Bli med til en norsk småby som har gått av hengslene i dette nye spillet.
I dag lanseres det norske spillet Skogdal. Dette er et samlekortspill i «roguelite»-kategorien, og hele greia er satt til en fiktiv norsk småby på nittitallet. Ett eller annet har fått Skogdals innbyggere til å gå helt av hengslene, og det kan muligens ha noe med romvesener å gjøre. For å komme til bunns i mysteriet må du navigere deg gjennom byen, der du stadig angripes av mer eller mindre sære figurer.
Vi har fått tilgang på en anmelderkopi av Skogdal, og kommer med våre inntrykk senere. Men allerede før lansering fikk vi huket tak i utviklerne Kay Arne og Erlend Kirkebø, som heldigvis hadde lyst til å svare på noen spørsmål om den kommende utgivelsen. Her er intervjuet vårt:

Hvem er dere, og hvordan fant dere på å begynne med å lage spill?
Vi er to brødre fra vestlandet, Førde, som vokste opp der på åtti- og nittitallet. Kay Arne Kirkebø er eldste bror i familien, nå midten av førtiåra og Erlend Kirkebø er ti år yngre.
Kay Arne: Fikk tidlig interesse for dataspill. Jeg fikk en Atari 2600, men den likte jeg ikke (selv om River Raid var kult), og bytta den ut med en Nintendo (NES). Det var flere barndomsspill der som gjorde inntrykk: Super Mario Bros, Zelda II, Solomon’s Key… Det var kanskje her det festa seg en barndomsdrøm om å en dag jobbe med spill.
Erlend: Jeg vokste jo da opp i en «gaming-familie» med eldre brødre som hadde banet vei. Jeg husker at familien dro til Oslo, da Kay Arne hadde vært beste lokalt og regionalt i NM i Super Nintendo, og kom seg helt til semifinalene i Oslo. De første minnene mine med spill er fra Super Nintendo, og der er det mange spill som har brent seg fast: Super Metroid (et av mine favorittspill), Mega Man X, Super R-Type, Zelda A Link to the Past og så videre.
Nintendo 64 ble «min» første konsoll, og jeg fortsatte med slagere som Zelda Ocarina of Time (et av mine andre favorittspill), Super Mario 64, Super Smash Bros, Diddy Kong Racing, Goldeneye og så videre. Jeg elsket dataspill fra jeg var liten.
Kay Arne: Etter hvert studerte jeg kunst (billedkunst), og har jobbet profesjonelt med egen kunst nå i lang tid. Jeg har hatt en rekke utstillinger rundt om i verden, laget bøker og gjort ulike kunstprosjekter. Noe av kunststilen min er også inspirert av dataspill, og jeg har brukt noe «dataspill-logikk» i hvordan jeg har laget kunst.

Erlend: Etter å studert mye forskjellig, bestemte jeg meg for å til slutt for å følge lidenskapen og gi det å oppnå drømmen et forsøk, og jeg var heldig som fikk jobb i Megapop Games i Oslo. Det ble min inngang inn i den norske spillbransjen, for snart ni år siden. For tre år siden bestemte jeg meg for å bli selvstendig spillutvikler for å skape mine egne spill.
Ettersom vi begge nå bor på østlandet (Kay Arne i Lillehammer, Erlend i Nittedal), har vi i løpet av de siste årene hatt en rekke langturer hvor vi har reist hjem til vestlandet sammen, og det var i løpet av disse turene at vi drøftet det å potensielt lage spill sammen. Vi diskuterte mye rundt om hva dette kunne være, hva vi kunne tenke oss å lage, og hvordan vi kunne bruke kunsten til Kay og spillutviklingserfaringen til Erlend. Etter at jeg (Erlend) ble selvstendig og hadde gitt ut mitt første spill (ICEwall), bestemte vi oss for å lage noe sammen.
Fortell oss litt om Skogdal
Skogdal er et punka rock ‘n roll kort- og eventyrspill/deckbuilder, om ei fiktiv gal norsk bygd på 90-tallet. I spillet må man som typisk for sjangeren spille flere «runs» hvor man drafter kort, bygger en kortstokk og slåss mot fiender i kortspillkamp. Unikt for Skogdal er at man kan rekruttere «følgere» for å hjelpe seg i kortspillkampene. Vi har også at spillets verden er håndlaga, og ikke generert («procedural»), dette gjør at spillet har et element av utforsking og narrativ man skal oppdage og løse. Spillet er inspirert kultur vi vokste opp med, med bygdeskildring satt på spissen og en historie inspirert av sci-fi og skrekk fra åtti- og nittitallet, litt sånn Carpenter-aktig.
Hvordan endte dere opp med den visuelle stilen dere valgte?
Stilen vi har i Skogdal er en av de unike kunststilene Kay Arne har skapt gjennom sin karriere, han kaller det for «slacker-stilen», og den er litt sånn hverdagslig og tragikomisk. Ting er overdrevne, litt tegneserieaktig, med både humor og alvor. Stilen er håndtegnet med blyant på papir.
Faktisk er absolutt all grafikk i spillet (utenom tekst) håndtegnet, for så å bli scannet og klippet inn i spillet digitalt.

