Hvert av disse spillene kan fint sluke en måned eller to.
Når det kommer til rollespillsjangeren er noen år definitivt bedre enn andre, og dette året har så langt vært bedre enn de fleste. Faktisk har det knapt gått en eneste måned uten at jeg har vært hektet på et nytt rollespill. Slikt blir det artikkel av!
Kingdom Come: Deliverance 2
Dette var det første og så langt eneste spillet jeg har kjøpt til fullpris i år, ved lansering. Jeg elsket forgjengeren, og selv om oppfølgeren egentlig bare gjør mer av det samme var «mer av det samme» i dette tilfellet noe jeg var veldig klar for. Spesielt siden dette også kombineres med verdensbygging og historiefortelling i særklasse.

I likhet med forgjengeren er Kingdom Come: Deliverance 2 et historisk rollespill som dropper alle trollene og trylleformularene til fordel for middelalderens Bohemia, og et visst forsøk på realisme. Vi følger en kar ved navn Henry, som sammen med sin nye bestevenn, Hans, sendes for å skaffe allierte i en (historisk relativt korrekt) borgerkrig som preger landet. Ting går selvsagt skeis mer eller mindre umiddelbart, og dermed slippes vi løs i en åpen verden full av ting å oppleve mens vi forsøker å få situasjonen under kontroll. Stort sett uten å klare det.
Kingdom Come: Deliverance 2 har nærmest blitt notorisk for å tilby en utfordrende start. Du har ingen nevneverdige egenskaper, ingen penger og ikke noe utstyr å skryte av, i en verden der alt dette er helt nødvendig for å komme noen vei. Så sjansene er relativt store for at du havner i mye trøbbel tidlig i spillet, og sannsynligvis også ender opp med å dø (eller i situasjoner du ikke ønsker å akseptere) ganske ofte. Jeg skjønner hvordan dette kan være frustrerende for mange spillere, men jeg lover at det blir bedre og at spillet betaler deg tilbake mangedobbelt for innsatsen du legger inn. Folk elsker å dra Dark Souls-sammenligningen når det kommer til vanskelige spill som dette, men ignorer dem; du må bare komme deg over den første tøffe men lærerike kneika, så blir alt mye bedre.
Det som venter deg etterpå er en av de flotteste og mest fascinerende verdenene noe rollespill har å by på, en serie herlige og fantasifulle oppdrag, en handling som ikke minner om noe annet i spillverdenen og et figurgalleri bestående av mennesker som føles ekte, og som det skal godt gjøres å ikke bli glad i (selv når de er duster, noe flere av dem kan være ganske ofte – hei, Hans!).
Det er riktignok verdenen jeg virkelig elsker, her. En av mine kjepphester er at hvis et spill virkelig skal involvere meg, bør spillmiljøene føles troverdige. Ikke nødvendigvis ekte, men jeg vil at innenfor de rammene spillet har satt bør verden på sett å vis kunne fungere.

Så ta byer og landsbyer, for eksempel. Jeg forventer at de ligger på steder der det gir mening at det er byer og landsbyer, og at de har den nødvendige infrastrukturen for at de skal fungere. Jeg ergrer meg grønn hver gang jeg ser en by som ligger midt i ødemarken uten så mye som en bondegård utenfor. Hva lever disse menneskene av, hva jobber de med, hvor får de veden sin, og konstruksjonsmaterialene?
Dette er langt fra noe spill alene sliter med, studioene bak overraskende mange ekstremt påkostede fantasy-serier har åpenbart aldri tenkt tanken på å ansette noen som kan ta en kjapp titt på planene deres og stille det enkle spørsmålet: Gir det her mening?
Jeg er klar over at dette kanskje høres ut som en rar ting å bry seg så mye om, men for meg handler det altså om innlevelse. Og hvis du spiller Kingdom Come: Deliverance 2, tror jeg du skjønner hva jeg mener selv om du kanskje aldri har tenkt på det selv. Hvor naturlig alt føles, og hvor spektakulært flott det er selv om landskapet i seg selv strengt tatt ikke er så spesielt. Faktisk er det nesten motsatt, noe som bare er kulere: Jeg kan gå på tur i landlige omgivelser i virkeligheten, og plutselig tenke «her så det skikkelig Kingdom Come-aktig ut.»
Jeg sluttet aldri å elske å eksistere i dette spillets verden, og selv etter godt over hundre timer med spilling fortsatte jeg å ignorere «fast travel»-funksjonen så ofte jeg kunne. Å se Henry-ikonet flytte seg over kartet føltes som å snyte meg selv for opplevelsen, hver gang.
Men okay, dette skulle ikke være noen anmeldelse, så jeg tror jeg hopper videre nå. Selv om det selvsagt er hundre andre kule ting jeg har lyst til å si om dette spillet. Og én fryktelig teit ting, som jeg like godt sier: Ulvene. Alvorlig talt. Snakk om unødvendig og irriterende tillegg!
Avowed

