Inntrykk: Kingdom Come: Deliverance

Bli med tilbake til middelalderen i dette fantastiske (men kanskje ikke helt ferdigutviklede) rollespillet.

Jeg vet at jeg er sent ute med denne. Da Kingdom Come: Deliverance ble lansert, var jeg opptatt med eventyr under havets dyp. Deretter hørte jeg mye om hvor mange «bugs» spillet skulle ha, og tenkte at jeg like godt kunne vente noen måneder med å gå i gang. Men Kristian og andre klarte å overbevise meg om at det ikke var så galt som enkelte skulle ha det til, og jeg tok derfor mine første, smånervøse skritt i Kingdom Comes middelalderverden for et par uker siden.

Slik ser verden ut.
Slik ser verden ut.

Nå har spilletiden på Steam passert 60 timer.

Noen ganger får jeg følelsen av at et spill har blitt laget med akkurat meg i tankene. At en utvikler har sneket seg inn i hjernen min og gravd rundt helt til de har funnet ut akkurat hva jeg ønsker meg, og så designet spillet sitt rundt dette. Det skjer ikke så ofte, men Kingdom Come: Deliverance er et slikt spill. Jeg sier ikke at alt det gjør er like godt gjennomført, eller at de som påpeker at det har til dels store tekniske problemer tar feil, men wow, jeg elsker dette spillet.

Rollespill satt til middelalderen

Jeg tipper du har en viss kjennskap til Kingdom Come: Deliverance fra før, men kortversjonen er altså følgende: Dette er et førstepersons rollespill satt til en autentisk bit av Bøhmen i Tsjekkia, i det herrens år 1403. Spillet har ingen magi, monstre, drager eller eldgamle profetier, her har utviklerne forsøkt å lage en historisk korrekt verden kombinert med autentiske (om ikke alltid like realistiske) spillelementer.

Møt eksorsisten Henry (ok, han vet fint lite om eksorsismer, men det trenger jo ikke kunden å høre).
Møt eksorsisten Henry (ok, han vet fint lite om eksorsismer, men det trenger jo ikke kunden å høre).

Handlingen følger en ungdom ved navn Henry, som tidlig i spillet opplever at en stor hær bestående av blant annet brutale leiesoldater går til angrep på – og ødelegger – landsbyen han bor i. Omstendighetene vil heldigvis at han overlever angrepet (riktignok etter noen forsøk, om du er like dårlig som meg), og får etter hvert en viktig rolle i hendelsene som følger. Henry er selvsagt fiktiv, men både handlingen og mange av de viktige bifigurene er basert på ekte hendelser og folk.

Rent teknisk er vi i åpen verden-territorium her, med en lineær hovedhistorie og massevis av sideoppdrag og -aktiviteter. Veldig likt The Witcher 3, for eksempel, bare at spillet er litt flinkere til å knytte sideoppdrag og hovedoppdrag sammen. Dette skjer både ved at nye sideoppdrag blir tilgjengelige etter hvert som du fullfører oppdrag i hovedkampanjen, og ved at handlingene dine i enkelte sideoppdrag kan påvirke hvordan kampanjeoppdrag utspiller seg. Etter at prologen er ferdig, kan du uansett dra hvor du vil og utforske hva du vil i det cirka 16 kvadratkilometer store spillområdet.

En troverdig verden

Jeg, altså, eh, takk?
Jeg, altså, eh, takk?

Spillets verden skal være basert på et virkelig område i dagens Tsjekkia, bygd opp slik man tror det så ut i det året spillet finner sted. Jeg kan selvsagt ikke si noe om i hvor stor grad utviklerne har klart å gjenskape virkelighetens versjon av området slik det faktisk var i 1403, men jeg kan si én ting: Det føles utrolig ekte. Jeg tror aldri jeg har spilt noen spill som klarer å skape en like stor illusjon av å befinne seg i en virkelig verden som Kingdom Come: Deliverance gjør.

Alt gir mening – veier går der det er fornuftig for veier å gå, bekker og elver snor seg på en naturlig måte gjennom landskapet, bebyggelsen ligger der det gir mest mening å plassere den, og så videre. Små detaljer, som hvordan man har ryddet stein fra åkerne og lagt dem i hauger eller hvordan hestene har lagt fra seg gavepakker på veiene bidrar til å skape en verden jeg tror på, og dermed kan knytte meg til. Et halvlangt liv med mye turgåring har gitt hjernen min et sett med modeller og forventninger om hvordan steder som de vi besøker i spillet skal se ut, og spillet svarer faktisk så godt til disse forventingene at jeg ofte får en merkelig følelse av deja-vu. Her har jeg da vært før?

