Her er et intervju med Rabah Shibab, som forteller om utfordringene med å utvikle spill i et land preget av sanksjoner og krig.
Dette er et intervju fra 2008, som ble publisert på det franske Amiga-nettstedet Obligement. De har fått oversette noen av våre artikler til fransk, og som takk har vi fått oversette dette intervjuet til norsk. Intervjuer David Brunet snakket her med Rabah Shihab, en spillutvikler fra Irak som var med å lage det som kan ha vært det første spillet av kommersiell kvalitet utviklet i landet. Spillet heter Babylonian Twins, og ble laget for Amiga på nittitallet. Dessverre kom det aldri ut på markedet, men i 2009 lagde teamet bak spillet en mobilversjon som fortsatt er tilgjengelig.
Intervjuet under er gjengitt som det opprinnelig ble publisert (men med noen ekstra bilder). Planene om å lansere Amiga-versjonen har dessverre ikke blitt realisert enn så lenge – det var snakk om en Kickstarter-kampanje i 2017, men denne ble aldri opprettet.
Hei Rabah. Kan du introdusere deg selv for våre lesere?
Mitt navn er Rabah Shihab, og jeg ble født i Bagdad i desember 1972. Jeg bodde der fram til 1994, samme året som jeg fullførte utdanningen i datateknikk ved Universitetet i Bagdad og ferdigstilte utviklingen av Babylonian Twins. Jeg flyttet til Jordan, hvor jeg startet en «edutainment»-avdeling for en stor bedrift der.
Deretter flyttet jeg til Dubai, hvor jeg var med å grunnlegge et ledende multimedie- og internettkonsulentfirma (Cosmos Software) sammen med noen venner (inkludert de fleste fra Mesopotamia-teamet). Der ledet jeg et utviklingsteam på rundt 25 kreative og tekniske fagfolk, som jobbet med mange banebrytende multimedieapplikasjoner. Jeg bor nå sammen med min kone og to barn i det fantastiske Grouse Mountain-området i Vancouver i Canada. På hverdager jobber jeg med utvikling av forretningsprogramvare for Oracle. På kvelder og i helgene jobber jeg med egne «nye medier»- og sosiale programvareprosjekter. Hobbyene mine inkluderer fotturer og bordtennis.
Når og hvordan oppdaget du Amiga?
De dominerende personlige og familiedatamaskinene i Irak var MSX, Sinclair og NEC (alle Z80-baserte), fordi de ble importert og subsidiert av regjeringen. Et sterkt spill- og utviklermiljø vokste frem rundt disse maskinene. Jeg kjøpte min første datamaskin (en MSX) i 1985, og skrev mitt første program (et enkelt spill i BASIC) ett år senere. Jeg var ikke fornøyd med kvaliteten og ytelsen på spillet mitt, så jeg prøvde å lære meg å kode i Z80-assembler, men det hjalp ikke så mye. Jeg følte at jeg trengte en kraftigere datamaskin for å tilfredsstille kreativiteten min.
På slutten av 80-tallet begynte noen å importere Commodore Amiga. Dette var hovedsakelig folk fra overklassen som også var heldige nok til å kunne reise, siden reiser utenlands offisielt var forbudt på den tiden. Gradvis begynte videokassetter med opptak av Amiga-spill og demoer å spre seg i datamiljøet, og folk begynte å innse hvor kraftig denne maskinen var. Jeg husker første gang jeg så filmer av Defender of the Crown og Deluxe Paint. Jeg ble umiddelbart forelsket i maskinen, og bestemte meg for å eie en. Men den var veldig dyr for folk med vanlig inntekt. Med litt hardt arbeid og sparing klarte jeg til slutt å kjøpe en i 1989, hvis jeg husker riktig. Jeg brukte mesteparten av Amiga-tiden min på å analyserte spillene, og lære hva slags egenskaper den hadde. De eneste to spillene jeg brukte mye tid på å faktisk spille var SpeedBall og Kick Off, mest i konkurranse med broren min og venner.
Du er fra Irak. Hvordan var utsiktene for Amiga i Irak på 1980- og 1990-tallet?
