Tilbakeblikk: Ultima I

Vi tar turen til Sosaria, og et av tidenes første «store» rollespill.

Rollespill på datamaskiner er nesten like gamle som rollespill i virkeligheten. Dungeons & Dragons, som skapte det vi tenker på som rollespill i dag, debuterte i 1974. Allerede året etter dukket det første Dungeons & Dragons-inspirerte dataspillet med monsterdreping, labyrintutforsking, skattejakt og karakterutvikling opp på PLATO, et stormaskinsystem som var usedvanlig viktig for dataspillenes tidlige utvikling, og som jeg har skrevet om flere ganger tidligere.

På denne tiden fantes det datamaskiner privatpersoner kunne kjøpe, men disse ble typisk solgt som byggesett og var ikke for folk flest. Altair 8800 fra 1974 og KIM-1 fra 1975 ble populære hos de elektronikk- eller teknologifrelste. De fikk riktignok spill, og et annet stedpå Spillhistorie.no kan du lese et skikkelig dypdykk i et av dem – MicroChess fra 1976 – men når både skjerm, tastatur eller mekanismer for å laste inn (eller lagre) programvare på var dyrt ekstrautstyr er det klart at disse og andre tidlige hjemmesystemer aldri kunne bli mer enn enormt nerdete leketøy.

Riuchard Garriott i 2008. Han kom til å følge i sin fars fotspor, og var en tid på romstasjonen ISS. Bilde: NASA.
Richard Garriott i 2008. Han kom til å følge i sin fars fotspor, og var en tid på romstasjonen ISS. Bilde: NASA.

Richard Garriott og Akalabeth

I 1977 endret alt seg, med tre plattformer som sammen i praksis skapte markedet for hjemmedatamaskiner – og dermed også hjemmedataspill. Disse tre plattformene var TRS-80, Commodore PET og Apple II. Og det var sistnevnte en ung mann ved navn Richard Garriott falt for.

Richard var sønn av Owen Garriott, en vitenskapsmann og astronaut som blant annet hadde tilbragt cirka to måneder på romstasjonen Skylab, så at han skulle ha en viss interesse for teknologi var ikke direkte overraskende. Faktisk hadde han allerede lekt med spillutvikling på stormaskinen til Clear Creek High School, der han i løpet av sitt første år visstnok endte opp med å lage godt over 20 spill.

Garriott var også en ihuga fan av Dungeons & Dragons, og selvsagt også Ringenes Herre, så spillene hans var generelt i fantasy-sjangeren. Han forsøkte seg blant annet på å lage rollespill med førstepersons synsvinkel, og det var dette prosjektet som kom til å forme hans kommende karriere som spillutvikler. Han bestemte seg nemlig for å fullføre spillet på sin egen Apple II. Spillet het Akalbeth, og Garriott lagde det egentlig bare for gøy. Men på dette tidspunktet jobbet han i en lokal dataforretning, og etter å ha sett spillet ble sjefen hans overbevist om at det kunne bli en suksess. Han klarte å få Garriott til å prøve å selge det, først på egenhånd i ziplok-poser og med fotokopierte instruksjoner. Så sendte han like godt en kopi til utgiveren California Pacific.

Verden slik den så ut i Akalabeth. Bilde: GOG.
Verden slik den så ut i Akalabeth. Bilde: GOG.

Det ene ledet til det andre, og Akalebeth endte ifølge Garriott opp med å selge over 30 000 kopier – han har med andre ord litt å takke sin gamle sjef for.

Akalabeth er en førstepersons grotteutforsker med «wireframe»-grafikk og et enkelt verdenskart som knyttet opplevelsen sammen. Det var et av de aller første kommersielt utgitte rollespillene, skjønt akkurat når det først ble sluppet er litt usikkert; California Pacifics versjon kom i alle fall i 1980. Det ble laget i programmeringspråket Applesoft BASIC, som innebærer at det ikke var kompilert men at maskinen tolket koden i sanntid mens spillerne spilte. Det betydde på den ene siden at kjøperne selv kunne leke seg med spillkoden og modifisere (eller «modde», om du vil) ting de ikke likte, men på den andre at det også var rimelig treigt.

I dag er en PC-versjon fra mye senere tilgjengelig gratis på GOG – skal du først teste Akalabeth, er det nok den versjonen du bør gå for og ikke originalen.

