Vi har snakket med Hal Barwood om hvordan han gikk fra Hollywood til å bli spillskaper.
Hal Barwood ble født den 16. april 1940, og hans første kjærlighet var filmindustrien. Da George Lucas slapp sin debutfilm THX 1138 i 1971 hadde Barwood jobbet med visuelle effekter. Filmen ble ingen stor suksess, men suksessen kom da Barwood noen år senere skrev manuset til Steven Spielbergs debutfilm The Sugarland Express sammen med Matthew Robbins. Barwood og Robbins fortsatte å jobbe sammen på en rekke filmer, inkludert MacArthur (1977), Close Encounters of the Third Kind (1977), Corvette Summer (1978) og Dragonslayer (1980).
Barwood fikk sin debut som regissør med grøsseren Warning Signs i 1984, men på dette tidspunktet hadde han allerede kommet frem til at det han egentlig ønsket å gjøre, var å jobbe med dataspill.
I dette eksklusive intervjuet deler han sin reise inn i spillutvikling. Barwood, som er mest kjent for å ha designet Indiana Jones and the Fate of Atlantis, forklarer hvordan hans lidenskap for historiefortelling i film førte ham til spillindustrien. Han diskuterer inspirasjonen bak prosjektene sine, utfordringene med å utvikle et nytt Indiana Jones-eventyr, og hvordan det var å bringe en så ikonisk karakter til et interaktivt format.
Hva var din første erfaring med dataspill?
Jeg ble interessert i datamaskiner da min kone Barbara og jeg reiste tilbake til hjembyen vår, Hanover, New Hampshire, for å ta en sommerferie fra hennes lærerjobb og fra mine filmstudier ved University of Southern California. Året var 1964. Jeg hadde nylig lest en artikkel om datagrafikk i Scientific American, og jeg hadde en vag tanke om at ekte datagrafikk, som på den tiden var latterlig primitiv, en dag ville bli viktig.
Hanover huser Dartmouth College, og i 1964 slapp Dartmouth-professorene John Kemeny og Thomas Kurtz programmeringsspråket BASIC løs på verden. Jeg kjøpte en brukermanual på Dartmouth Book Store — dette skjedde for så lenge siden at manualen var trykt på stensilmaskiner, med lilla blekk og det hele. Jeg studerte manualen, og begynte å skrive programmer på en teletype-terminal som skrev ut nummererte setninger på uavskårne ruller med gult papir, ti karakterer per sekund. Jeg hadde alltid vært fascinert av spill, og mitt første program var en BASIC-versjon av Stein, Saks, Papir.
Noen år senere, mens jeg fortsatt jobbet og slet i Hollywood, fortalte en venn om et dataspill han hadde sett i en hotellobby i Barstow. Jeg hadde aldri hørt om noe slikt; arkader betydde flipperspill for meg. Det virket ikke som det var noen arkader i Los Angeles, så vi hoppet inn i bilen min og kjørte 130 miles for å kaste mynter i Nolan Bushnells Computer Space. Jeg ble lamslått av den blendende aktiviteten på skjermen og det kule glassfiberkabinettet.
Og hva fikk deg til å begynne å lage spill selv?
Jeg spilte spill fra tidlig barndom, og tidlig på videregående begynte jeg å lage dem selv – som en naturlig forlengelse av min tidligere besettelse. Mitt mest vellykkede prosjekt var et elektrisk fotballspill. Brettet var montert i en trekasse. Spillerne måtte flippe skjulte brytere for å sette opp spill og forsvar. Deretter måtte de trykke på en knapp, som fikk en elektrisk krets til å lukke seg, og et lys ville vise utfallet, vinn eller tap. Skolevennene mine elsket det.
Barb og mine to sønner var 9 og 10 år gamle da spillkonsollen Fairchild Channel F dukket opp i 1976. Vi spilte alle de tungvindte spillkassettene i det uendelige, spesielt Spitfire (tror jeg) og Space War. Det var begynnelsen, da jeg fikk en kløe etter å lage spill.
Hva fikk deg til å satse på en karriere som spillutvikler, med tanke på at du allerede var etablert i filmindustrien?
Jeg har fortalt denne historien mer enn én gang: I 1980 laget jeg filmen Dragonslayer i London, sammen med min manusforfatterpartner, Matthew Robbins. Jeg var produsent og han var regissør. Min jobb var å sørge for at varer og tjenester ankom et sett som var klart for filming, og han tok det derfra. På et tidspunkt måtte vi iscenesette flere scener i en jernalderlandsby, som vi bygde på et sted kalt Stocker’s Farm – som så ut til å være fjernt ute i den engelske landsbygda, men faktisk bare var 30 miles fra sentrale London. Vi trengte å avsløre vår ledende dame som en ung kvinne, og ikke den gutten andre karakterer i filmen trodde hun var. Vi måtte iscenesette en festlig dans med statister kledd i striesekker, og vi måtte brenne hele stedet ned når dragen angrep.