Resultatet er en verden elsker å eksistere i. Jeg klokket over 30 timer i spillet før jeg for første gang brukte «fast travel»-funksjonen, fordi det føltes så bortkastet å skulle reise fra en by til en annen uten å se alle de flotte stedene mellom dem. Selv om jeg hadde tatt turen før, flere ganger. Fortsatt bruker jeg den bare unntaksvis, hvis det av en eller annen grunn blir mye frem og tilbake eller hvis jeg har fått «game over»-skjermen og må gjenta en lang tur. På samme måte elsker jeg å utforske nye steder i spillet, og ta avstikkere bare for å se hva jeg kan oppdage. Jeg tror jeg har tatt hundrevis av skjermbilder fra spillet.

Jeg elsker disse miljøene.
Jeg elsker disse miljøene.

Derfor er det fint at man stort sett kan utforske spillets verden i fred og ro. Jeg kan lett se for meg hvordan en utvikler med litt mindre tro på eget konsept kunne funnet på å fylle skogene opp med banditter og hissige ulver, av frykt for at folk ville kjedet seg om de ikke konstant hadde noe søm ønsket å drepe dem. Slik er heldigvis ikke Kingdom Come. Jeg har aldri blitt angrepet av noe villdyr i spillet, og banditter eller andre fiender er generelt heller ikke å finne på steder der det ikke gir mening at de skulle være. Dessuten vil disse ofte rope ut om de oppdager deg, slik at du får sjansen til å stikke av. Og om du buser inn i leiren deres som en vandrende panservogn, vil mange av dem ta beina fatt, og komme seg unna så fort de kan.

Det er forfriskende med et rollespill der selv de simpleste fiendene sjeldent går rundt med noe direkte dødsønske, og er i stand til å stikke av om de mistenker at du kommer til å banke dem. Eller gi opp underveis, for den saks skyld – hvor ofte skjer egentlig det i rollespill? Faktisk kan du gi opp selv også, hvis det er åpenbart at du kommer til å tape, kan du overgi deg og se hva som skjer.

Kamp er generelt ikke så veldig vanlig i dette spillet. Joda, når du møter folk fra den andre siden i konflikten, så vil de typisk trekke sverdet i stedet for å aktivere snakketøyet, men ellers er faktisk kamp med våpen noe folk flest prøver å unngå. Det kan gå flere timer mellom hver gang du trenger å bruke vold, og selv da ville det ofte vært alternative løsninger som kanskje hadde vært bedre. Jeg har lenge ment at det er for mye unødvendig kamp i typiske rollespill – det mener åpenbart Warhouse Studios også.

Kvelden faller på.
Kvelden faller på.

Avansert (om enn litt klumsete) kampsystem

Når du først havner i kamp, skilter spillet med et system som virker ganske autentisk. Du kan velge mellom flere forskjellige våpen – ulike typer sverd, øks, slagvåpen, spyd, hellebard og selvsagt pil og bue. Hvor effektive de er avhenger mye av fiendens rustning – spillet har et ekstremt avansert system for klær og rustninger, der man kan dekke seg til med lag på lag av beskyttende materialer med ulike egenskaper. Forskjellige våpen har også ulike typer kombinasjonsbevegelser basert på ekte kampteknikker, som kan læres underveis. Selve kampsystemet er retningsbasert, der du velger hvilken retning du vil svinge våpenet via en indikator på skjermen, og du kan også blokkere og foreta umiddelbare motangrep om du er flink med timingen.

I praksis må jeg innrømme at kampsystemet føles litt rotete. Men det skal også sies at jeg har blitt mye, mye bedre til å slåss etter å ha øvd en del. Jeg syntes fortsatt at enkelte fiender er litt for flinke til å blokkere angrepene, men der jeg i starten opplevde kampsystemet som klumsete og temmelig frustrerende, er jeg nå komfortabel med det og syntes egentlig det er ganske gøy å slåss. Det største problemet er situasjoner der man møter flere motstandere samtidig, fordi kameraet låses på én fiende av gangen. Det kan være frustrerende, for det å bli omringet er generelt en fryktelig dårlig idé.

Ut på oppdrag.
Ut på oppdrag.

Øving trenger forøvrig ikke å innebære risiko for å dø – man kan fra ganske tidlig av trene med tresverd for å forbedre både spillerens og ens egne egenskaper i trygge omgivelser.

