Inntrykk: Pillars of Eternity

Obsidians Kickstarter-rollespill Pillars of Eternity har vært ute i over én uke nå, og ser man bort fra en merkelig diskusjon rundt en limerick er det generelle inntrykket at det har fått en veldig positiv mottakelse. Ikke så rart, for det er et veldig godt spill.

Stemningsfull introsekvens.
Stemningsfull introsekvens.

Mange vil kanskje avfeie det som en ren nostalgitripp, for gamliser som elsket Infinity Engine-spillene for femten år siden. Men de gjør dumt i det. Pillars of Eternity følger en gammel modell, men det er ikke nostalgien som hekter meg når jeg setter meg ned med det igjen og igjen. Det er et velprodusert og intelligent spill med massevis av herlig dybde og frihet, en verden som er virkelig spennende å utforske og som gir en genuin følelse av å være herre over sin egen spillopplevelse.

Jeg har omtrent 30 timer i spilletid akkurat nå, og fortsatt føler jeg at jeg bare er i startgropen. Det er likevel på tide å skrive ned noen ord om opplevelsen – ikke noen anmeldelse (det har jeg heller ingen planer om), men bare noen tanker rundt spillet så langt.

Gøy å utforske

For øyeblikket befinner jeg meg i den første storbyen man kommer til i spillet, Defiance Bay. For meg understreker denne byen hovedforskjellen mellom Pillars of Eternity og et spill som Dragon Age: Inquisition. Jeg elsket Dragon Age: Inquisition, men de åpne miljøene i spillet hadde et enormt potensial som aldri ble utnyttet.

Mye deilig statistikk å sette tennene i.
Mye deilig statistikk å sette tennene i.

Joda, de var fulle av fiender å slåss mot, og samleobjekter å plukke opp, men hva mer? Omgivelsene var ofte vanvittig flotte og fulle av interessante visuelle detaljer, men det var sjeldent noen skikkelige grunner til å bruke tid på å bli kjent med dem. Med noen hederlige unntak (for eksempel Hinterlands) var de i praksis bare vakre kulisser, rene bakgrunner for formelpregede rutineoppdrag. Man utforsket dem én gang, og så var man egentlig ferdig med dem – hvis man ikke var så uheldig å få aktivert et oppdrag av typen «finn ti meningsløse ting spredt utover hele kartet, for en ubetydelig belønning».

Til sammenligning er den første byen i Pillars of Eternity full av meningsfulle ting å gjøre. Jeg har brukt over ti timer der til nå. Det er massevis av oppdrag der, som tar meg på kryss og tvers av byen, og det dukker stadig opp en ny grunn til å besøke et sted jeg har vært før. Jeg avdekker nye historier hele tiden, og de er alltid interessante. Og på tross av den enkle presentasjonen lever jeg meg inn i eventyrene mine. Når jeg konfronterer en liten gutts drapsmenn, er ikke det fordi moren gir meg belønning for å gjøre det – hun registrerer det ikke engang – men fordi spillet har klart å gjøre meg genuint sint på dem. De skal ikke slippe unna. Kontrasten mellom dette og å plukke opp den femtisjette krystallbiten i Dragon Age: Inquisition kunne ikke vært større.

Visuelt sett gjør spillets 2D-grafikk en glimrende jobb.
Visuelt sett gjør spillets 2D-grafikk en glimrende jobb.

Jeg liker også hvordan hovedhistorien fungerer. Flere ganger har jeg snublet inn i deler av hovedhistorien uten å være klar over det. Jeg gjør egentlig noe annet, og så plutselig skjer det noe relatert til hovedhistorien. Dette skjer som en naturlig konsekvens av mine eventyr i spillets verden, ikke på grunn av at jeg bestemte meg for å konsentrere meg om hovedhistorien en stund eller fordi jeg slavisk fulgte en pil eller utropstegn på kartet.

Historiefortellingen er imidlertid ikke helt perfekt. Det blir mye tekst, og du får ofte litt for mye informasjon på litt for kort tid. Det er lett å glemme potensielt viktige detaljer, spesielt når viktige bifigurer kommer med en gigantisk infodump én gang, og så slutter å være tilgjengelige.

Ikke bare nostalgi

Pillars of Eternity er kanskje på mange måter et nostalgiprosjekt, men det betyr ikke at spillet bare er en kopi av spill som har kommet tidligere. Selve rollespillsystemene i bunnen er dype og interessante, og har mange forfriskende ideer. Spillets klasser inneholder mye tradisjonelt, men også mye nytt. Ta «chanteren», for eksempel. Hans spesialegenskaper kommer i form av vers i en kampsang, og jo lenger han synger jo kraftigere spesialegenskaper får han tilgang på.

Jeg liker disse «choose your own adventure»-delene.
Jeg liker disse «choose your own adventure»-delene.