Det som er litt morsomt med Avowed er at det på mange måter er Kingdom Come: Deliverance 2 sin strake motsetning. Verden her gir ikke mening i det hele tatt, den er fullstendig tullerusk. Å utforske Avoweds fargerike miljøer skaper aldri noen følelse av å befinne seg i en ekte verden, man er alltid hundre prosent klar over at dette er nivåer i et spill. Jeg klarte aldri å leve meg inn i Avowed på noe i nærheten av samme måte som med Kingdom Come: Deliverance 2, og jeg sluttet aldri å være litt småskuffet over det. Her brukte jeg alt av «fast travel» så mye jeg kunne, for å si det slik.
Men Avowed har andre styrker. Verden er kanskje ikke troverdig, men den er genuint interessant, og full av hemmeligheter. Den er ofte skikkelig tilfredsstillende å utforske, og du angrer aldri på at du bruker litt ekstra tid et sted. For det er alltid en belønning eller to der. Noen har gått over disse spillkartene gang på gang på gang, og sørget for at utforskningsglade spillere aldri går tomhendt tilbake uansett hvor de har vært. Det er imponerende, og jeg elsker det.
Eller, altså, ikke hele tiden. Det kan bli litt for mye av det gode, spesielt hvis du er litt som meg og føler en trang til å få med deg alt av hemmeligheter. Og dermed vet at du må opp på hvert eneste tak og inn i hver eneste krok og blindgang, for hvis ikke er det helt garantert at du glipp av noe. Og det blir jo litt forutsigbart, også. Når du knapt kan snu deg uten å snuble over en hemmelig skatt, er det begrenset hvor mye dopamin de individuelle oppdagelsene klarer å fremkalle. De gøyeste skattene er de du ikke forventer å finne.
Avowed er også et ekstremt kampfokusert spill, og her er det action for alle pengene. Heldigvis er kampsystemet veldig underholdende, og spillet har et ordentlig tilfredsstillende oppgraderingstre der du ikke bare blir merkbart mektigere og mektigere, men også genuint får nye måter å spille på ettersom du låser opp nye egenskaper. Så kan det riktignok også her bli litt for mye av det gode, spesielt når du er i nye miljøer og det føles som alt du gjør er å slåss. Det kan lede til spilløkter som føles relativt «flate», i motsetning til i KC:D2 der spillopplevelsen i langt større grad varierer mellom rolige partier og partier med mer action.

Jeg liker imidlertid at fiender du overvinner forblir borte og aldri erstattes av nye. Det gjør spillets progresjon forutsigbar, for du er aldri i tvil om du er klar til å gå videre eller ikke, og det er aldri behov for ekstra «grinding».
Handlingen og alt det der er sånn midt på treet, og som vanlig treffer Obsidian kun delvis med bifigurene og kompanjongene sine. Jeg vet ikke helt hvorfor det er slik med den utvikleren, men jeg har merket det helt siden Pillars of Eternity. Kanskje de fokuserer for mye på å gi disse folkene superunike bakgrunnshistorier som de så må presse ut hele foredrag om i dialogene? Jeg vet ikke. Men de treffer ofte nok til at det funker, og jeg merket at jeg savnet Giatta og de andre bittelitt da det hele var over. Jeg brydde meg også nok om det som skjedde og figurene i verden til at det var viktig for meg å gjøre det beste jeg kunne i de situasjonene der mine handlinger og valg påvirket verden rundt meg. Og de er det faktisk flere av her.
Avowed er rett og slett et veldig trivelig actionrollespill, med et solid kampsystem og massevis av flotte miljøer å utforske. Jeg liker det godt, og som en av dem som ikke helt har skjønt appellen til The Outer Worlds eller til og med Fallout håper jeg Obsidian får muligheten til å jobbe mer med denne verdenen de har skapt også i fremtiden.
Clair Obscur: Expedition 33
Og nå, noe helt annet. Jeg må innrømme at JRPG-sjangeren generelt ikke er på listen over mine favoritter. Altså, jeg liker de grunnleggende spillmekanismene disse spillene tilbyr, men … og jeg går kanskje ut på tynn is nå … det er noe med innpakningen og historiefortellingen som sjeldent appellerer så voldsomt. Så for meg var Clair Obscurs mer europeiske tilnærming til sjangeren en viktig grunn til at jeg valgte å gi spillet en sjanse.

Og wow, det er jeg glad for at jeg gjorde. For Clair Obscur: Expedition 33 er et skikkelig nydelig spill som fortjent kommer til å toppe mange av listene over årets beste spillutgivelser (ikke min, riktignok, der vil det nok ha samme posisjon som her).
Helt i starten av spillet var jeg riktignok litt usikker på om det egentlig var noe for meg. Jeg skjønte meg ikke helt på kampsystemet, og syntes generelt ikke det var særlig gøy å utforske Paris. Det var litt mye bla, bla, bla – altså litt mye som bygde opp under mine fordommer mot sjangeren. Og jeg hastet meg gjennom starten, uten å egentlig følge så godt med. Men så … vel, har du spilt spillet, så vet du. Og du vet sikkert om du bare har sett trailere også. For her ble tårekanalene umiddelbart aktivert, og fra det tidspunktet av var jeg hundre prosent investert i handlingen.
Jeg skal ikke «spoile» noe mer om den enn du allerede har fått med deg andre steder, men den gir oss en fascinerende og unik spillverden å utforske, full av herlige personligheter, kule miljøer og varierte fiender å banke ned i støvlene. Kamp er turbasert, men med et actionelement som stort sett handler om å time forsvar og angrep helt riktig. Du kommer deg nok gjennom spillet også uten å beherske dette aspektet, men det hjelper voldsomt. Spesielt det å kunne blokkere innkommende skade er superviktig i mange kamper. Jeg skjønner hvis ikke alle liker systemet, men for meg sikret det at kampsystemet føltes friskt og at jeg aldri følte jeg kunne spille på autopilot. Så skal det sies at det var mange fiender jeg aldri ble helt fortrolig med.
Utforsking er også her noe som fungerer helt glimrende. Spillet har en kombinasjon av navigering via oversiktskart og individuelle lokasjoner der du løper rundt som i et tredjepersons actionspill, og begge delene er fulle av hemmeligheter som du kan finne. Disse slutter aldri å være genuint nyttige, heller, og dette er et av få spill der det å gå tilbake til veldig tidlige områder for å finne skatter du ikke fikk med deg opprinnelig faktisk har noe ordentlig for seg. Jeg elsket det.
Ah, og så har vi presentasjonen da. Årets lydspor, definitivt. Og herlig skuespill (du visste sikkert at Maelle spilles av dama bak stemmen til Shadowheart, men visste du at hun som spiller Sciel var den opprinnelige stemmen til Karlach?), samt nydelige figuranimasjoner i mellomsekvensene. Og så livaktige øyne alle har! Herlig.

Clair Obscur har riktignok sine problemer. I likhet med flere andre JRPG-spill er det litt mange systemer her, og noen av dem tok det meg fryktelig mange timer å få kontroll på. Jeg måtte rett og slett bare ta meg selv i nakkeskinnet og tvinge meg til å finne ut hvordan det hang sammen. At hver figur i praksis har sitt eget kampsystem skapte også friksjon for meg. Spesielt siden et par av dem introduseres veldig sent, når jeg allerede hadde en fin gruppedynamikk. At de man ikke spiller med ikke går opp i nivå like raskt som de aktive hjelper ikke akkurat her – jeg prøvde en stund å holde alle sånn omtrent på samme nivå, men ga opp etter at dette resulterte i alt for mye «grinding». Dermed gikk de figurene ut på sidelinjen for godt.
Jeg er sikkert i mindretall her, men jeg syntes også selve handlingen falt litt sammen mot slutten. Det ble en historievri for mange, og det var litt som om utviklerne ombestemte seg om hvilken historie de egentlig ønsket å fortelle sånn omtrent to tredjedeler inn i spillet. Den siste delen av spillet har noen skikkelig minneverdige og emosjonelle scener, for all del. Men det kraftige fokuset på et par av figurene gikk på bekostning av de andre, som jeg var blitt veldig glad i underveis.
Ah, uansett. Dette er et glimrende spill, og du bør spille det.
Tainted Grail: The Fall of Avalon
To år etter «early access»-lanseringen kom endelig Tainted Grail: The Fall of Avalon ut i fullversjon. Og jeg er ærlig talt overrasket over hvor vanvittig godt det endte opp med å bli. Hadde ikke dette allerede vært et sabla godt år for rollespill kunne Tainted Grail faktisk fint toppet lista (enn så lenge er det nummer tre; Avowed er bare foran i teksten fordi jeg spilte det tidligere).

Kort sagt er dette et førstepersons rollespill i god, gammel Bethesda-stil, men satt til et betydelig mørkere univers. Vi er i en slags korrumpert versjon av legendene rundt Kong Arthur, midt i det som fint kan vise seg å bli verdens undergang. Alt er litt (eller veldig) ødelagt, og ingen ser særlig lyst på fremtiden. Men på mystisk vis havner du med en bit av sjelen til den for lengst avdøde «once and future king» i hodet ditt, og litt som en lavpoly-versjon av Johnny Silverhand fra Cyberpunk ender han opp med å endre både livet ditt og veien videre for Avalon.
Så mye mer skal jeg ikke røpe, men noe av det som overrasker meg mest med dette spillet er hvor godt det er skrevet, og hvor interessant både hovedhistorien og flere av sidehistoriene du opplever underveis er. Dette spillet føles modent på en måte veldig få andre spill gjør (jeg føler vel selv et spill som Clair Obscur ville hørt hjemme i «ung voksen»-seksjonen i bokhandelen om det var en bok), og med den gjennomført høye kvaliteten her setter utvikler Questline selv de største konkurrentene på plass. Jeg skulle bare ønske at de hadde hatt litt bedre budsjett å jobbe med. Skuespillet her er upåklagelig, men figurene, skriptingen og animasjonene deres er på Oblivion fra 2006-nivå. Det er litt synd, men man blir vant med det.
Men resten av spillet, da? Som jeg var inne på er vi i Elder Scrolls-territorium her. Det har bedre kamp enn jeg føler Bethesda har fått til i noen av sine spill, selv om det også her er litt rustent til tider. Det har veldig solide progresjonsmekanismer (en kombo av «learning by doing» og tradisjonell rollespillprogresjon med både evnetrær og karakteregenskaper), det har plenty av herlig utstyr og det har alle mekanismene du forventer. Ikke alle er like dype, men de fungerer. Kort sagt: Liker du Bethesda-opplevelsen er dette et spill for deg, og jeg tror du vil bli overrasket over hvor godt det fungerer.
Jeg har også lyst til å skryte litt av spillets økonomi. Den er relevant hele veien, takket være våpenoppgraderinger og slikt, og det kom aldri et punkt der jeg følte jeg bare «lootet» skatter fordi det er slikt man gjør i rollespill (litt morbid å kle av folk man akkurat har drept, egentlig?). Så selv om det for eksempel er mulig å kjøpe egne hus og oppgradere disse, kom jeg faktisk aldri til et punkt der det var noe jeg følte jeg kunne prioritere. Det liker jeg. Ingenting er så teit som å labbe rundt med tre millioner gullmynter uten noe å bruke dem på.

Spillets verden er også fascinerende. Den ser ut som den er hentet fra et femten år gammelt spill, men noen ganger slår den til med noen virkelig flotte eller imponerende detaljer. Grottene er ofte ganske rotete, men det er gøy å utforske dem. Det som imponerer meg mest er hvor mye unikt det er å se her, og i likhet med Avowed er dette et spill der jeg følte jeg måtte utforske ALT før jeg gikk videre.
Selv om også disse stedene generelt er vanskelige å tro på; en ting jeg ikke skjønner med spill satt til «postapokalyptiske» miljøer er hvor lite folk er villige til å bygge og rydde. Lage et nytt hus? Neida, la oss bo i den hundre år gamle ruinen men med et par planker over hullet i taket. Ta ut restene av taket som falt ned i det minste? Nei, de kan ligge på gulvet. Det går bra! Hei til Fallout-serien også, forresten. Jeg husker fortsatt den gangen jeg besøkte en åpen diner i det forrige Fallout-spillet jeg spilte, og det var skjeletter i stolene. Rydde dem bort slik at det går an å sitte her, eller?
Ikke at man hadde trengt å kjøpe mat i Tainted Grail, det ville bare vært å labbe ned i nærmeste hundre år gamle krypt, der det ligger kasser fulle av ferske grønnsaker, fisk og kjøttmat.
Men altså, det er ikke så farlig når alt kommer til alt. Tainted Grail er det nærmeste jeg har kommet å spille et nytt Elder Scrolls siden jeg spilte Skyrim, og det skulle ikke forundre meg om Questline klarer å få en oppfølger ut før jeg får spille et nytt Elder Scrolls igjen. Og selv om det hadde vært veldig gøy å se hva de får til med et litt større budsjett og team, velger jeg heller den «sjelen» dette spillet har enn et mer blankpolert spill, om nødvendig.
Avslutningsvis, du vil takke meg for at jeg forteller dette: Når du skal lage mat, magiske eliksirer eller jobbe med å lage eller oppgradere våpen og rustninger, får du alltid tilgang til det du har i «stash»-en din. Så du trenger ikke gå rundt med hundre monsterhjerner, førti lårbein og fem sekker ved i ryggsekken. Pluss: Ferdige matretter, eliksirer og slikt veier nesten alltid mye mindre enn ingrediensene.