Visste du at Poppa Lars var med å lage Amiga-spill på nittitallet?
I en kommentar til vår sak om det norske Amiga-spillet Twintris ble det hevdet at Poppa Lars, kanskje mest kjent fra den norske hiphop-gruppen Tungtvann, var en del av den norske demoscenen på nittitallet. Vi tok derfor kontakt med ham, for å finne ut om dette stemmer. Og ikke bare stemmer det, men han har også vært med å lage Amiga-spill!
Dermed måtte vi jo høre mer:
![](https://i0.wp.com/spillhistorie.no/wp-content/uploads/2024/11/download.jpeg?resize=400%2C500&ssl=1)
Det går et rykte om at du var med i demoscenen på starten av 90-tallet, stemmer det?
Joda, det stemmer det. Jeg var en del av et meget aktivt miljø i Harstad, rundt 1990. Jeg og min tre år yngre bror hadde gått gradene ved å eie først en Radio Shack TRS-80, så en Commodore 64 – og til slutt til en Amiga 500. Han jobber fortsatt med data og IT, og leder et firma i Harstad. Jeg hadde ekstrajobb i den lokale databutikken, Dataland. Den var et knutepunkt i byen, og der solgte vi blant annet Amiga. Både maskiner, tilbehør og spill.
Jeg var med i en demogruppe kalt IT. Trolig inspirert av Stephen King-boken med samme navn. Kjernen var en gruppe meget dyktige kodere, mener å huske vi (de!) blant annet var de første til å lage «fylt vektorgrafikk», som var en stor greie på den tiden. Flere av disse jobber fortsatt med koding og data på høyt nivå. Vi lagde mange demoer, der såklart hele poenget var å vise hvor gode vi var – på koding, musikk, design og grafikk. Noe av det viktigste var å skrive disse «scroll-tekstene», der vi kunne sende «greetings» til alle de andre demogruppene vi kjente og «swappet» crackede spill med. Via brev, såklart. Jeg husker jeg ble innkalt til møte med den lokale postsjefen, fordi jeg hadde fått pakker fra utlandet med «resirkulerte» frimerker. Tror vi gnikket voks på dem, sånn at stempelet fra postkontoret kunne fjernes og frimerkene brukes om igjen.
Jeg var allerede DJ på den lokale ungdomsklubben, men det var ikke musikk i seg selv som var min interesse eller vei inn i denne gjengen, det var grafikk. Jeg var rimelig flink til å tegne i utgangspunktet, og drev allerede sånn smått (!) med graffiti, så det var en interesse som lå i bunn – og da ble det jeg som ble satt til både font- og logodesign, og hva enn ellers vi trengte til å illustrere disse demoene vi lagde. Vi var gjerne et par-tre stykker på det også, og tror de minst må ha vært fem-seks som drev med selve kodingen. Vi hadde en musiker fra Harstad, og rekrutterte etter hvert to utenbys fra (inkludert Walkman, som ble nevnt i artikkelen om Twintris).
![](https://i0.wp.com/spillhistorie.no/wp-content/uploads/2024/11/IT-Megademo.png?resize=400%2C306&ssl=1)
IT var en respektert gjeng på nasjonalt nivå, så jeg reiste rundt på såkalte «copy parties» over hele landet, som etter hvert kom til å utvikle seg til mer legale LAN-fester. Jeg husker blant annet et stort treff som ble raidet av politiet i Drammen, fordi vi «kopierte spill i organiserte former», det må ha vært påsken 1991 eller 1992. Feel old yet?
[det er nok enda verre enn som så, hendelsen fant sted den 7. april 1990, og du kan lese mer hos Puha.no –red.]
Du har også vært med på å lage et spill på Amiga. Hvordan kom det i stand, og hva bidro du med?
Ja, det het «Mayhem», og var muligens det første spillet man kunne være fire players på én gang – samtidig på samme skjerm…? Mener vi skrøt av det dengang, hvertfall. To stykker på hver sin joystick (Competition Pro 5000, såklart!), og to stykker på tastaturet. Du styrte et lite romskip, som fløy rundt i en grotteverden, og skulle skyte ned de andre spillerne. Noe av det store med dette var simulering av gravitasjon, så om du ikke bruke gasspedalen riktig – eller brukte opp bensinen din – så styrtet du. Spillmotoren var nok «inspirert» av et spill som het Thrust på Commodore 64, men der var det kun én spiller – og ingen skyting. Sikkert noen spillhistorikere som kan arrestere meg her. [Thrust var kun for én spiller, i motsetning til flere senere spill i samme gate, men det hadde skyting –red.]
![](https://i0.wp.com/spillhistorie.no/wp-content/uploads/2024/11/mayhem_012.png?resize=400%2C309&ssl=1)
Uansett, jeg var én av to som laget grafikken til dette spillet. De nivåene jeg husker jeg lagde grafikken til er et som gikk i blått, som var «inspirert» av coveret til en Morbid Angel-plate med monstre, stygge fjes og kroppsdeler i en slags Aliens-setting. Et annet var mer typisk «romstasjon» i grått, med rør og teknologisk pynt. Det siste var i grønt, og var stort sett slimete gørr. Jeg lagde også «velkomstskjermen», hvertfall selve Mayhem-logoen. Jeg lagde også en variant som var mye mer dirty, men husker ikke om den skulle være loading-skjerm eller hva som var planen… Satt hvertfall i Deluxe Paint og klikket inn pixel for pixel med riktig farge, ingen scanning eller digitalisering på den tiden. Tror til og med jeg kunne tegne noe for hånd på godt, gammeldags millimeterpapir – for å så overføre det til pixels på skjermen.
Du startet med grafikk, men når tok du i bruk teknologien til å lage musikk (og bruker du noe kult fortsatt den dag i dag)?
Jeg var allerede DJ på ungdomsklubben, så interessen for musikk hadde jeg tidlig. Breakdance og rap kom til Harstad i 1984 eller 1985, jeg drev tidlig med det. Ble mer og mer interessert i graffiti, og var rimelig aktiv med det lenge. Hip Hop-interessen tok mer og mer over, jeg syslet med litt rapping – uten at det ble noe særlig bra. Jeg kjøpte min første sampler, en Akai MPC60, i 1997, og har ikke sett meg tilbake siden. Alt det tidlige fra Tungtvann ble laget på denne. Den er ikke ulik de «trackerne» som fantes på Amiga, sånn rent funksjonsmessig, men hakket bedre lyd (12 bit isteden for 8 bit), og med mulighet til flere lyder samtidig enn på disse trackerne. Etter hvert ble det en MPC3000, og gradvis har jeg bygget opp det studioet jeg eier i dag. Nå for tiden gjør jeg først og fremst mixing og mastering for andre, lager ikke små mye musikk selv lenger. Av andre kule ting, så har jeg 4 gamle tape echos, som jeg fortsatt bruker en del, og også noen vintage tube compressorer!
![](https://i0.wp.com/spillhistorie.no/wp-content/uploads/2024/11/mayhem_005.png?resize=400%2C309&ssl=1)
Det er lett å dra paralleller til DICE som var en demogruppe som startet med å lage Pinball Dreams, og endte til slutt opp med å bli en del av EA. Angret du på at dere ikke hoppet på toget når dere hadde sjansen?
Det var ikke min avgjørelse, jeg lagde «bare» grafikk… og jeg tror lenge planen var «å lage Mayhem ferdig». Mener å huske det var snakk om flere funksjoner som skulle implementeres, uten at det noen gang skjedde. Jeg vet ikke helt hvorfor det ble som det ble, mistenker de bare ble lei av hele greia? Tror det var omtrent på samme tid interessen for hele demo-opplegget falt, både hos oss og andre. Vi ble eldre, flyttet til andre byer, fikk andre interesser. Jeg tror jeg var ansvarlig for å sende spill-demoen til forskjellige selskap, med tanke på å få dem til å gi det ut over hele verden, men vi hadde jo ikke peiling på hvordan sånt fungerte. Det var hvertfall jeg som fikk svar i posten, og jeg tror fortsatt jeg har disse svar-brevene liggende i et arkiv en eller annen plass, både Activison og US Gold var gira på å signere spillet… men jeg tror ikke vi engang svarte dem! SMH! Det kom noe godt ut av det da, i den retningen, siden kompisen til lillebroren min ble såpass inspirert av min og vår grafikkaktivitet at han satset på det som karriere. Sigbjørn Galåen heter han, bør være et kjent navn for de som er interessert i bransjen.
![](https://i0.wp.com/spillhistorie.no/wp-content/uploads/2024/11/mayhem_006.png?resize=400%2C309&ssl=1)
Hva var ditt favorittspill på Amiga, og spiller du noen retrospill den dag i dag?