På begynnelsen av 1990-tallet begynte Amiga-samfunnet å vokse, og flere lokale datamaskinselskaper begynte å spesialisere seg på Amiga. Mange importerte Amiga 500 og senere Amiga 1200 i større mengder. Prisene var fremdeles ganske høye (minst tre eller fire ganger høyere enn de annonserte prisene i Amiga-blader på den tiden). Men etter hvert som flere og flere kjøpte maskinene, begynte prisene å synke. Det var nok et tusentalls antall Amiga-eiere, men jeg vil gjette at det ikke var mer enn tre eller fire tusen. Den tilgjengelige programvaren var stort sett piratkopiert, og kom fra Jordan og noen Gulf-stater. Noen selskaper kjøpte piratkopierte spille, la til sin egen kopibeskyttelse og solgte dem deretter videre til høyere priser. Det fantes ingen opphavsrettslover i Irak.
Når det gjelder Amiga-blader, var det ikke lov å eksportere «vitenskapelige publikasjoner» til Irak på grunn av de økonomiske sanksjonene, og dessverre inkluderte de som utførte screeningsprosessen ofte Amiga-bøker og -blader i forbudet. Men noen Amiga-eiere som hadde råd til å reise, kjøpte ofte disse bladene og klarte å få noen inn i landet. Når de først var inne, begynte fotokopier å sirkulere i miljøet, og noen få heldige fikk tilgang til originalene. Men dette skjedde som regel noen måneder etter utgivelsesdatoen. Når det gjelder Amiga-bøker, var de svært sjeldne. I hele landet var det kanskje bare to eller tre originale kopier av Amiga Hardware Reference-manualen og Amiga ROM Kernel-bøkene. Vi i Mesopotamia-teamet var blant de svært få heldige som hadde tilgang til dem. Uten disse bøkene ville Babylonian Twins aldri ha eksistert.
I 2007 la broren din ut videoer av spillet deres, Babylonian Twins, på YouTube. Kan du beskrive spillet?
Babylonian Twins er både et plattform- og hjernetrimspill. Det handler om historien om tvillingprinsene av Babylon, Nasir og Blasir, og deres oppdrag for å beskytte tronen til faren deres fra Babylons mektige trollmann og hans onde magi. Spillet har fem nivåer. Det starter i fengselet som tvillingene ble kastet i av trollmannen, og går videre til Babylons hengende hager, Nimrud i Assyria, Ishtar-porten og Prosesjonsgaten, og deretter til Babylons store palass.
Et av mine motiver for å lage spillet var faktisk å vise verden at Irak ikke først og fremst er et land preget av kriger og sanksjoner, men et land med historie, kunst og stor kultur. Derfor ble mesteparten av grafikken i spillet basert på autentiske tegninger i historiebøker, og den originale musikken i spillet bruker tradisjonelle instrumenter fra Midtøsten.
Spillet bruker en unik rollespilltilnærming for å følge eventyret til de to hovedpersonene. Spilleren bytter mellom de to tvillingene for å overvinne hindringene og løse gåtene. Nasir hopper høyere og bruker et sverd, mens Blasir har lavere hopp og bruker knyttnevene sine. Spillet henter inspirasjon fra to populære spill. Det har spillmekanikken og den glatte skrollingen til Team 17-spillet Superfrog, og gåtene og rollespilltilnærmingen fra Konamis Knightmare II (Maze of Galious).
Jeg har lagt ut mer informasjon om spillet på www.babyloniantwins.com, inkludert en nedlastbar demo.
Kan du fortelle oss om teamet bak Babylonian Twins?
Jeg, Murtadha Salman og Mahir Hisham utgjorde kjerneteamet bak spillet. Vi var opprinnelig en del av en gruppe vi kalte Mesopotamia, som også inkluderte Auday Hussein og Ali Aboud. Vi jobbet først med et annet spill, som dessverre ikke ble ferdigstilt.
Min venn Murtadha Salman stod for grafikken. Han var arkitektstudent ved Universitetet i Bagdad. Broren hans, Nasr, laget grafikken for avslutningen. Det som er interessant er at Murtadha var tradisjonell kunstner helt uten erfaring med datagrafikk. Faktisk eide han ikke engang en datamaskin. Han kom hjem til meg en eller to ganger i uken, der han lærte seg Deluxe Paint og deretter brukte det til å lage all grafikken til spillet.
