Spørsmål og svar med: Spilldesigner Jon Ritman

Med klassikere som Head over Heels, Batman og Match Day-spillene satte Jon Ritman spor i spillhistorien.

Britiske Jon Ritman er kjent for å ha utviklet flere klassikere på 8-bit hjemmedatamaskiner på åttitallet. Hans foretrukne plattform var ZX Spectrum, hvor han lagde fotballspillene Match Day 1 og 2, samt de isometriske actioneventyrene Batman og Head over Heels. Sistnevnte regnes av mange som en av de store perlene på plattformen, og en Deluxe-versjon av det spillet er for tiden på vei til PC og Switch.

For noen måneder siden snakket vi med Ritman om hans tid i spillbransjen.

Namtir Raiders – ZX81

Hvordan startet du med spillutvikling?

Jeg jobbet som TV-ingeniør for et firma som leide ut TV-er. På den tiden hadde de nettopp begynt med utleie av videospillere, og en av de ansatte hadde tatt ekstra kurs slik at han kunne reparere dem, og gikk dermed opp i lønn. Firmaet vurderte også å leie ut spillkonsoller, og jeg tenkte at hvis jeg lærte hvordan datamaskiner fungerte, kunne jeg også tjene litt ekstra, så jeg kjøpte en ZX81. Jeg brukte en uke på å lære BASIC fra håndboken og så kjøpte jeg en bok om maskinkode. Jeg begynte å skrive mitt første spill omtrent to uker etter at jeg hadde fått datamaskinen.

Kan du fortelle mer om de første BASIC-spillene du lagde?

Som jeg sa, jeg kjøpte en bok en uke etter at jeg kjøpte datamaskinen, så jeg skrev den i maskinkode. Her er en video.

Hvordan ble du en del av spillindustrien?

Jeg skrev Namtir Raiders og sendte en kopi til noen utgivere, fikk svar innen to dager og så var det i boks.

Match Day II – Commodore 64

Match Day 1 og 2 var to populære spill i min ungdom. Kan du fortelle hvordan de ble laget?

Jeg var på en spillmesse og snakket med en distributør som snakket varmt om hvor godt International Soccer solgte på Commodore 64, og hvordan de virkelig ønsket et lignende spill på Spectrum. Jeg spilte bevisst ikke International Soccer før jeg hadde fullført Match Day, så jeg ikke skulle lage en direkte kopi.

Den største milepælen under utviklingen var å lage kunstig intelligens (AI) for datamotstanderen, for jeg hadde ingen idé om hvordan jeg skulle gå frem. Jeg startet med to regler:

Hvis datalaget ikke har ballen, løp mot den.

Hvis datalaget har ballen, sparke den oppover banen.

Da jeg kjørte spillet, lo jeg så jeg gråt da datalaget scoret innen 30 sekunder. Selvfølgelig ble den kunstige intelligensen videreutviklet godt forbi det, men det øyeblikket vil sitte i hjernen for alltid.

Head over Heels – ZX Spectrum

Kan du si litt om prosessen med å lage spillene Batman og Head over Heels?

Jeg hadde lenge sagt at det jeg ville se i et spill var en Disney-film som man kunne spille, og med utgivelsen av Knight Lore fikk jeg det. Jeg begynte å prøve å lage min egen versjon allerede dagen etter. Selvfølgelig hadde 3D-spill eksistert en stund, men det vi klarte var bare linjerammer (wire frame), og selv det var ganske klønete.

Knight Lore viste at vi kunne lage 3D, om enn isometrisk, og få det til å se fantastisk ut. Det tok meg evigheter å finne ut hvordan man skulle maskere bilder og enda lengre tid å få alt til å sortere seg i riktig rekkefølge, for eksempel at man må tegne de tingene som er bakerst i rommet først, og så jobbe seg fremover, men det kan bli komplekst.

ASCII-illustrasjon som viser dybde.

Illustrasjonen over viser problemet. Tre objekter, hvilket er foran?

Jeg rekrutterte Bernie Drummond til grafikken. Han hadde alltid tegnet, men aldri på datamaskin. Jeg hadde en idedugnad med ham om hvem helten i spillet vårt skulle være, og på et tidspunkt foreslo jeg Batman, men forkastet det som et gammelt TV-show som barna på den tiden ikke ville ha sett. Bernie sa jeg tok feil, for det ble faktisk vist på TV i den tiden, og barna så på det.

Batman solgte godt, og jeg likte å skape det. Jeg hadde idéen om å ha to helter, og så ble Head over Heels født. Mye av kodebasen kom direkte fra Batman, men jeg måtte endre den for å støtte to rom [samtidig, siden spillet har to spillfigurer som kan flyttes uavhengig av hverandre]. Jeg må innrømme at jeg var bekymret for å programmere det, men da det omsider var ingenting annet å gjøre, dykket jeg endelig inn i det. Det tok bare to timer, så jeg skulle ikke ha bekymret meg i det hele tatt.

3D Combat Zone – ZX Spectrum

Hvilket av dine tidlige spill er du mest stolt av, og hvorfor?

Vanskelig spørsmål, vanskelig å velge.

3D Combat Zone – Stolt av dette fordi jeg mestret 3D da det nesten ikke fantes informasjon for hvordan det skulle gjøres.

Match Day 2 – Stolt av dette fordi det er gøy å spille.

Head over Heels – Stolt av dette for innovasjonen med to helter og for et stort spekter av gåter.

Hva gjorde at ZX Spectrum ble din foretrukne plattform?

Så snart den ble lansert sendte forlaget mitt meg en, og det eneste andre alternativet på den tiden var en Commodore 64, og da måtte jeg ha lært en annen maskinkode.

Takk til Jon Ritman for at han tok seg tid til å svare på våre spørsmål.

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.