Å se denne seriøst ambisiøse oppgaven komme sammen burde ha vært et av høydepunktene i mitt filmmakende liv, men når statistene var kledd, når dansen var øvd inn, når de stråtekkede takene var dynket i bensin, når vår fotografidirektør endelig klarte å skape måneskinn med klieg-lys som skinte ned fra stålstillas, trakk jeg meg tilbake til campingvognen min og satte meg ned for å programmere min HP-41C-kalkulator til å spille en Dragonslayer-versjon av Hunt the Wumpus.
Den opplevelsen lærte meg en stor lekse — hvis jeg heller ville sitte alene i et hjørne og skrive programvare i stedet for å se Matthew bringe filmen vår til live, var jeg i feil bransje.
Det tok meg ti år å fullføre den profesjonelle overgangen fra kino til videospill. Veien var humpete, og jeg tok en omvei for å skrive og regissere filmen Warning Sign samt lage og utgi et par spill på egenhånd – en jernbanesimulator kalt Binary Gauge (kompilert BASIC) og et merkelig dypt rollespill kalt Space Snatchers (6502 assemblerspråk). De ble begge laget for Apple 2, en døende plattform da jeg fullførte de spillene. Men hei — du kan fortsatt finne dem på nettstedet mitt, finitearts.com, og spille emulerte versjoner på Windows 11.
(Forresten — i fjor restaurerte og remastret Paramount Dragonslayer for 4K, 2K Blu-ray og nedlasting på nett. Det har nå blitt en absolutt fantastisk thriller med moderne digital visuelle effekter. Hal sier, sjekk den ut!)
Binary Gauge og Space Snatchers? Det første virker overraskende kompleks for en BASIC-tittel…
Som for mange andre var BASIC mitt første programmeringsspråk. Tolkespråk som BASIC er utrooooolig trege. Men Microsoft utviklet en BASIC-kompilator kalt TASC, og den økte utførelseshastigheten med en faktor på 12, akkurat nok til å kjøre en jernbane. Det er fortsatt spillbart i Windows 11, via emulator, og jeg modellerer for tiden hele Portland Streetcar-rutekomplekset.
…og det er interessant å se at Space Snatchers har en full introsekvens.
Jeg innså kort tid etter å ha fullført Binary Gauge at et ekte Apple II-spill ikke kunne lages i BASIC, selv om det var kompilert. Så jeg lærte meg 6502-assemblerspråk. Space Snatchers bruker alle assembleringstriksene i boken og noen som ikke er det. Jeg skrev et skriptspråk i 6502, som lot meg lage animerte filmsekvenser. Jeg skrev laste- og lagringsrutiner for å omgå Apples klønete disktilgangsmetoder. Jeg skapte et komplekst flisesystem for grafikken og kul kunstig dumhet for de mange fiendene. Og så videre.
Jeg lærte en universitetsutdannelses verdt av designideer ved å bygge det spillet. Arbeidet tjente meg godt senere i livet.
Hvordan ble du involvert med Lucasfilm Games?
George Lucas og jeg gikk på filmskolen samtidig. Vi ble venner, og vi endte begge opp med å bo i Marin County, like nord for San Francisco. Etter den enorme suksessen med Star Wars, ble han oppsøkt av etablerte spillselskaper som ville investere noen av pengene sine for at han skulle begynne å utvikle spill. Han ble overbevist om at spill var en god idé, og startet sitt eget selskap som snart ble til LucasArts.
Jeg holdt meg rundt i selskapets periferi frem til Indiana Jones and the Last Crusade ble en hit. Skaperne, Ron Gilbert, David Fox og Noah Falstein, var utslitte, og alle tre ønsket å gå videre til andre prosjekter. Så de rekrutterte meg for å lage en oppfølger. Noah og jeg fikk levert et avvist manus for en annen Jones-film som vi kunne bruke som underliggende historie, men vi syntes ikke det var godt nok til å fortjene et spill heller. Så vi kokte opp Indiana Jones and the Fate of Atlantis i stedet.
Fate of Atlantis føles som en ekte Indiana Jones-historie (i så stor grad at vi er overrasket over at den ikke har blitt laget til en film ennå). Kan du beskrive hvordan du kom opp med historien?
Da Noah og jeg innså at vi trengte en helt ny historie for Indys neste eventyr, grublet vi over hva som var igjen i antikkens historie for å motivere helten vår. Ingen flere arker, ingen flere hellige graler. Hva da? Vi trengte en overskrift.
Vel, hvorfor ikke historien selv? Vi begynte å tenke på [den greske filosofen] Platon og hans referanser til Atlantis, og en åpenbar maguffin i form av det magiske stoffet orichalcum, hva enn det var. Vi likte ideen om å inkludere Platon for å gi ideene våre et snev av autensitet, men den gamle professoren var sparsom med ordene, og Atlantis er knapt nevnt. For å berike forbindelsen laget vi en tapt bok kalt The Hermocrates. Jeg må innrømme at selv i dag virker den ekte!
Vi hadde en begynnelse her, men vi var fortsatt usikre på planene våre, så vi dro til Georges produksjonsdesignbibliotek og dets hauger av visuelle referansebøker for å forske på Atlantis. Omtrent det første vi plukket opp, en Time Life-bok kalt Mystic Places, hadde et omfattende kapittel om den tapte byen, og viktigst av alt — et diagram med tre konsentriske sirkler med vollgraver som fører fra ytterkanten til sentrum. O. Min. Gud. — det diagrammet ser virkelig ut som et spill.
Den illustrasjonen avgjorde saken, og utviklingen av Fate of Atlantis kom i gang. For å utdype historien (og befolke de tre stiene), rekrutterte vi den vanlige gjengen med hånlige nazister, og jeg oppfant vår uærlige heltinne, Sophia Hapgood, og den atlantiske guden, Nur-Ab-Sal, som hadde henne i sin makt.
(Det er verdt å minne Fate’s beundrere om at Lucas og Spielberg aldri vil finne på å lage en film basert på materiale som ikke originalt stammer fra dem. Det gjør meg ingen ting, men jeg ville elsket å se en ny versjon av selve spillet. På tross av D-Paint og paletten på 256 farger holder historien og spillet seg. Det er fortsatt en av mine favorittspillopplevelser gjennom tidene.)
Det at Indy får en partner i det meste av spillet (i hvert fall i team-stien) gjør at det føles annerledes enn mange tidligere eventyr. Hva var ideen bak å legge til Sophia Hapgood, og kan du fortelle oss litt om prosessen med å skape hennes karakter?
Jeg hadde spilt et solid antall spill før jeg begynte å jobbe hos det som ble LucasArts, og de fleste av dem var ensomme opplevelser med lite vennlig interaksjon med andre figurer. Noah og jeg ønsket begge mer menneskelighet. I filmene blir Indy alltid skamløst involvert med en kvinne. Så den ekstra menneskeligheten skulle alltid være kvinnelig. Vi ønsket dramatisk spenning, og jeg fant ut at måten å oppnå det på var ved å gjøre Sophia til en slu og uærlig person. For det meste av spillet vet Indy bare at han må være på vakt, men til slutt finner han ut at hun blir påvirket av ånden til en død atlantisk gud, Nur-Ab-Sal. Dermed fikk vi team-stien i spillet.
Hva var tanken bak de tre stiene i Indiana Jones and the Fate of Atlantis? Angret du noen gang på valget?
Noah, alltid analytisk, visste fra erfaring med Last Crusade at ulike elementer av det spillet appellerte ulikt til forskjellige spillere. Noen spillere likte gåtene, noen likte kampene, og noen hatet begge deler og lette etter menneskelig interaksjon. Han foreslo de tre stiene. Fists som vektla kamp, Wits for tung gåteløsning, og Team for samarbeidende kameratskap. Vi håpet begge at å ved å legge inn en måte for spillere å tilpasse opplevelsen sin på ville vi utvide markedet vårt — og jeg antar at det faktisk gjorde det.
Angrer jeg på å ha jobbet opp de stiene? Nei. Jeg var for fersk som utvikler av grafiske eventyrspill til å vite om anger. Noah ble imidlertid opptatt med et annet prosjekt, og alle implementeringsdetaljene falt på meg.
Å få stiene til å fungere var en herkulisk oppgave som la flere ekstra måneder til utviklingstiden vår. Vi hadde begrensede ressurser og budsjett, så vi jobbet mange av spillstedene inn i flere stier, men med forskjellige mekanismer. Og jeg bestemte at stiene måtte samles når spilleren ankom Atlantis, ellers ville spillet aldri bli ferdig.
Jeg er stolt av resultatet og fri for anger, fordi det harde arbeidet vårt lønnet seg. Blant annet tredoblet det den totale spilletiden blant den betydelige undergruppen av spillere som var besatt på å fullføre alt. Og jeg tror mindre dedikerte spillere følte at de var fordypet i et eventyr som virket ekstra rikt takket være muligheten til å spille det på flere måter, selv om de bare tok for seg én sti.
Hvordan påvirket din erfaring fra filmindustrien dine tanker om spilldesign?
Jeg var manusforfatter med en ganske godt utviklet sans for narrativ struktur, og i spillene jeg laget i årenes løp, hjalp den sansen meg med å unngå tendensen der spill har lange og usammenhengende fortellinger.
Hvordan var opplevelsen av å jobbe hos LucasArts?
Jeg var designer og prosjektleder hos LucasArts i 13 år, men jeg har ikke mye å si om opplevelsen. Som mange andre selskaper kjente egentlig ikke LucasArts til de beste praksisene for spillutvikling. Min første sjef likte å stikke innom utviklingshulene våre og spørre om “funativity”-nivået. Senere jobbet jeg for ti andre sjefer som kom og gikk med en viss hyppighet. Det var sjelden faktisk moro, men når du gjør noe du elsker, er det gledelig arbeid.
Vi vil takke Hal for at han tok seg tid til å svare på våre spørsmål og for hans store tålmodighet de siste månedene.