Men kamp er som sagt ikke noe du vil bruke voldsomt mye tid på, med mindre du aktivt går inn for å løse kamprelaterte sideaktiviteter eller bevisst angriper banditter og andre slamper når du oppdager dem. For all del, det er fortsatt viktig å kunne slåss hvis du ønsker å overleve i lengden, men kamp er altså noe som skjer av og til, ikke hele tiden.

Det er forresten interessant å se hvordan Kingdom Come: Deliverance fungerer som rollespill, på tross av at typiske rollespillelementer som magi har blitt strippet ut. Jeg skal ikke gå i detalj om systemet, men generelt er det slik at jo mer du gjør noe, jo bedre blir du. Dette «noe» kan være alt fra å forsvare deg i kamp, bruke sverd, jobbe med medisinske urter og til og med snakke med folk eller lese (du kan faktisk ikke lese når spillet starter, og må lære det underveis om du ønsker). Samtidig får du ved jevne mellomrom poeng som kan investeres i ulike spesialegenskaper innenfor de forskjellige kategoriene av evner og egenskaper.

Du skulle sett han andre fyren.
Du skulle sett han andre fyren.

Jeg syntes systemet fungerer godt; det oppfordrer deg til å spille naturlig og ikke tenke så mye på «grinding» eller erfaringspoeng, samtidig som det gir deg genuine muligheter til å påvirke progresjonen til hovedpersonen.

Kule oppdrag

Jeg elsker oppdragene i dette spillet. De er fantasifulle, og byr stort sett på mange valgmuligheter og alternative løsninger. Ofte er alternativene knyttet til figuregenskapene dine – klarer du ikke å overtale noen ved hjelp av sølvtungen din, må du prøve noe annet. Og her er et lite tips: Å feile den mest åpenbare løsningen på et oppdrag, er ikke nødvendigvis en dum ting. Tvert imot, kan det ta oppdrag i helt nye og underholdende retninger, ettersom du må finne alternative løsninger, og det kan veldig godt være plan B er langt artigere enn plan A.

Monker badet to ganger i året.
Monker badet to ganger i året.

Spillet har også situasjoner med en type frihet som jeg egentlig forbinder med penn-og-papir-rollespill. For eksempel traff jeg i et relativt tidlig kampanjeoppdrag på et par hardhauser jeg ikke klarte å ta knekken på. Så jeg prøvde på nytt med en annen tilnærmingsmåte, nemlig å vente til natten og snike meg innpå dem for å drepe dem mens de sov. En feig, men fullgod løsning – sånn bortsett fra at jeg klarte å rote selv det til, fordi utstyret mitt lagde for mye lyd og jeg var for dårlig til å snike. Så hva gjør man, da? Jeg la stoltheten på hylla, gikk tilbake til oppdragsgiveren, og sa det som det var. Han hentet et par karer og ble med meg tilbake til bandittene, og vips var det problemet løst. Uten at jeg rakk å svinge sverdet mitt, engang.

Det er slike løsninger jeg forventer at en DM i et ekte rollespill vil kunne være med på, men som jeg egentlig ikke hadde forventet at også ville fungere i et dataspill.

Mange av oppdragene er også overraskende morsomme, med enkelte situasjoner der jeg satt og humret og lo i flere minutter i strekk. Dette hadde vært vanskelig å få til uten spillets rike persongalleri og (vanligvis) sympatiske hovedperson. Det tok meg en liten stund før jeg begynte å like den godeste Henry, for han virket litt ensporet i starten, men jo mer tid jeg har brukt i hans selskap, jo mer liker jeg ham. Jeg liker også hvordan vi får mange sjanser til å bli kjent med de ulike bifigurene, som vanligvis alle har ett eller annet interessant ved seg som ikke nødvendigvis kommer så godt frem ved første møte.

Et vanlig syn; teksturer som ikke er helt på plass.
Et vanlig syn; teksturer som ikke er helt på plass.

Feil på feil

Jeg nevnte at spillet har fått kritikk for «bugs». Det som gjør disse litt vanskelige å diskutere er at det er så subjektivt hva man opplever, og personlig har jeg ikke hatt i nærheten av like mange problemer med spillet som jeg skjønner enkelte andre har hatt. Det er ikke dermed sagt at jeg ikke har opplevd problemer, men stort sett har de vært rimelig harmløse, og ikke gjort annet enn å rive ned deler av innlevelsen og troverdigheten som spillet ellers jobber så mye for å bygge opp.

Noen har imidlertid vært alt annet enn harmløse; enkelte deler av enkelte oppdrag har vært så vanskelige å få til å fungere ordentlig at jeg har sett meg nødt til å laste inn tidligere lagrefiler for å unngå dem fullstendig. Sånn burde jeg nok ha fulgt planen min om å vente noen måneder med spillet. Jeg er veldig glad for at jeg holder på med det nå, for 95% av tiden storkoser jeg meg, men det er liten tvil om at utviklerne fortsatt har en del å fikse.

