Sniktitt: RuneQuest: Warlords

Bronsealder møter mørk fantasy i dette nye taktiske strategispillet.

Rollespillet RuneQuest er nesten like gammelt som Dungeons & Dragons, skjønt det har aldri hatt helt den samme populariteten. Det er litt synd, for RuneQuests hovedverden, Glorantha, faktisk en veldig spennende setting. Der Forgotten Realms fra Dungeons & Dragons er en småmerkelig blanding av alt skaperne syntes var kult (og for all del, det meste er kult) mikset sammen i én svær bolle, er Glorantha mye mer fokusert.

RuneQuest: Warlords.
RuneQuest: Warlords.

Så her er vi ikke i noen smått tidsforvirret fantasysetting, men en tydelig bronsealderinspirert verden med en rik og fascinerende mytologi, og der guder og gudinner er like ekte som menneskene og de andre vesenene som bor der. Hvis du er over gjennomsnittet interessert i dataspill fra før, har du sikkert hørt om kultklassikeren King of Dragon Pass, som finner sted i Glorantha. Det har også fått en oppfølger, Six Ages, og begge er kjent som svært gode spill.

Turbasert taktikk

Nå kommer et helt nytt spill satt til Glorantha. Det heter RuneQuest: Warlords, og er et taktisk strategispill som bygger videre på systemene fra det godt likte Warhammer 40,000: Battlesector. Selve spillet er under utvikling hos Virtuos, studioet som tidligere i år ga oss den populære nyversjonen av The Elder Scrolls IV: Oblivion. Det er strategiekspertene i Slitherine som gir det ut.

RuneQuest: Warlords følger en kriger ved navn Hahlgrim. Stammesamfunnet han er en del av presses av det romersk-inspirerte Lunar-imperiet på den ene siden og kaotiske horder av Broo-rasen på den andre. Sistnevte er korrupte vesener med hoder til dyr og humanoide kropper, og virker generelt rimelig utrivelige også før de setter Hahlgrims landsby i flammer tidlig i spillet. Nå gjelder det å samle allierte, til og med fra imperiet, for å presse hordene tilbake.

Turbasert taktikk.
Turbasert taktikk.

Hvis du har spilt noen turbaserte strategispill før, bør mye av det spillet byr på være kjent. Det er ikke milevis unna hvordan kamp fungerer i et spill som XCOM, for eksempel, men i en litt større skala der individuelle enheter typisk har flere soldater (eller andre vesener). Selv om brettene ser mer «naturlige» ut her er de fortsatt oppdelt i ruter, der hver rute kan ha én enhet enten den er din eller fiendens.

Hver enhet har en viss mengde actionpoeng og bevegelsespoeng som kan brukes per tur, som du kan bruke til å angripe, flytte og gjøre andre ting. Skjønt systemet er litt mer fleksibelt enn i flere andre spill i sjangeren, med tanke på hvordan du bruker poengene. Ulike enheter har selvsagt også ulike egenskaper, inkludert spesialangrep og magi, og i en ideell verden passer du selvsagt på å kun bruke dem til det de er gode til. I virkeligheten er det selvsagt lettere sagt enn gjort, men det er jo her taktikken kommer inn i bildet.

Mange muligheter

Kampsystemet er rimelig greit å forstå seg på, men det er en del dybde her. Det er rikelig med elementer som påvirker utfallet av en kamp, inkludert hvilken retning en enhet peker eller om de flankes av noen andre. Enheter har også soner de «kontrollerer», på den måten at de vil kunne angripe deg om du beveger deg der selv om det ikke er deres tur (noen kan også settes opp til å vokte områder på fiendens tur, som «overwatch» i XCOM).

Disse kan angripe på avstand og nært hold.
Disse kan angripe på avstand og nært hold.

Hvis en enhet består av flere individuelle soldater eller andre vesener, er det også viktig å holde individene i live om du kan. Jo færre overlevende, jo dårligere stridsevne. Som seg hør og bør vil du også oppdage flere synergier mellom ulike typer enheter, for eksempel at en magiker kan gjøre en fiende svakere før du sender inn nærkampstyrker.

Et interessant element her er «battle rush», som gradvis øker basert på hva en enhet foretar deg (generelt ved å slåss). Jo høyere dette er, jo flere fordeler får enheten, og noen av disse er veldig kraftige og merkbare. Men helter kan også bruke dem på å aktivere spesielle egenskaper eller få flere handlingspoeng.

Spillet er strukturert i en lineær kampanje, med en serie oppdrag som gradvis vokser i omfang og kompleksitet jo lenger ut i kampanjen du kommer. Oppdragene delvis skriptede og historiedrevne, men de er samtidig såpass åpne at du føler at det er du som sitter med styrespakene.

Du får stadig tilgang på nye enheter underveis i kampanjen, men du får også med deg enhetene som overlever hvert oppdrag og disse blir bedre med erfaring. Da kan du også låse opp nye egenskaper for dem, og noen av disse kan være skikkelig nyttige og gjøre det som i starten virker som relativt svake enheter mye sterkere. Det lønner seg med andre ord å ikke bruke dem som kanonføde, skjønt det er begrenset hvor mange enheter du kan ha med deg i hvert slag. Senere oppdrag lar deg typisk lede større hærer.

Du har også heltefigurer, som er mye kraftigere enn vanlige enheter. Disse oppgraderes også underveis, og her er det store muligheter til å skreddersy dem på ulike måter.

Heltefigurer.
Heltefigurer.

Konklusjon

Det jeg har spilt er en betaversjon med fire tidlige oppdrag fra kampanjen. Jeg tror ikke jeg vil gå veldig i detalj om systemene i spillet før det er ferdig, men jeg liker det jeg har fått oppleve så langt. Jeg har ikke hatt noen problemer med å sette meg inn i spillets grunnleggende mekanismer, men det er også mye dybde her som jeg ser frem til å måtte mestre i vanskeligere oppdrag.

Jeg liker også presentasjonen så langt, og grensesnittet er det ingenting å si på. Hvis du liker turbasert taktikk tror jeg med andre ord dette er et spill du bør følge med på. Det finner ikke opp kruttet på nytt, men det bygger på solide systemer og gjør en god jobb med å balansere dybde og nybegynnervennlighet.

RuneQuest: Warlords har ikke fått noen slippdato enda. Du finner spillet på Steam og hos utgiver Slitherine. Her er en presentasjon av spillet:

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.