Garriott fikk uansett blod på tann etter suksessen med Akalabeth, og hans neste prosjekt var langt mer ambisiøst. Dette spillet var Ultima, som kom ut i 1981 på Apple II, og regnes som et av den tidlige rollespillhistoriens viktigste spill. Dermed er det på høy tid at vi tar et lite dypdykk i denne spillhistoriske bautaen.

Ultima debuterte på Apple II i 1981. Bilde: Mobygames.
Ultima debuterte på Apple II i 1981. Bilde: Mobygames.

En truet verden

Ultima I foregår i en verden som heter Sosaria, der en ond trollmann ved navn Mondain truer med å utslette sivilisasjonen. Han er tilsynelatende udødelig, og monstrene hans har tatt over så godt som alt av landområder mellom byene og slottene i verden. Du har rollen som en fremmed helt (bakgrunnshistorien refererer til deg som Stranger), som av ukjente grunner har bestemt deg for å kverke Mondain og redde Sosaria.

Spillets verden er åpen og stor. Den består av fire individuelle kontinenter, og er full av byer, slott og grotter. Landskapet består av sletter, skoger og fjell, og selvsagt også sjø som separerer kontinentene. Utforsking er turbasert, og du ser alt fra «fugleperspektiv» – for moderne spillere er det nok lettest å sammenligne Ultima med et typisk JRPG-spill, en sjanger delvis inspirert av Ultima i utgangspunktet. Som i slike spill er interessante steder kun avbildet i miniformat på hovedkartet, og når du besøker dem hopper du over på egne kart der du ser dem i mer detalj.

Utforsking av en by. Bilde: Mobygames.
Utforsking av en by. Bilde: Mobygames.

I byene kan du kjøpe våpen, rustninger og magiske formularer i forskjellige butikker, eller ta en pause i den lokale tavernaen (men helst ikke så lenge at serveringsdama på mystisk vis ender opp med en god slump av pengene dine). Du kan også forsøke å stjele ting, men det er risikabelt og vaktene er noen av de sterkeste fiendene i spillet. Dette er også en mulighet i slottene, men ellers er det eneste interessante der – i starten, i alle fall – den lokale kongen. Han kan gi deg helsepoeng i bytte for penger, og han kan også gi deg oppdrag.

Disse oppdragene kommer i to varianter. Halvparten av dem handler om å finne et spesifikt sted på kartet, mens den andre halvparten handler om å drepe et monster av en spesifikk type. Disse monstrene må du ned i spillets grotter for å finne.

I grottene skiftes synsvinkelen til førsteperson, og du utforsker dem steg for steg. Her foregår handlingen også i sanntid, og du vil stadig treffe monstre som prøver å kverke deg. Disse kan du drepe ved hjelp av våpen, eller ulike magiske formularer om du er god nok. Hver gang du dreper et monster får du penger, og du kan også finne skattekister med penger rundt forbi – skjønt disse kan ha feller, så det er en risikovurdering. Hver grotte består av totalt ti nivåer, der fiendetypene du risikerer å treffe endres for hvert andre nivå.

En liten del av verdenskartet. Bilde: Mobygames.
En liten del av verdenskartet. Bilde: Mobygames.

Rollespill Lite

Til å være et spill fra 1981 er det mye som imponerer med Ultima. Det har så godt som alt vi forbinder med rollespill i dag. Du velger mellom ulike raser og klasser før du starter, og kan utvikle figuren din underveis. Det har en stor og åpen verden å utforske, og mengder av ulike fiender som må overvinnes, mange med helt unike angrep. Det har figurer du kan kommunisere med, et hovedoppdrag og en rekke sideoppdrag. Det har rikelig med utstyr som kan kjøpes, samt transportmidler du kan skaffe deg underveis – inkludert skip, som åpner opp helt nye områder for utforsking. Og av en eller annen grunn har det også actionbasert romskipkamp – mer om akkurat dette senere.

Men det er viktig å påpeke at sett fra et moderne ståsted, føles de fleste av Ultimas nyvinninger rett og slett uferdige. Vi ser konturene av hvordan sjangeren skal komme til å utvikle seg i de neste årene, men de fleste av spillets aspekter er veldig enkle, og i ettertid er det åpenbart at mange av løsningene representerte evolusjonære blindgater.

