Livet går videre, og det gjør jommen denne serien også. Her er en ny samling spill for 1978-maskinen Sharp MZ-80K.
Blergh. Blergh, blergh, blergh. Sukk. Ja vel, på tide å tenke på noe annet. For eksempel en samling spill for Sharp MZ-80K.
I denne serien jobber jeg meg gjennom Knights Computers MZ-80K Library Cassette 1 for den japanske hjemmedatamaskinen Sharp MZ-80K, som ble introdusert på markedet i 1978. Hvis du ikke har snøring på hva dette er for noe, anbefaler jeg at du leser første del nå.
Du kan også ta en titt på andre del, der jeg blant annet snublet over det som kanskje var tidenes første «eroge»-spill. Hvis du ikke er redd for litt SharpSCII-pupper, da.
Snake Island
Jeg har generelt vært ganske positiv til spillene i denne samlingen, men her har vi et spill jeg genuint ikke orker å spille.
Konseptet her er jo greit, og ikke helt ukjent. Du spiller en fyr som av ukjente årsaker befinner seg på ei øy full av kjempeslanger. Disse ønsker å spise deg, som seg hør og bør. Men heldigvis har noen laget en haug av feller på øya. Slangene vil hele tiden prøve å sno seg i rett linje mot posisjonen din, uten å bry seg om det er en felle i veien. Poenget er dermed å bevege deg slik at du lurer slangene i fellene, uten å bli slukt. Lettere sagt enn gjort, siden de typisk kommer fra flere retninger av gangen.
Spillet er turbasert, noe som er greit, men det er ulidelig treigt. Kontrollsystemet er dessuten superteit, fordi du bruker nummertastene for å velge retning og Sharp MZ-80K har faktisk ikke nummertastatur, så det fungerer omtrent like godt som du skulle tro. Og i stedet for å flytte én rute i retningen du velger, flytter du to. Dermed blir det fryktelig vanskelig å forutse både dine og slangenes bevegelser, spesielt når det er snakk om bevegelser på skrått.
Så ja, dette dropper vi.
3D Maze
Her er har vi et førstepersons labyrintspill, av samme type som vi blant annet har sett på Commodore 64 i 75 Spill fra Data-Tronic og andre artikler. Du velger hvor stor labyrinten skal være, så får du se den ovenfra i en kort periode, før du settes inn i labyrinten og må løse den fra førstepersons synsvinkel. Det er ikke helt Doom, mer som et tegnsettbasert Eye of the Beholder der du hopper fra rute til rute og snur deg 90 grader av gangen.
Det som skiller dette fra andre slike spill er at det har en litt merkelig, nedovervendt kameravinkel og det har en farlig slange du kan aktivere for ekstra utfordringer. Slangen er bare irriterende, forøvrig, da den kan gå gjennom vegger. Jeg skjønner ikke helt hva utvikleren tenkte her.
Kontrollene er også irriterende, da spillet bruker kursorknappene og på samme måte som Commodore 64 har Sharp MZ-80K bare to kursorknapper. En for opp og ned, og en for høyre og venstre. Så du må bruke skift-knappen i kombinasjon med kursorknappene for å få tilgang på alle fire retningene.
I tillegg er spillet ganske treigt.
Så ikke noen hit, dette heller. Men det funker jo. Og selv med SharpSCII-grafikk er det jo alltid gøy med tidlige spill som bruker førstepersons synsvinkel – det hadde vært gøy å prøve å lage et slikt spill selv, tenker jeg.
Les forresten gjerne min langt større artikkel om Diamond Strategy, et annet og betydelig mer interessant labyrintspill på Sharp MZ.
Jumping Balls
Jeg føler det er potensial for en skitten vits her, men klarer ikke helt å finne den. Jeg skylder på at jeg våknet opp i totiden i natt, sjekket hvordan ting gikk i Statene, og ikke klarte å sovne igjen før på morgenkvisten.
Uansett er ikke dette et actionspill, slik det høres ut, men en puslenøtt. Du har et spillbrett på ni ruter, der de fire første er okkupert av hvite baller og de fire siste av sorte. Den i midten er tom. Poenget er å få alle de hvite over der de sorte er, og vice versa. Du kan enten flytte en ball til en tom rute ved siden av den, eller få den til å hoppe over naboballen hvis den neste ruta er tom.
Så er jo da meningen at du skal finne den mest effektive måten å gjøre dette på, slik at du bruker så få trekk som mulig.
Jeg bruker 45 trekk, og føler vel det er en eller annen strategi jeg ikke har klart å finne. Samtidig merker jeg at dette ikke er noe jeg orker å bruke så mye mer tid på. Men for all del, hvis jeg prøver å sette meg i skoene til en Sharp MZ-80K-eier tidlig på åttitallet, så er det ikke så vanskelig å se for seg at dette er et spill som ville levert litt trivelig grubling i ny og ne.
Stamp Out
Dette fikk jeg opprinnelig ikke til å fungere, og måtte ha hjelp av Ben Coffer (som har reddet kassettens innhold). Han hadde heldigvis en annen versjon.
Uheldigvis er spillet ganske traurig.
Tenk deg Snake, bare at slangen ikke forsvinner før du plukker opp neste «matbit». Da slettes slangen, og du fortsetter. Samtidig etterlates en sirkel der maten var, og denne vil fungere som en dødelig hindring resten av spillet. Hvis slangen din på ett eller annet vis blir mer enn 100 karakterer lang, taper du.
Så i teorien er jo konseptet artig: Finn mest effektive vei til neste matbit, og for hver gang du spiser mat blir spillet litt vanskeligere siden det kommer nye hindringer. I praksis tar det ekstremt lang tid før det kommer nok hindringer til at det utgjør noen særlig forskjell, og spillet er alt for lett. Jeg tipper den eneste måten å realistisk sett dø på i løpet av de første fem minuttene er om spillet er virkelig kjipt med utplasseringen av mat, og klumper dem sammen slik at en matbit havner i en umulig posisjon (det er nemlig umulig å velge hvilken retning du skal bevege deg i når du nettopp har «spist», da MÅ du hoppe ett hakk videre i samme retning som du var på vei når du tok maten).
Det er også ordentlig langsomt, og for å gjøre spillet tolererbart kjørte jeg hastigheten på emulatoren opp til det dobbelte. Men da klarte jeg etter hvert å rygge inn i meg selv når jeg skulle snu, ved at det første tastetrykket mitt ikke ble registrert og det neste da ble samme retning som jeg kom fra. Jaja.
Music Box
Dette er ikke et spill, men litt klassisk musikk (en bit av et stykke komponert av Fritz Kroepsch). Akkurat dette programmet finnes i manualen til Sharp MZ-80A som et programmeringseksempel (jeg brukte en stund på å skrive det inn i barndommen, og lagret det på en kassett som jeg fant igjen for noen år siden). Jeg antar det også var å finne i manualen til MZ-80K.
Sharp MZ-maskinene, i alle fall de eldre, hadde bare en tonegenerator for lyd. Sånn som gamle PC-er, før det kom lydkort. Og akkurat som på gamle PC-er kan man gjøre noen overraskende kule ting med denne. Men det skjer ikke her, og hvis du er en fan av klassisk musikk tror jeg ikke det å høre en gammel Sharp pipe den ut er noe du egentlig ønsker, noensinne.
Det betyr selvsagt ikke at det ikke er noe grunnleggende kult over et system der du kan lage musikk på denne måten:
B52 Attack
Her har vi en versjon av Blitz, et spill jeg personlig først stiftet bekjentskap med på Commodore 64, med Alien City Blitz. Konsepet er ganske enkelt. Du flyr et fly, som stadig mister høyde. Problemet er at det er en by under deg. Så du må bombe alle bygningene, for å flate byen ut slik at den blir en landingsstripe i stedet. Jeg tror vi hopper bukk over de moralske implikasjonene her.
Flyet flyr fra venstre mot høyre, og hver gang det forlater skjermen på høyresiden, kommer det inn ett hakk lavere på venstresiden. Krasjer det i en bygning, har du tapt. Trykker du en knapp, slipper du en bombe rett ned, og den spiser opp hele eller deler av bygningen den treffer.
Jeg har faktisk laget min egen Sharp-versjon av dette konseptet – to ganger, til og med, siden jeg lagde versjon nummer to som et bidrag til en programmeringskonkurranse der poenget var å lage fungerende spill på ti linjer med BASIC-kode (eller mindre). Og jeg er ganske fornøyd, egentlig, begge mine versjoner er bedre enn denne.
Her er det nemlig veldig ujevn ytelse, som gjør det vanskelig å time bombeslipp ordentlig. Det hjelper ikke at det er en merkbar forskjell på hastigheten når en bombe er i lufta og når den ikke er det – disse spillene er ikke kompilerte, men rene BASIC-spill, og i BASIC tolker datamaskinen koden mens den kjører det. Så bare det å måtte flytte én ekstra karakter på skjermen betyr betydelig mer jobb for datamaskinen, spesielt hvis koden ikke er særlig effektiv i utgangspunktet. Resultatet er at det er fryktelig lett å slippe akkurat for tidlig eller for sent til at du treffer bygningen du sikter på.
Jeg gjorde min versjon raskere ved å krympe flyet (tre karaktere i stedet for fire), og … vel, kanskje jeg rett og slett bare programmerte det litt bedre. Jeg lagde også en «falsk» bombe som spilleren aldri så, men som som likevel utsatte prosessoren for like mye arbeid som det å tegne den fallende bomben på skjermen gjorde. Dette sikret at spillets ytelse var lik uansett om det var en bombe i luften eller ikke.
Nok om det. B52 Attack fungerer jo det også, selv om det åpenbart er ting utvikleren kunne gjort for å forbedre ytelsen og dermed gjøre spillet triveligere å spille.