Ny kassett, ny datamaskin. Knights MZ-80A Library starter faktisk svært godt!
Etter å ha jobbet meg gjennom den første kassetten i Knights Sharp MZ-80K Library har jeg nå hoppet til en tilsvarende kassett for neste Sharp-modell, MZ-80A. Dette var maskinen jeg hadde i barndommen, og har mest nostalgi til. Jeg har også en slik maskin i dag, og har laget flere spill for den – spill som har blitt solgt kommersielt, til og med. Det finnes plenty av Sharp MZ-80A-innhold på Spillhistorie fra før, men her kommer altså litt til.
For eventuelt nye lesere er Sharp MZ en serie med japanske hjemmedatamaskiner. Sharp startet med MZ-80K i 1978, og etter flere revisjoner slapp de en slags oppfølger i form av Sharp MZ-80A i 1982. Den fikk riktignok ikke så voldsomt mye tid i sola, for samme år kom Sharp MZ-700 som tok det meste av oppmerksomheten.

Lekkert design
Sharp MZ-80A var i likhet med forgjengeren en alt-i-en-boks-maskin. Samme chassis huset tastatur, skjerm og en kassettspiller. I mine øyne er det fortsatt en av tidenes flotteste datamaskiner. Skjermen var monokrom, altså svart/grønn. Maskinen hadde ikke støtte for «sprites» eller pikselgrafikk, i stedet var man avhengig av de 256 tegnene som var innebygd i en egen ROM-brikke. Disse inkluderte riktignok mange tegn som passet for spill, som det blir plenty av eksempler på i denne serien.
Utenfor Japan får disse retroplattformene relativt lite fokus i dag, men i første halvdel av åttitallet var de populære også her i Europa. Spesielt i Tyskland og Storbritannia, men Norge hadde også en solid andel Sharp-brukere og gamle norske datablader fra den tiden har som regel både redaksjonelt innhold om plattformen og spill-listinger for den. Det fantes spill og programmer som ble utgitt med norsk emballasje, og Sharp MZ-80A kom også med norsk tastatur.

Skotske Knights Computers var en av de større distributørene av Sharp-greier i Storbritannia, og de lagde blant annet en serie med kassetter med diverse spill og programmer som enten var gratis eller som de fikk tilsendt av brukere. For kjøperne representerte disse kassettene en fin måte å kjapt utvide programvarebiblioteket på. Innholdet var av varierende kvalitet – altså ting de ikke følte de kunne selge som frittstående produkter, men ikke nødvendigvis dårlig. Samtidig er det meste her skrevet i programmeringsspråket BASIC, så det er grenser for hvor stort og avansert det kan være. Spesielt arkadespill lider også under at BASIC er treigt.
Men samtidig var det overraskende mye moro å finne på forrige kassett, så jeg har tro på denne også. Skjønt jeg må presisere én ting: Da jeg utforsket MZ-80K-kassetten ble jeg etter hvert lei av å teste og skrive om alle de mange tingene som ikke var spill, så for denne kassetten har jeg bestemt meg for å hoppe over alt det der.
Praktisk info: Jeg spiller på emulator, i stedet på ekte maskinvare. Det er bare lettere. Kassetten har jeg lastet ned fra Ben Coffers Sharp MZ Software Archive. Kassettbildet i toppen er også derfra.

Trap of Doom
Det første spillet på denne kassetten er slett ikke verst. Det er et spill av den typen som egentlig ikke burde være så vanedannende som det er, men akkurat det kan vi jo si om mange av de spillene jeg likte på den forrige Sharp-kassetten også.
Konseptet er fryktelig enkelt. Dette er et turbasert spill der du befinner deg i en lukket arena. Siden grafikken er karakterbasert, kan du se for deg arenaen som et rutenett. Hver tur kan du bevege deg i en av fire retninger – opp, ned, til sidene. Hver gang du beveger deg vil en felle dukke opp i en av rutene som grenser til den du er på vei inn i. Disse fellene fungerer som sperringer.
Så er poenget rett og slett å holde deg selv i live så lenge som mulig. Da gjelder det å navigere på en måte som minimerer risikoen for å bli sperret inne, samtidig som du prøver å utnytte deg maksimalt av plassen du har til rådighet.

Det som er litt av nøkkelen her er at det er like stor sjanse for at en felle får plass i en rute som allerede har en fra før, som en tilfeldig annen rute rundt deg. Jo flere feller du har i nærheten, jo mindre er altså sjansen for at det vil dukke opp en ny – og jo større er sjansen for at den er livsfarlig hvis den faktisk finner på å gjøre det.
Det som gjør spillet gøy er at det er veldig tydelig på risiko versus belønning. Du kan hele tiden gjøre et grovt anslag på hvor stor sjansen er for at et trekk betyr slutten eller ikke. I tillegg er det aldri lurt å «ødelegge» mer av spillbrettet enn du absolutt må, så det er fristende å sno seg rundt eksisterende feller så lenge du føler du kan – og typisk også litt lenger enn det som faktisk er lurt.
Så dette spillet får en tommel opp. Jeg kan se for meg at jeg hadde brukt mye tid på det om det hadde vært et av spillene jeg hadde på min egen MZ-80A i barndommen.