Grotteutforsking. Bilde: Mobygames.
Grotteutforsking. Bilde: Mobygames.

Rase og klasse bestemmer kun startattributtene dine og påvirker hva slags magiske formularer du kan få tilgang på underveis. Du styrer ikke karakterutviklingen – attributtene dine oppgraderes ved å besøke ulike steder, og gjøre sideoppdrag. Det er spennende hvordan spillet knytter karakterutvikling til det du faktisk gjør i spillet i stedet valg du tar når du går opp i nivå. Men i praksis blir prosessen veldig repetitiv når du har fått kontroll over verdenskartet og vet hvor du skal gå (om og om igjen) for å få attributtene til å stige jevnt og trutt.

Den andre delen av karakterutviklingen er helsepoeng. Disse får du automatisk tildelt etter hvert besøk i en grotte, basert på hvor mange monstre du har drept. Så lenge du ikke gjør det katastrofalt dårlig, vil du ende opp med mer helse enn du startet med etter hver ekspedisjon. Et litt merkelig system, men det fungerer greit – helse blir på en måte bare en ressurs på linje med penger. Men som jeg kommer inn på senere, leder også dette i praksis til repetisjon.

Versjonen for PC kon noen år senere, i 1986.
Versjonen for PC kon noen år senere, i 1986.

Våpen og rustninger er også rimelig enkle saker, og spillet gir deg ingen konkret informasjon om forskjellene på dem så du må bare anta at dyrere = bedre. Skjønt en hel rekke av våpnene du kan kjøpe fungerer egentlig ikke i det hele tatt, og ser ikke ut til å ha noen bruksområder ellers heller. Et rart designvalg. Magiske formularer er i praksis enkeltgjenstander – du kjøper dem ett og ett, i stedet for å lære dem, og de brukes opp når du kaster dem. Ellers kommer du til å bruke mye penger på mat, fordi det er (ved siden av helsepoeng) din viktigste ressurs. Hvert steg du tar på oversiktskartet koster deg mat, og nåde deg om du går tom.

Spillet har som nevnt rikelig med byer, slott og grotter, men det er få forskjeller på dem. Byene kommer i en håndfull varianter, som gjentas om og om igjen, der hovedforskjellen er hva slags butikker du finner der. Slott har også noen variasjoner, men ingen andre praktiske forskjeller enn hvem som er konge der. Og det er kun kongene du kan «snakke» med – ved å be dem om oppdrag eller helsepoeng.

Alle grottene er tilfeldig genererte labyrinter, visstnok basert på navnet du velger (så hvis du velger å hete Joachim Froholt – hei, det er et fint navn! – så får du nøyaktig de samme grottene som jeg hadde). Utenom layouten og navnet er det ingen forskjeller på dem – ingen unike skatter, monstre eller andre greier. Monstre dukker mer eller mindre kontinuerlig opp i nærheten, uten noen logiske regler, så du kan ikke «renske» en grotte for fiender. Skattekister får også tilbake innholdet sitt med en gang du forlater et grottenivå og kommer tilbake.

Illusjonen er viktigst

Det handler altså egentlig mer om å selge illusjonen av en stor og interessant verden full av innhold, enn å faktisk levere det. Men den illusjonen må likevel ha vært ganske heftig, hvis man spilte dette spillet da det kom ut. Jeg kan godt se for meg hvordan spillere kan ha fantasert frem virtuelle liv i spillet, der de drar ned i favorittgrotta (som de selvsagt møysommelig har kartlagt på papir), kverker noen fiender og så tar turen til den nærmeste tavernaen for å slappe av litt etterpå. Kanskje til og med rollespille en grunn til at serveringsdama forsyner seg av pengepungen.

En fiende står på andre siden av et kraftfelt i PC-versjonen.
En fiende står på andre siden av et kraftfelt i PC-versjonen.

Og det er egentlig denne verdensbyggingen som gjør Ultima I imponerende. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord fra samme år var et betydelig bedre rollespill på nesten alle måter, men det består av én grotte under én by som også kun presenteres som en meny, ikke et område du kan utforske fritt. I Ultima I får du i stedet en forsmak på den moderne «åpen verden»-rollespillet – du står fritt til å utforske en «realistisk» verden akkurat slik du vil. Du er sjef over din egen opplevelse, og uten hint fra nettet (som åttitallets spillere ikke hadde) er utforskingen en potensielt møysommelig og tilfredsstillende affære der du gradvis kartlegger en ukjent verden og oppdager alle hemmelighetene den har å by på.

Måten spillet kombinerer utforsking på verdenskartet med mer detaljerte byer og grotter er også viktig. Verden er mer enn det du ser ved første øyekast, den har faktisk innhold og man kan med litt velvilje se på den som en lekekasse der hver ekspedisjon er sin egen vesle rollespillkampanje bakt inn i en større hovedhistorie. Det er ikke rart at av alle tingene Ultima gjorde, var dette den mest innflytelsesrike, og den vi ser gang på gang på gang i rollespill som kom senere.

Oppdrag utført. Nå er vi på Commodore 64.
Oppdrag utført. Nå er vi på Commodore 64.

Tidenes merkeligste kampanje?

Hovedkampanjen er rimelig rar, skal jeg være helt ærlig. Det starter greit nok. Du starter ved siden av byen Britain, samt slottet til Lord British. Ikke langt unna er det ei grotte. Du begynner med å utforske omgivelsene til fots, men tjener etter hvert nok penger til å kunne få deg hest og kjerre eller noe tilsvarende – veldig hendig, fordi da bruker du mindre mat per steg på spillets verdenskart og kan bruke pengene på mer fornuftige ting. Snart har du kanskje utforsket hele startkontinentet, og fått deg et skip.

Mens du utforsker hele verden, som består av fire kontinenter, treffer du etter hvert åtte ulike konger, som hver har et oppdrag til deg. Halvparten av disse handler som nevnt om utforsking, og er ikke relevante for kampanjen – men veldig nyttige fordi belønningen du får er ekstra styrkepoeng i tillegg til at selve stedene gir deg andre bonuser. Tenk på disse oppdragene som en tidlig form for sideoppdrag.

Jeg har nå fått meg både skip og svevefartøy.
Jeg har nå fått meg både skip og svevefartøy.

Det er oppdragene som handler om å drepe monstre som er viktigst å løse, da belønningene for å løse hvert av dem er informasjon og en edelstein som du vil trenge senere. De fire monsterne som må drepes befinner seg på ulike grottenivå – det første monsteret du får oppdrag om er for eksempel en «gelatinous cube», en type monster som finnes på tredje og fjerde nivå i alle spillets grotter. Det er ellers en helt ordinær fiende, som du tilfeldig møter på så lenge du er der de bor. Neste monster finnes på femte og sjette nivå, og så videre.

Ultima har flere titalls av disse grottene, men siden alle i praksis byr på det samme er det ingen grunn til å utforske mer enn én. Hvilken du bør velge kommer riktignok litt an på layouten – i noen er for eksempel kister, som kan gi deg gull, lettere tilgjengelig enn andre. Og det hjelper hvis layouten til en grotte gjør det enkelt å kjapt komme seg opp og ned, ved at stigene mellom etasjene er nærme hverandre og helst ikke separert av uheldig plasserte energibarrierer (disse må du fjerne ved hjelp av magiske formularer som altså er en ressurs du må kjøpe).

Dette alteret er et av målene, og et eksempel på karakterutvikling.
Dette alteret er et av målene, og et eksempel på karakterutvikling.

Ekte rollespillhelter vil selvsagt velge å kartlegge sin utvalgte grotte på papir, og gradvis jobbe seg nedover. Men det fungerer egentlig like greit å bare lære seg layouten til første nivå, henge rundt der og denge fiender til du begynner å gå tom for helsepoeng, og så gå ut for et påfyll. Etter å ha «grindet» slik en stund, for å bygge deg opp en grei buffer av helsepoeng, kan du ta turen nedover for å drepe monstrene som må dø for hovedkampanjens skyld.

Utforsking av dypere nivåer er en ganske langsom og risikabel affære, blant annet fordi noen fiender har høyst irriterende spesialegenskaper. Så det anbefales at du i denne fasen tar noen snarveier i form av et par svært hendige magiske formularer. De heter «stair up» og «stair down», og lager som navnene tilsier midlertidige stiger til nivået over og under deg. Så i praksis kan du ta ett steg inn i grotta, lage stige til nivået under, ta et nytt steg, lage ny stige, og så videre. Så gjenta prosessen når du vil opp igjen, helst etter å ha gjort det du skulle og før du har fått maten din frastjålet av masse «gremlins» for eksempel.