Mahir Hisham, en annen gammel venn fra videregående, komponerte all den originale musikken til spillet. Mahir er en talentfull musiker. Han var medisinstudent ved Universitetet i Bagdad (og er nå hjernekirurg). Mahir hadde sin egen Amiga og en liten lydsampler, som hjalp oss med å sample de tradisjonelle musikkinstrumentene.
Jeg designet spillet, programmerte det og ledet hele utviklingsprosessen. Jeg brukte AsmOne til programmeringen. All koding ble gjort i assembler, med direkte tilgang til Amiga-maskinvaren via DMA-programmering, og så videre. Jeg skrev også et kraftig redigeringsverktøy for spillnivåer, som vi brukte i det tidligere Mesopotamia-spillet.
Mesopotamia-teamet, som også inkluderte mine venner Auday Hussein og Ali Aboud, jobbet på et annet spill basert på eposet om Gilgamesh. Auday og Ali var arkitektstudenter ved samme universitet. Ali laget Mesopotamia-logoen (Den bevingede oksen) du ser i introen til Babylonian Twins. Dessverre ble ikke det andre spillet fullført.
Har du fortsatt kontakt med de andre medlemmene av Mesopotamia-gruppen? Hva gjør de nå?
Etter at spillet var ferdig, flyttet jeg til Jordan og deretter til Dubai, hvor jeg startet et multimedie- og internettfirma sammen med Auday. Selskapet het Cosmos Software; Murtadha Salman og Ali var også en del av teamet. Selskapet oppnådde stor suksess i regionen, med mange banebrytende multimedieprosjekter. For eksempel det første virtuelle museet for Dubai kommune, og et nettverk av multimediekiosker for British American Tobacco. Auday og jeg flyttet senere til Vancouver i Canada, hvor Auday fortsatt jobber i spillindustrien og utvikler spill for PlayStation 3 og andre konsoller. Ali flyttet nylig til oss Vancouver, etter å ha tilbrakt noen år i Dubai der han designet store arkitekturprosjekter. Murtadha flyttet nylig til Australia. Han er også arkitekt, og som Ali tilbrakte han noen år i Dubai med å designe høyhus. Vi er alle fortsatt i jevnlig kontakt via e-post. Jeg mistet kontakten med Mahir for noen år siden, men nylig fant jeg ham igjen på Facebook. Han flyttet til USA for ikke så lenge siden.
Kan du fortelle litt om forholdene dere jobbet under da spillet ble laget?
Det viktigste å huske på er at vi utviklet spillet i den tiden da de økonomiske sanksjonene mot Irak var på sitt sterkeste. Arbeidsledigheten og inflasjonen var skyhøy, og folk slet både med å skaffe seg mat og å beholde tak over hodet. Jeg husker at folk (inkludert studenter og universitetsutdannede) stod på gatene i Bagdad og solgte sigaretter, eller stod i kø for å bli plukket opp av byggefirmaer som jobbet med å bygge Saddams palasser.
Saddams palasser var antageligvis den største økonomiske drivkraften i landet på den tiden. Presset var enormt, og hvert familiemedlem måtte bidra og tjene penger. Min far, som hadde hatt en god jobb før sanksjonene, ble tvunget til å åpne en dagligvarebutikk for å tjene penger. Min bror og jeg måtte ofte hjelpe ham med butikken, samtidig som jeg studerte på universitetet og jobbet med spillprosjektet.
I perioden etter den første Gulfkrigen var landets infrastruktur dessuten stort sett ødelagt. Strømmen var bare på i noen få timer hver dag, og det var ingen forutsigbar tidsplan, så vi måtte lagre arbeidet vårt konstant. Vi hadde ingen harddisk, og det å lagre på diskett flere ganger i timen var et mareritt. For å gjøre det enda mer komplisert, hadde min Amiga bare 500 kilobytes med minne, så jeg måtte bytte disketter mange ganger i løpet av en kompilasjonssyklus. Jeg husker at jeg måtte bytte ut diskettstasjonen på min Amiga 500 minst tre ganger. Faktisk var det et stort marked for renoverte Amiga-diskettstasjoner, og folk var svært kreative når det kom til å finne måter å reparere dem på eller konvertere PC-diskstasjoner til å fungere med Amiga.
Auday var heldig nok til å ha en 500 kb-minneutvidelse. Han delte den med meg et par ganger slik at jeg kunne fullføre arbeidet mitt. Jeg fikk først min egen 500 kb-minneutvidelse da jeg var nesten ferdig med utviklingen av spillet.
I tillegg var sommertemperaturene i Bagdad et helvete (over 50 grader celsius), og med ustabil strømforsyning kunne vi ikke ha aircondition på hele tiden. Så vi måtte ikke bare passe på kroppstemperaturen vår, men også temperaturen på maskinvaren vår. Jeg husker at Amiga-strømforsyningene og TV-modulatorene var de største ofrene.
Jeg hadde også problemer med å kontakte utgivere for spillet. Du trengte en offisiell lisens for å eie eller installere en faksmaskin, og hvis du fant et sted å sende en faks, måtte du være forsiktig med å korrespondere på engelsk, da det kunne føre til å i beste fall bli forhørt av etterretningen. Jeg husker at jeg en gang mottok en faksmelding fra en utgiver på en faksmaskin som tilhørte en venn av faren min. Han ringte oss forskrekket en kveld fordi han ikke forsto innholdet i faksmeldingen og trodde det var noe annet. Det var siste gang jeg brukte en faksmaskin som returadresse.
Å sende post var en historie for seg. Vi kunne kun sende brev, ikke disketter. Derfor måtte vi sende en demo fra Jordan. Jeg måtte vente på at noen skulle reise dit og være villige til å ta risikoen det var å ta med disketten over grensen. Dette var helt forbudt uten en offisiell lisens, og vi måtte ofte søke om en for å kunne gjøre det.
Min far var til stor hjelp. Selv om han var syk med et nyreproblem, dro han daglig til postkontoret for å sjekke om det var kommet post. Jeg husker fortsatt at en dame som jobbet på postkontoret syntes synd på ham og ordnet det slik at hun ringte ham når det kom post. Men til tross for all innsatsen, var mye av posten jeg mottok avslag fra utgivere som nektet å samarbeide med oss på grunn av de økonomiske sanksjonene mot Irak. Det var virkelig frustrerende.
Min far spilte en nøkkelrolle. Uten hans støtte, forståelse og tro på det jeg gjorde, ville Babylonian Twins aldri blitt utviklet. Som far selv nå, ser jeg tilbake på det han gjorde, og jeg synes det var helt fantastisk. Han forsto verken datamaskiner eller dataspill, men han var kanskje mer lidenskapelig opptatt av dette prosjektet enn meg. Jeg var heldig som hadde en så flott far som støttet meg i de tøffe tidene. Min far gikk bort i Bagdad i 2001, etter en nyretransplantasjon. Årsaken var dårlig hygiene på sykehuset på grunn av de økonomiske sanksjonene.
Tror du Babylonian Twins var det første videospillet laget i Irak?
Så langt har jeg ikke hørt om noe annet kommersielt spill utviklet før Babylonian Twins, verken i Irak eller i regionen forøvrig. Men kjenner jeg irakere rett, ville jeg ikke blitt overrasket om noen hadde gjort det før. Som jeg nevnte, jobbet Mesopotamia-gruppen med et annet spill i samme periode, men det ble ikke ferdig. Utviklermiljøet i Irak var tett knyttet sammen, og vi kjente alle hverandre til en viss grad. Det var mange andre grupper, som utviklet innovative forretningsprogrammer og andre verktøy.
Hvordan fant du til slutt en utgiver? Hva er den juridiske situasjonen rundt spillet nå?
I arbeidet for å finne en utgiver skannet jeg i utgangspunktet alle Amiga-blader for utgivernes navn og adresser. Jeg kontaktet nesten alle Amiga-utgiverne som fantes på den tiden, noe som ikke var lett, og jeg har allerede nevnt noen av grunnene til det. Mange utgivere svarte ikke, og av de som gjorde det, var nesten alle fornøyd med kvaliteten på spillet, men nektet å samarbeide med oss på grunn av de økonomiske sanksjonene. Jeg har fortsatt kopier av noen av brevene jeg mottok.
Den eneste positive responsen vi mottok, var fra Legendary Design Technology i Canada, men etter at vi signerte en lisensavtale med dem, klarte de verken å publisere spillet eller gi oss noen informasjon om fremdriften. Det var ekstremt skuffende for oss alle. Jeg har hatt spillet liggende på harddiskene mine siden da.
Opphavsretten til spillet er registrert i mitt navn hos Library of Congress.