Solitaire
Solitaire er et navn som får meg til å tenke på syver-kabalen (klondike), noe som sikkert er Windows sin skyld. Men når det er klistret på spill av det kaliberet som er typisk for disse kassettene – eller 75 Spill-kassetten på Commodore 64 for den saks skyld – er sjansen mye større for at det i stedet er snakk om … vel, spillet som het Solitaire lenge før kabalen ble oppfunnet, og som først ble beskrevet i 1697 av det franske magasinet Mercure Galant.

Poenget er å fjerne så mange som mulig av brikkene fra spillbrettet, og det gjør du ved å plukke én brikke, og flytte den slik at den hopper over en av naboene. Det kan du kun gjøre hvis ruten du vil flytte den til er tom. Den brikken du hopper over fjernes fra spillbrettet.
Så gjelder det å fjerne brikkene på en slik måte at du alltid opprettholder muligheten til å fjerne brikkene som er igjen. En enslig brikke har ingen brikker den kan hoppe over, så du bør ikke etterlate for mange slike rundt forbi. Du vinner om det kun er én brikke igjen.
Konseptet er av den typen som er vanskelig å forklare, men lett å skjønne. Jeg har alltid likt denne typen puslenøtt, og jeg har spilt ganske mange dataspillvarianter av den i årenes løp – jeg var innom to stykker i 75 Spill-serien, for eksempel. Og dette Solitaire-spillet? Helt glimrende gjennomført.

Her styrer du en «kursor» på spillbrettet, ved hjelp av nummertastaturet. Du velger hvilken brikke du vil hoppe med ved å flytte kursoren over den og trykke «return», og så peker du i den retningen den skal hoppe. Perfekt, brukervennlig og enkel løsning. Og det er det som er så fint med denne typen spill: Kontrollene er det viktigste. Funker de, så funker spillet. Jeg ville ikke klaget om jeg i stedet måtte spille en variant med 3D-grafikk og raytracing, men hjernen min blir ikke mindre stimulert av at dette spillet bruker grønn/sort-grafikk laget med tastaturet.
Utenom et par kommersielle utgivelser (Kiguki på Amiga, for eksempel) er vel faktisk dette en av de beste gjennomføringene av dette konseptet jeg har vært borti. Det eneste jeg savner er flere konfigurasjoner på spillbrettet; her får vi kun det klassiske korset.

Lecon Francais
Jeg sa jeg bare skulle skrive om spill her, men i den aller videste forstanden er kanskje dette et spill? Strengt tatt et læreverktøy for folk som studerer fransk. Det starter med å spørre meg om navnet mitt – tror jeg! – og så er det tid for å ha det moro med verbet «etre». Google forteller meg at det (eller egentlig «être», men tegnsettet er ikke så avansert) oversettes til «å være». Dermed skal jeg skrive dette i ulike former. Spillet sier «je», og jeg svarer «suis».
Slik fortsetter det. Jeg må innrømme at jeg bruker nettet til hjelp. Etter å ha vært gjennom hele regla, og repetert litt for å være sikker, går vi over på en quiz. Jeg får et fransk ord, og må skrive den engelske oversettelsen.
Så … nei. Jeg gidder ikke å sitte med Google Translate for å finne ut hva som skjer etterpå.

Jungle Jinks
I dette spillet er poenget å drepe apekatter. Jepp. Du har tre palmer foran deg, som apene prøver å klatre opp (på hver side av palmene, så det er i praksis seks kolonner de kan være i), og så er poenget å skyte dem før de når toppen. Hvorfor? Vel, aper er jo ofte litt irriterende, så det er kanskje bare derfor.

Du skyter ved å trykke knappen for den kolonnen apen er i, 1 til 6. Problemet er at apene hopper frem og tilbake, så nøler du litt for lenge har den du vil kverke hoppet over til en annen posisjon. Det gjelder å være både kjapp på labben og nøyaktig, altså.
Jungle Jinks har ett relativt stort problem, og det er at mens grafikken går kjapt jobber spillet tydeligvis hardt hele tiden, så det blir ikke mye tid igjen hvor det kan vente på respons fra tastaturet (dette er BASIC, her gjøres én ting av gangen, så hvis spillet jobber med å tegne opp apen kan det ikke motta beskjeder fra tastaturet samtidig). Resultatet er at du må trykke ganske solid, og helst holde knappen inne, for at skuddene dine skal registreres.
Selv uten dette problemet hadde Jungle Jinks vært litt i overkant simpelt. Det er litt artig å tenke på – «grafikken» her er jo mye bedre enn i det meste annet i disse seriene, og jeg hadde helt sikkert latt meg imponere om jeg spilte det på åttitallet, og følt at dette spillet var skikkelig kult. Mens nå ble dette avfeid rimelig raskt, og jeg vil heller spille spill med enklere grafikk og dypere mekanismer.