Figurutviklingen fungerer også godt. Jeg liker hvordan det er mulig å utvikle figurene i mange retninger. Min «healer» er også nærkampspesialist, og personen som låser opp alle dørene og kistene jeg kommer over. I tillegg er det alltid vanskelig å ta figurene mine opp i nivå, for hver gang jeg får velge mellom ulike spesialegenskaper eller magiske formularer er det så mye som virker fristende. Og wow, dette spillet har mye kul magi.

En annen kul ting er hvordan man forbedrer og skreddersyr våpen og utstyr. Systemet er så enkelt og intuitivt, og byr samtidig på veldig kraftige muligheter. Endelig får jeg noe igjen for den merkelige samlemanien som griper tak i meg hver gang jeg spiller rollespill.

Kampene foregår i sanntid, men man kan pause når som helst for å gi ordre. Jeg har hørt folk som mener kampene burde vært turbaserte, men det er jeg ikke automatisk enig i. Turbaserte kamper har en tendens til å være ganske tidkrevende, også når de egentlig ikke er spesielt interessante. I sanntidskamper med pause kan du bruke så mye tid du vil på å gruble når du trenger det, og bare la kampene spille uten å gjøre noe særlig når du er overlegen, eller føler det er unødvendig å detaljstyre mer enn et par småting.

Det jeg ikke liker så godt med kampene i Pillars of Eternity er at det kan være vanskelig å få med seg hva som faktisk skjer. Man ender gjerne opp med en svær klump i «fronten», der det er helt umulig å skille de forskjellige figurene fra hverandre. Selv når jeg manuelt velger dem, er det ofte vanskelig å se hvem som er hvor, hvem de angriper og så videre. Jeg synes rett og slett grensesnittet er rotete.

Kult med nøtter. Jeg skulle kanskje ønske det var enda flere av disse.
Kult med nøtter. Jeg skulle kanskje ønske det var enda flere av disse.

Det faktum at spillet er i 2D er heller ingen fordel her. Jeg tar meg selv stadig i å forsøke å rotere kameraet for å få et bedre overblikk. Akkurat dette er et aspekt av de gamle Infinity Engine-spillene jeg ikke savnet, og jeg hadde nok foretrukket om Obsidian hadde fulgt Larians eksempel og gitt oss et 3D-spill ala Divinity: Original Sin.

Folkene dine er forøvrig også veldig dårlige til å forflytte seg, og dette er ofte et problem hvis du slåss i litt trange omgivelser. Når noen ikke klarer å finne veien til en fiende vil de rett og slett bare stå stille og glane på det som skjer. Det er ikke alltid så lett å oppdage at to-tre soldater står og er helt unyttige på slagmarken når alt sammen er en eneste stor mølje. Dette er kan spesielt være problematisk når man har brukt magi eller andre midler for å tilkalle ekstra allierte.

Hvile er viktig

Spillet har en litt interessant tilnærming til helse. Hver figur har helsepoeng som vanlig, men kun en viss mengde av disse er «tilgjengelig» i en normal kamp. Når du har mistet alle de tilgjengelige helsepoengene besvimer figuren din. Om du mister alle de totale helsepoengene vil han eller hun dø. Du kan ikke bare drikke helsedrikk eller vente litt etter en kamp – de helsepoengene du har tapt forblir tapt frem til du hviler. Men du har nok helsepoeng totalt til at figurene dine kan bli slått ut noen ganger før det begynner å bli fare for livet.

Jeg har glemt å ta bilder selv under spillingen, så flesteparten av bildene er promobilder.
Jeg har glemt å ta bilder selv under spillingen, så flesteparten av bildene er promobilder.

I tillegg er mange av egenskapene og de magiske formularene du er avhengig av fungerer kun en begrenset mengde ganger mellom hver hvil, og figurene dine blir også slitne om de går for lenge uten å få lov til å sove i noen timer.

Dette systemet gir spillet et ekstra strategisk aspekt, som også minner om det vi fant i mange eldre rollespill. Hvis gruppen din begynner å hangle, og du ikke har så mange spesialegenskaper igjen, er det ikke sikkert det er så lurt å fortsette ekspedisjonen. Plutselig havner du i en tøff kamp, og da er det en reell mulighet for at du taper der du hadde vunnet om gruppen din var i toppform og hadde massevis av spesialegenskaper klare for bruk.

Til minne om Bursk Awesomesauce

Et Kickstarter-aspekt jeg ikke liker så godt er hvordan folk har kjøpt seg plass i spillet ved å donere ekstra penger. Rundt forbi finner du en rekke folk, typisk med ganske dumme fantasy-navn, som ikke gjør noen nytte for seg overhodet. De bare står der, og så får du servert en eller annen teit historie når du «kommuniserer» med sjelen deres. Enda verre er alle gravsteinene som er fulle av dustete online-nicks – alvorlig talt. Heldigvis lærer man å unngå Kickstarter-figurene, men det føles unødvendig og det river meg ut av stemningen.

Ikke så kult.
Ikke så kult.

Jeg har imidlertid forståelse for at de er der; Kickstarter-kampanjen foregikk i det man nesten kan kalle pionertiden for folkefinansiering, og det gikk nok litt over stokk og stein. Forhåpentligvis har Obsidian og andre lært at det ikke er så glupt å tilby belønninger av denne typen i fremtiden.

Det gleder meg i alle fall at Pillars of Eternity også ser ut til å ha blitt en salgssuksess, som blant annet klatret helt til topps på bestselgerlisten på Steam. Hvordan spillet kom til å selge ved lansering har vært et lite usikkerhetsmoment. Pessimistene har påpekt at de 77 000 Kickstarter-backerne også var de mest åpenbare kjøperne av spillet, og at det kanskje ikke var så mange kunder igjen til den ferdige versjonen kom ut. Det viste seg heldigvis ikke å stemme.

Jeg håper imidlertid at alle de som har kjøpt spillet og koser seg med det nå, husker å rette en liten takk til de 77 000 menneskene som backet det på Kickstarter, da det ikke var noe mer enn en idé hos Obsidian. Det er takket være disse menneskene at dette rollespillet, som har vanvittige 91 i Metascore, faktisk eksisterer. Og skal jeg tro det som har kommet frem i teaseren for dokumentarfilmen om utviklingen, kan vi takke disse menneskene for at Obsidian fortsatt er en ekte rollespillutvikler.

Forhåpentligvis er dette bare begynnelsen. Vi har vist at vi vil ha disse spillene, og Obsidian er utvilsomt igang med fortsettelsen allerede. Jeg gleder meg til å finne ut hva mer denne nye gullalderen for rollespill vil bringe.

Relaterte innlegg

3 kommentarer om “Inntrykk: Pillars of Eternity

  1. Kjempebra spill… har rundet 30 timer selv nå, og har ikke peiling hvor langt jeg evt har kommet i noe main quest. Nå skal det sies at jeg startet på nytt et par-tre ganger før jeg endelig bestemte meg for å gå for en kriger.

    Jeg er totalt sett veldig enig i det du skriver her, både av styrker og svakheter, men jeg vil likevel legge til et par ting.

    Jeg savner muligheten til å (selv) kunne sette opp enkle AI-rutiner for medkompanjongene. Et enkelt visuelt skriptespråk som en del av de tidligere spillene i denne sjangeren hadde, og etterhvert har fått (alt) for mye av. Ikke noe massivt, og ikke noe forhåndsoppsatt, men bare det å – i rollespillets ånd – kunne fortelle gruppen sin over hva slags strategi man ønsker å gå for i kamp. F.eks. at jeg kunne fortelle rangeren min Ranja at så lenge jeg ikke kommanderer noe på selve slagmarken, så skal hun gå for de som virker mest såret. Eller å fortelle presten min at ved starten av hver kamp, så skal han kaste en velsignelse av type X på gruppa. Slike små ting som man alltid gjør, men som blir litt for mye micro-management over tid.

    Jeg skulle også ønske det var en option for å alltid starte combat i slow-mode. Jeg glemmer dette litt for ofte, og det gjør at ting går litt for hektisk for seg slik at jeg pauser / unpauser mer enn nødvendig, når jeg kanskje kunne hatt nok tid i slow-mode. Det er jo bare å trykke S hver gang, men av en eller annen grunn så klarer hjernen min å glemme det – gang etter gang.

    En annen ting, og dette mener jeg var i Baldur’s Gate 2, men i alle fall i mange av de senere spillene i denne sjangeren: Når man først har oppdaget en felle eller ti, som man ikke klarer å disarme, så er det utrolig knotete å måtte manøvrere et felt av 6 stokk dumme idioter forbi alle disse fellene, én etter én, fordi de ikke klarer å unngå disse uten min hjelp. En felle som er oppdaget og markert burde ikke bli trampet på så lenge det er en ledig bane forbi fellen. Noe sånn som «Hei, folkens! Der er det en felle! Ikke tråkk på den! Vi skal dit bort! IKKE TRÅKK PÅ FELLA!»

    Igjen, litt for mye micro-management i slike tilfeller. Jeg skjønner at de ville lage det «old-school» – men ikke alle nyvinninger er ødeleggende. Det kunne jo også bare vært et valg – «auto-avoid detected traps».

  2. Jeg er veldig enig i det med feller. Så lenge det finnes en vei rundt, synes jeg feller man har oppdaget burde bli behandlet som hindringer. Så kan man eventuelt klikke i selve felleområdet hvis man absolutt vil trigge fellen i stedet for å gå rundt.

    Jeg tok det faktisk for gitt at de ville gå rundt første gangen jeg fant en felle. Reload!

    Også litt enig i at det hadde vært greit å kunne gi generelle instruksjoner til folkene dine. Er jo noen ting jeg gjør hver eneste kamp, spesielt i starten. Og det er jo utrolig pes å selv holde styr på hvem av fiendene som har minst helse osv, når fronten egentlig bare er en gigantisk blob.

Legg inn en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.