Da vi for alvor begynte å utforske ideer om spill vi kunne lage sammen, så vi både hva slags spill stilen til Kay Arne kunne passet til, hva slags spill vi kunne tenke oss å lage og hva som faktisk ville være realistisk å gjennomføre. Vi er begge veldig glade i kortspillsjangeren, så deckbuilder var noe vi var begge interessert i. Stilen passet dessuten veldig godt for en type spill som kan ha en bred og variert mengde innhold, men som ikke krever mye animasjonsarbeid (noe som ville vært for tidkrevende), og dette passet også deckbuilder-sjangeren veldig godt da dette gjorde at vi kunne tegne mange lokasjoner, karakterer og kortgrafikk, i et mer statisk turbasert opplegg. Vi så også raskt mulighetene for å her skape en unik verden, og det å strukturere spillet litt annerledes enn de typiske deckbuilderne, med å hente inspirasjon fra pek-og-klikk-eventyrspillene.
En annen ting som er veldig kult med stilen er at den er jordnær og forankret i virkeligheten og tidsperioden, og dette gir oss et helt annerledes grunnlag for hva slags kort og tematikk vi har spillet vårt. Dette har også vært veldig kult å jobbe med, da det har skapt mye morsomt spillinnhold. Både oversatt fra kunsten og inn i spillet og andre veien, med spillmekanismer som må gi mening i denne verdenen.
Hvordan har demoen blitt tatt imot? Både i Norge og utlandet?
Vi har hatt 1000 aktive demospillere, noe vi er veldig fornøyd med, og responsen har vært god. Vi ser at spilletiden på Steam også er veldig god, med en stor andel som har mange timer inne i demoen.
Folk ser ut til å digge estetikken, detaljene og det særnorske preget spillet har, og vi tror dette vil være en styrke når vi skal lansere, også internasjonalt. Vi har fått mest tilbakemeldinger fra europeiske spillere, der har vi fått fans som følger oss og har kontaktet oss flere ganger underveis. Det blir sykt spennende å se hvordan andre regioner, for eksempel Kina, kommer til å respondere på spillet vårt.
Vi vil også gi en shout-out til det norske publikum og norsk spillpresse som har vist oss mye interesse og kjærlighet underveis.