Det er nå ting blir rare

Når du har alle de fire edelsteinene er det neste du må gjøre å kjøpe deg et romskip i en av byene – skrøt jeg av verdensbyggingen tidligere? Okay, den faller strengt tatt sammen nå. I manualen forklares det med at dette er teknologi fra en svunnen era, som ingen skjønner seg på, men du kan tydeligvis bare sette deg inn og fly avsted. Hvorfor ingen andre har prøvd dette vites ikke. Romskipet tar deg ut i universet, der du får oppleve spillets mest omdiskuterte del. Her forandrer det nemlig karakter totalt, og blir mer som en forenklet versjon av de klassiske Star Trek-spillene som var så populære på datidens stormaskiner.

I verdensrommet. Eller "rymden", som det heter på fagspråket.
I verdensrommet. Eller «rymden», som det heter på fagspråket.

Spillets nye «univers» er delt opp i sektorer, i et rutenett på 7×7 sektorer. Noen av disse er under angrep av fiender, som du kan skyte ned. Hvem fiendene er, eller hvem du hjelper og om disse har noen slags kobling til Sosaria, forklares aldri. På oversiktskartet ser du hvor det finnes fiender, og hvor det finnes nyttige greier som romstasjoner der du kan legge til kai for å kjøpe ekstra drivstoff og reparere skjoldene på skipet ditt. Poenget er å drepe 20 fiender, for da blir du en «space ace» og uten den statusen får du ikke lov til å fortsette hovedoppdraget.

Navigasjon i verdensrommet er helt ulik på bakken, naturlig nok. Her er alt i sanntid, og du må ta hensyn til manglende tyngdekraft og friksjon når du prøver å styre romskipet ditt rundt i universet. For å bytte sektor må du peke nesa i den retningen du vil (etter å ha studert oversiktskartet), gå over i førstepersonsmodus og aktivere hyperjump. Kommer du til en sektor med fiender, foregår kamp også i førstepersonsmodus. Presentasjonen er selvsagt skikkelig enkel, men den klarer for så vidt å selge romkamp-illusjonen.

Ja, vi spiller fortsatt Ultima.
Ja, vi spiller fortsatt Ultima.

Problemet er bare at romkamp er vanskelig å beskrive uten å banne. Så jeg skal ikke gjøre noe forsøk, og heller si at etter en stund med dette var jeg fristet til å droppe hele spillet på tross av alle timene jeg hadde brukt på å komme hit. Jeg tipper riktignok at en spiller i 1981 eller til og med 1986, da versjonen jeg spilte ble sluppet, ville hatt litt mer tålmodighet og opplevd disse sekvensene som litt kulere enn det jeg gjorde i 2024. Men de savnet nok likevel raskt landjorden.

Redd prinsessen, redd verden!

Etter å ha blitt en «space ace» kan du endelig vende nesen tilbake til planeten. Så må du … eh, drepe gjøgleren til en av kongene i spillet. Det er opp til deg hvem du vil ta rotta på. Alle gnåler nemlig stadig om at de har en nøkkel, og siden de eneste bifigurene du i praksis kan kommunisere med er kongene, går det ikke an å få nøkkelen på noe annet vis enn å drepe dem. Nøkkelen låser opp ei av cellene i slottet, og hvis du er heldig finner du ei fanget prinsesse der. Akkurat hvorfor alle kongene i spillet, inkludert Lord British, holder ei prinsesse fanget i kjelleren sin er også en historiemessig detalj spillet glemmer å forklare.

Men hvorfor var hun fanget?!?!?!
Men hvorfor var hun fanget?!?!?!

Når du låser opp cella vil hun begynne å følge etter deg, mens alle vaktene i slottet blir fiendtlige. Etter å ha drept vaktene og flyktet med prinsessen, forteller hun deg at du nå må ta en tidsmaskin for å bekjempe onde Mondain i fortiden, siden han er udødelig i nåtiden. Hvordan vet hun dette? Aner ikke. Men det er ikke rart Sosaria sliter når de eneste som vet hvordan kampen mot Mondain kan vinnes konsekvent settes bak lås og slå. Kanskje vi skal velge å tolke dette som en kommentar om patriarkiet og alt det der, men … vi kan sikkert også la være.