Hmmm, vi spilte jo alt mulig, så vanskelig å huske. Jeg vet jeg og min bror Ola spilte mye Capital Punishment, som kom som en tidlig demo på et av disse magasinene vi pleide å kjøpe. Vi spilte det såpass mye at vi hadde flere forslag til forbedringer, og jeg mener flere av dem ble tatt med i den endelig versjonen – og vi ble kreditert på takkeliste til produsenten! Vi, altså jeg om min bror, spilte også mye Speedball. Husker vi digget grafikken! Wipeout var også en favoritt, vi lagde alle mulige slags veddemålssystemer – én krone for dét, 5 for dét, pluss og minus – og så endte vi stort sett opp i null til slutt. Uridium! Likte godt sånne shoot-em-ups, helst sideveis!
Holdt ut lenge, og gikk etterhvert gradene med PlayStation – kanskje fram til 2014 – men i dag spiller jeg lite. Har en custom bygget retro box i studio, som drives av en Raspberry Pi. Har sikkert 10 000 spill på den, men det blir stort sett en runde Tetris med datteren min innimellom – eventuelt en runde 1942, men stort sett fyres den bare opp når jeg skal ta bilder i studio…
Hvilke andre musikere kan du oute som var en del av demoscenen?
Nei, har dessverre ingen oversikt over hvem som var med eller ei, og hva de eventuelt driver med nå. Har lite eller ingen kontakt med de andre i IT heller, det blir stort sett en melding på bursdager eller at jeg får noen kommentarer på Tungtvann- eller studioting på sosiale medier.
Vi takker Poppa Lars for at han har tatt seg tid til å svare på spørsmålene våre.
IT
Poppa Lars forteller altså at han var medlem av demogruppa IT, og han kalte seg «Buzzaw» i denne perioden. Det er nok informasjon til at vi kan grave litt i arkivene og se hva vi finner. Og vi finner en hel del produksjoner av IT fra slutten av åttitallet, men i mange av dem er det så som så med krediteringen. Det er ikke alltid lett å vite hvem av medlemmene som gjorde hva i disse produksjonene.
Så det er bare noen få av de vi finner som vi med rimelig sikkerhet kan si at grafikken ble tegnet av Poppa Lars. Logoen over tilhører en såkalt Megademo, som var betegnelsen på en produksjon som samlet et knippe individuelle demoer, adskilt med lastesekvenser som viste det bildet over. Demoene i denne produksjonen var alle utgitt frittstående tidligere, alle i 1988 ifølge Demozoo, og noen av dem krediterer Buzzaw med grafikken.
3 Pieces
Først ut var 3 Pieces, der den skumle slangen skal være tegnet av Poppa Lars:
![](https://i0.wp.com/spillhistorie.no/wp-content/uploads/2024/11/6030326-life-force-commodore-64-front-cover.jpg?resize=291%2C300&ssl=1)
Vi lurer jo unektelig litt på om ikke inspirasjonen her var hentet fra bokskunsten til spillet Salamander/Life Force, som var godt kjent på denne tiden. Vi kritiserer ikke, det både var og er ganske vanlig å kopiere kunst man liker når man eksperimenterer med tegneprogrammet sitt. Særlig den tidlige demoscenen er full av grafikk som er tegnet etter andre sin kunst. Demoer handlet også mye om å brife med egne ferdigheter, og det var i seg selv en ferdighet å kunne gjengi malt kunst på en god måte med begrenset pikselgrafikk.
Eddie Demo
Den neste heter Eddie Demo, og vi tror at Spillhistories lesere kjenner godt nok til Iron Maiden at videre kildehenvisning er overflødig. IT kaller denne for sin sjette produksjonen i teksten, og ifølge den samme teksten så er all grafikken her av Poppa Lars. Vi liker de animerte moai-statuene!
Maase
Til slutt har vi demoen Maase, der den fargerike bakgrunnen ikke er laget av han, men IT-logoen og de animerte måkene er det:
IT produserte mange flere demoer på denne tiden, mange kreditert med grafikk av andre, men også en god del der det ikke er noen kreditering. Enkelte av disse har helt sikkert mer grafikk av Poppa Lars. Men uten å grave dypere og kontakte flere involverte, så vet vi dessverre bare ikke.
Vi avslutter med litt flere Mayhem-skjermbilder:
Side note, Breakdance kom i 84-85 til Harstad, stod å så på når de kule guttan breaka på Kanebogen skole i 84-85.(Æ gikk da i 2 klasse der da)