Hvordan er det å lage spill i Norge?
Kay Arne: For meg er det en helt ny opplevelse å lage spill i Norge, og dette prosjekter blir på en måte min fot inn i bransjen. Jeg har jo en annen vinkling inn enn Erlend, da jeg kommer fra en bakgrunn i kunstbransjen. Jeg syntes det er mest morsomt å lage spill, og ønsker å lage mer etter Skogdal.
Erlend: Jeg er veldig glad i den norske bransjen, og føler at jeg ble godt tatt imot fra starten av. Jeg følte meg umiddelbart veldig hjemme i dette miljøet, og har lyst å bli værende her. I Norge har vi et lite utviklermiljø, som har både fordeler og ulemper. Miljøet et intimt og det er lett å bli kjent og komme i kontakt med de man ønsker eller trenger å få møtt. Utviklerne er svært åpne med hverandre, og det er en sterk delingskultur, vi er kollegaer på tvers av studioene, ikke konkurrenter. Dette gjør det lette å samarbeide på tvers og lett for folk å bevege seg i bransjen. Vi har et sterkt samhold, mange som brenner for å utvikle den norske bransjen, meg inkludert.
Av ulempene vi har i Norge, er det spesielt det at vi har såpass få aktører som har truffet med stor suksess og er helt øknomisk uavhengige. At vi som bransje i stor grad fremdeles nettopp er avhengig av kulturstøttemidler for å kunne realisere prosjektene våre, mot at man har flere selskaper som har økonomisk kapasitet og muskler til å selv investere og bygge bransjen videre.
Dog, vi er heldige som har mulighetene vi har her med tanke på statlige utviklingstilskudd (som vi har fått til Skogdal), som gjør det mulig for oss å satse fra bar bakke på noe som er såpass ambisiøst som det Skogdal har blitt. Vi krysser fingrene for at Skogdal kan gi oss en suksess som vi kan bygge videre på!

Har dere vurdert å få en utgiver til å gi ut spillet?
Vi har vurdert utgiver. For halvannet år siden var vi på Gamescom og møtte en del av de der for å snakke om Skogdal. De vi var aller mest interesserte i å jobbe med videre gav oss avslag etter en kort stund, og så var det noen andre som var på «kanskje». Da gikk vi en runde med oss selv og tenkte, nei, la oss være indie rock ‘n roll hele veien. Om vi ikke får en utgiver som er genuint interessert og har ordentlig troen på prosjektet vårt fra starten av, så får det heller bare være.
Vi vet det er vanskelig å bli sett i markedet når man er helt alene med et så lite team. Men vi står selvsikre i det å prøve oss frem slik, og å gjøre vårt beste i det, spesielt også når spillet er såpass kunstnerisk og personlig. Om vi lykkes, er jo eierskapet til hele prosjektet og dets fortjeneste fullstendig vårt!
Vi er egentlig ganske glade for at vi ikke signerte noen avtaler sånn i retrospekt. Mange aktører i bransjen står på usikker grunn nå for tiden, og spesielt mange indieutgivere sliter også. Minst to-tre av de utgiverne vi hadde best dialog med, har siden vi møtte dem enten lagt ned eller måtte «omstrukturere» til et mindre team. Det hadde vært ordentlig kjipt å potensielt bli fanget i dragsuget til en utgiver som går under.
Hva er så deres strategi for å nå ut til flest mulig med Skogdal?
Vi har i lang tid jobbet jevnt og stødig med markedsføring, vi er aktive mest på tiktok, Youtube og Bluesky. På disse kanalene har vi en liten følgerskare og noen superfans. Vi jobber også aktivt med de mulighetene som er på Steam direkte, eksempelvis deltok vi i Steam Next Fest. Vi er også aktive i kanaler og grupper for fans av deckbuilders.

Men kanskje det viktigste for oss, og det som vil være mest utslagsgivende, er om vi klarer å nå ut til innholdsskapere og streamere som aktivt spiller spill av vår sjanger. Bryter vi gjennom i dette miljøet, vil vi mest sannsynligvis også finne suksess. Her har vi veldig god oversikt over hvem det gjelder å kontakte. Noen av disse har vi allerede hatt dialog og samarbeid med. Vi sitter på et langt Excel-dokument med en kuratert liste vi selv har bygget over tid, med personer vi skal nå ut til.
Vi har færre ønskelister [på Steam] enn det vi ideelt sett skulle ønske vi hadde, men samtidig ser vi at engasjementet hos de som oppdager og tester spillet vårt er veldig sterkt. Det et vanskelig å spå nøyaktig hvordan lanseringen vil gå, men vi er innstilt på å jobbe med dette over er tid. Vi tror potensialet for «word-of-mouth» og en dedikert fanscare er der, og mener selv spillet har en x-faktor ved seg!
Vi ønsker brødrene lykke til med Skogdal! Og takk for at de ville stille opp og svare på våre spørsmål. Du finner spillet på Steam. Her er en trailer: