Den svenske utvikleren lager pek-og-klikk-eventyr i klassisk stil.
Da Kathy Rain ble gitt ut i 2016, traff spillet en nerve i pek-og-klikk entusiastene i spillhistoriekjellerens irrganger. Spillet vekket åpenbart assosiasjoner til 90-tallets spillklassikere fra LucasArt. Da det ble klart at det kommer en oppfølger, tok det ikke lang tid å spore opp Joel Staaf Hästö, mannen bak spillet. Joel har en bred erfaring fra større spillutviklingsfirma, men startet opp sitt eget studio da han skulle gi ut Kathy Rain.
Hva kan vi forvente av Kathy Rain 2?
Sett mot originalen, er Kathy Rain 2 bedre på alle måter. Vi har lagt stor vekt på prøve å lage en oppfølger som bevarer det som gjorde Kathy Rain spesielt, samtidig som vi prøver å gjøre ting på nye og spennende måter.
Først og fremst er dette et større spill, med større omfang og en mer velpolert fortelling enn tidligere. Vi har tatt spranget fra et mysterium i en småby til en urban thriller satt i en røff storby, hvor mer står på spill og det er flere spennende vendinger.
Vi har også gjort en rekke grafiske oppgraderinger, med en skarpere og mer detaljert pikselkunststil, inkludert høyere oppløsning og større karaktermodeller. Disse fremheves ytterligere av moderne tekniske funksjoner som dynamisk belysning og refleksjoner. Til slutt introduserer vi noe nytt i Kathy Rain 2 som vi kaller for «cinematics» – pikselkunst-sceneklipps med større karakterer og kinolignende kameravinkler, lik det du kan se i en animert serie.
På lydsiden er den originale komponisten Daniel Kobylarz tilbake og bedre enn noensinne, og han tar stilen fra Kathy Rain i en mer elektronisk retning. Selvfølgelig ville en tittel fra Clifftop ikke vært det samme uten vår karakteristiske førsteklasses stemmeskuespill. Arielle Siegel returnerer for hovedrollen, og sannsynligvis vil flere av de tidligere stemmeskuespillerne være med i birollene!
Hvorfor tror du vi aldr blir lei av pek-og-klikk spill?
Jeg tror det er fordi pek-og-klikk-spill berører tidløse kvaliteter. Etter min mening handler disse spillene først og fremst om å fortelle en historie, og som vi alle vet er historiefortelling en eldgammel form for menneskelig uttrykk – kanskje enda eldre enn språket selv. Puslespillelementene kommer i andre rekke for meg. Selv om et visst nivå av utfordring er en del av formelen, tror jeg deres hovedformål er å fungere som en interaktiv bro som engasjerer spilleren i historien.
Hvilken spillmotor bruker dere til dette spillet, og hva er fordelene og ulempene med den?
Vi bruker Unity. Noen av fordelene er robusthet, portabilitet, et godt utvalg av plugins og ressurser, og et aktivt utviklermiljø. Noen av ulempene er høye lisensavgifter og tap av tillit til motoren etter den mye omtalte lisensavgiftskontroversen i fjor.
Hva er deres viktigste inspirasjonskilder, både fra spill og andre former for media?
For Kathy Rain 1 vil jeg si at noen av hovedinspirasjonene var Twin Peaks, Veronica Mars, Silent Hill, Buffy, og Gabriel Knight.
Kathys Rain 2, som er en direkte oppfølger, deler naturligvis noen av disse innflytelsene, men vi har gjort en markant overgang fra et småbymysterium til en hardkokt noir-thriller satt i en storby. En ny og viktig inspirasjon for oppfølgeren er David Finchers film Se7en fra 1995.
Whispers of a Machine var hovedsakelig inspirert av Deus Ex og nordisk noir-krimdramaer, spesielt Broen.
Du forlot et stort studio for å starte ditt eget. Hvor sikker var du på at du kom til å lykkes?
Spillet mitt ble signert av en utgiver før jeg forlot studioet, så jeg var helt sikker på at jeg ville kunne gi ut spillet med deres finansiering. Jeg var derimot ikke veldig sikker på at det ville bli den suksessen det er i dag!
Og hva mener du er de største forskjellene mellom å lage spill i Sverige kontra Norge?
Jeg vil si at størrelsen på spillindustrien generelt er den største forskjellen. Den svenske spillindustrien er relativt stor og internasjonalt anerkjent, med flere store AAA-studioer og utallige indieutviklere spredt over hele landet. Så vidt jeg forstår, er ikke dette tilfelle i like stor grad i Norge, selv om det finnes en rekke suksessfulle og fremtredende studioer der også. Dette begrenser trolig mengden finansierings- og nettverksmuligheter som er tilgjengelige for norske utviklere sammenlignet med svenske.
Jeg tror også at det samme mønsteret gjelder for utdanning, hvor studier innen spillutvikling i Sverige har gjort større fremskritt gjennom årene enn tilsvarende i Norge, og dermed åpnet flere dører for håpefulle utviklere her.
Tusen takk til Joel for at han hadde tid og lyst til å svare på våre spørsmål.
Tidligere Spørsmål og svar med:
- Atari grunnlegger: Nolan Bushnell
- Counter-Stike utvikler: Minh «Gooseman» Le
- CEO i Funcom Rui Casais
- Tim Arnold fra The Pinball Hall of Fame
Les også hva vi hadde å si om Whispers of a Machine.