Så forteller hun deg sånn cirka hvor tidsmaskinen er, noe som resulterer i at den dukker opp på kartet. Du drar dit, plopper inn edelsteinene fra en stund siden, og vips er du i spillets siste «bosskamp». Den bør være rimelig grei skuring så lenge du har grindet og fått deg maks helse og et bra våpen, selv om det er litt irriterende at Mondain stadig forvandler seg til en flaggermus for å prøve å flykte (noe som bare trekker ut kampen siden han ikke kan forlate arenaen).

Handlingen henger altså ikke helt på greip her, og akkurat det kan vi nok ikke klandre spillets alder for. Det virker som om Richard Garriott bare hentet inn masse kule greier, og hevet dem alle inn i spillet fordi to kule ting er bedre enn én og tre er bedre enn to igjen. Resultatet er «annerledes», det skal det ha. Men det gjør det jo litt vanskelig å ta spillet særlig seriøst. Spesielt når vi også begynner å lure på årsakene til at ting er som de er, og alle svarene er superteite. Jeg er i alle fall veldig glad for at både Garriott og spilldesignerne han var med å inspirerte generelt valgte å begrense seg litt i fremtiden.

Konklusjon

Det viktigste med Ultima er uansett ikke spillet selv, men hva det var med å skape. Ikke bare var det sammen med nevnte Wizardry og et par andre tidlige foregangsspill med å forme rollespill på datamaskin og konsoll, men det la grunnlaget for en av historiens viktigste og mest innflytelsesrike serier, med flere soleklare klassikere. Når Swen Vincke og teamet hans hos Larian stadig strekker seg lengre og lengre med hvert rollespill, er det fordi Vinckes idé om det ideelle rollespillet ble skapt av denne serien – da spesielt Ultima VII: The Black Gate – og alle som har brukt noen hundretalls timer i Baldur’s Gate III kan takke Ultima for at det spillet i det hele tatt eksisterer.

Da var det oss to.
Da var det oss to.

Og okay, utenom romsekvensen er Ultima fortsatt en relativt trivelig affære. Det er ikke negativt at spillet er så enkelt, for det betyr at det er lett å sette seg inn i. Du trenger i praksis bare en håndfull kommandoer (som hver aktiveres med en tast på tastaturet) for å styre hele spillet, og alle oppgavene du får er rett-frem og lette å løse. Vanskelighetsgraden styrer du i stor grad selv, og progresjon kommer naturlig. Er du relativt effektiv bør det ikke ta så mange timer å fullføre spillet, heller, og dermed rekker du ikke å bli ordentlig lei.

Dessuten er det jo et rollespill, og det har den litt magiske egenskapen disse spillene ofte har som sikrer at selv om de ikke nødvendigvis alltid er så veldig interessante, er de vanedannende. Tallene dine stiger jevnt og trutt, og pengene du tjener er alltid nyttige. Enten for å kjøpe mer helse, eller for å spare opp til romskip og drivstoff (det lønner seg å ha en god porsjon penger på bok når du bestemmer deg for å takle romsekvensen).

Så det funker til en viss grad fortsatt, dette spillet. Det er enkelt og teit, og man lurer litt på hva Garriott tenkte på noen ganger, men det er … vel, som sagt, trivelig. Ultima I er et spill du i det minste bør teste, om du har interesse av sjangeren og lyst til å se hvor den kom fra. Så skal jeg samtidig ikke klandre deg om du føler du har fått nok etter en times tid, for det har ikke helt tålt tidens tann.

Ultima-serien er til salgs på GOG, der du blant annet kan kjøpe Ultima I, II og III i samme pakke. Dette er PC-versjonene, som altså kom noen år etter spillets debut på Apple II.

Les også:

Glemte romdrakt.
Glemte romdrakt.

NB: Jeg har altså spilt gjennom spillet på Commodore 64, og spilt PC-versjonen en del. Jeg har ikke spilt den originale Apple II-versjonen. Alle bildene derfra er hentet fra Mobygames.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.