Har du utviklet annen programvare for Amiga, i tillegg til Babylonian Twins?
Babylonian Twins var mitt første og fremste Amiga-prosjekt. Jeg utviklet også et kartredigeringsverktøy for å designe spillnivåene som vi brukte til Mesopotamias andre spillprosjekt.
Planlegger du å gi ut spillet som «freeware» for Amiga-miljøet?
Hele spillet (inkludert kildekode, grafikk og binærfiler) ligger på harddisken min (faktisk på alle harddiskene til alle datamaskinene jeg har eid de siste 14 årene). Hver gang jeg blar gjennom spillmappene, husker jeg de vanskelige tidene vi brukte på å utvikle det, og jeg føler meg trist over at det aldri ble utgitt. Med de nyeste fremskrittene innen håndholdte og mobile enheter, og den utbredte bruken av digitale distribusjonskanaler for spill (som iPhone Store, XNA, etc.), har jeg begynt å tenke seriøst på å portere det slik at det kan nå et bredere publikum. Når jeg er ferdig med det, vil jeg vurdere å gi ut spillet på Amiga.
For å være ærlig, hadde jeg aldri forventet å se et så blomstrende Amiga-miljø i dag. Jeg mottok tusenvis av treff på www.babyloniantwins.com etter at jeg slapp demoen. Jeg vil definitivt gi ut spillet på Amiga en dag. Spillets styrker og unike kvaliteter kommer virkelig til sin rett på den plattformen. Det er egentlig bare et spørsmål om tid. Jeg ønsker imidlertid ikke at en slik utgivelse skal komme i veien for planene mine om å publisere det til et bredere publikum på andre plattformer.
Så du planlegger å overføre spillet til andre plattformer?
Ja, jeg undersøker noen alternativer nå. Noen enheter krever samarbeid med utgivere, og jeg prøver nå å finne utgivere med dette i tankene. Det andre alternativet er å publisere det selv på plattformer som iPhone, Android eller Xbox.
Har du fortsatt en Amiga?
Nei, det har jeg ikke. Jeg måtte selge Amigaen min for å betale regjeringen for å slippe militærtjeneste. Jeg husker fortsatt at jeg solgte den for 250 amerikanske dollar tidlig i 1995.
Følger du fortsatt med på Amiga-scenen?
Ikke så mye lenger nå, dessverre. Jeg fortsatte å følge Amiga-nyhetene i de første årene etter Commodore-konkursen. Jeg brukte å kjøpe datablader som Byte og Computer Gaming World og skannet dem etter ordet «Amiga,» som ofte dukket opp i forbindelse med videoeffekter for filmer og så videre. Jeg var en PC-bruker på det tidspunktet, men jeg følte fortsatt et stikk av stolthet hver gang jeg leste det ordet. Jeg hadde heller ikke tilgang på internett før tidlig 1996, da jeg studerte for mastergraden som dataingeniør i Jordan, så det var i praksis ingen måte jeg kunne holde kontakten med Amiga-miljøet på.
Du har bodd i Canada i noen år nå. Tror du det noen gang vil være mulig for deg å dra tilbake til Irak for å jobbe og leve under “normale” forhold?
Jeg besøkte faktisk Irak i 2004. Landet var i en veldig trist tilstand. Folk der har virkelig fått nok. De vanskelige tidene vi gjennomgikk tidlig på nittitallet var ingenting sammenlignet med hva folk opplever i dag. De stakkars menneskene har gjennomgått nesten ti år til med sanksjoner og enda en krig.
Jeg har tro på at ting vil bli bedre der. Irak er sivilisasjonens vugge, men har gjennom historien lidd under kriger og sanksjoner flere ganger. Det irakiske folket er smart og kreativt, og de vet hvordan de kan gjenoppfinne seg selv. Jeg tror imidlertid at dette vil ta tid, og det skjer nok ikke i min levetid. Men jeg gir ikke opp håpet.
Du har siste ord…
Takk for at du ga meg denne muligheten til å fortelle vår historie. Jeg kunne aldri ha forestilt meg, da jeg utviklet spillet i Irak den gang, at det skulle komme en tid hvor jeg kunne dele historien min med Amiga-miljøet. Det er fantastisk hvordan denne flotte maskinen fortsatt bringer folk fra forskjellige kulturer og land sammen etter så mange år.