Warhorse har heldigvis gjort en god jobb med oppdateringer så langt, selv om den siste ga meg et nytt og irriterende problem med måten spillet strømmer data på, som fører til at teksturer og objekter ofte blir mindre detaljerte når jeg kommer nærmere, slik at det som på avstand ser ut som et fint hus plutselig blir en uteksturert byggekloss når jeg kommer nærmere. Det er utrolig kjipt, når spillet egentlig ser så vanvittig nydelig ut, men jeg får håpe problemet forsvinner like fort som det kom.

Spillet har flere kirker og borger modellert etter virkelige bygninger.
Spillet har flere kirker og borger modellert etter virkelige bygninger.

Lagresystemet

Den nevnte oppdateringen gjorde også noen endringer i spillets lagresystem, ved å innføre muligheten for å «lagre og avslutte». Tidligere måtte stole på autolagring i oppdragene eller manuelt lagre spillet ved å sove i en seng, eller ved å bruke en egen drikk som enten måtte kjøpes eller brygges (og som gjorde figuren din beruset). Nå er det altså mulig å avslutte spillet når du vil, og lagre fremgangen uten å straffes.

Jeg hører til dem som syntes lagresystemet i prinsippet har fungert godt, ettersom det har gjort meg til en langt mer forsiktig spiller. Når jeg ikke fritt kan lagre spillet, må jeg tenke meg om foran potensielt vanskelige situasjoner eller før jeg velger å, for eksempel, prøve å stjele fra noen. I tillegg velger jeg oftere å leve med konsekvensene når ting går galt, noe som til syvende og sist gjør opplevelsen og historien jeg skaper sammen med spillet bedre. Hvis jeg ikke har lagret på en time, tåler jeg å få et par slag i trynet før jeg velger å gjøre alt sammen om igjen – og dessuten er jo lagredrikkene tilgjengelige for når det virkelig gjelder.

Men systemet krever altså at resten av spillet fungerer slik det skal. Det er én ting når min egen dumhet eller uforsiktighet resulterer i at jeg må spille store deler om igjen, men det er en annen når feil i spillet sender meg tilbake en time. Og det løses egentlig ikke av «lagre og slutt»-funksjonaliteten, fordi den brukes jo naturlig nok når man slutter. Faktisk må man avslutte ordinært og starte spillet på nytt for å i det hele tatt kunne laste inn forrige «lagre og slutt»-fil, så den kan ikke behandles som et normalt lagrepunkt.

Morgenstund har gull i munn.
Morgenstund har gull i munn.

Heldigvis er spillet såpass åpent at når man først mister en god slump med spilletid, kan man stort sett velge å gjøre noe helt annet når man starter igjen.

Kjærlighet til kildematerialet

Jeg har sagt det før, men jeg er veldig begeistret for spill der utviklerne velger å ta utgangspunkt i sin egen kultur og historie når de lager spill, og dette har Warhorse Studios gjort med Kingdom Come: Deliverance. I stedet for å gå for et tradisjonelt fantasy-spill i angloamerikansk tradisjon, eller lage en typisk, homogenisert middelaldersetting, har de vært kompromissløse i sitt forsøk på å gi oss noe helt eget og personlig. Man skal være forsiktig med generaliseringer, men jeg tviler på at Kingdom Come: Deliverance ville sett likt ut om det ble laget i for eksempel USA eller Canada, og det er viktig for mangfoldet i spillmediet at vi får spill som dette. Ikke minst er det viktig at det ikke bare er de store selskapene med deres amerikanske kjernepublikum som får sette premissene for hvordan ulike deler av verden skal fremstilles.

Ikke spør.
Ikke spør.

Utgiverne som i utgangspunktet ikke ønsket å satse på dette spillet – det måtte en folkefinansieringskampanje til for å sparke prosjektet skikkelig i gang – hadde helt sikkert et poeng i at Kingdom Come: Deliverance ikke vil favne like bredt som et spill fra Bioware eller Bethesda. Man skal helst vite hva man går til her, og mange vil nok miste interessen raskt fordi de vil oppleve den historiske settingen som kjedelig eller rett og slett foretrekker Hollywood-linsen store utviklere legger på historiske settinger i spillene sine.

Hvis du ønsker deg noe litt mer autentisk enn hva det typiske rollespillet tilbyr, bør du uansett ta en titt på Kingdom Come: Deliverance. Jeg kan ikke love at du vil elske det like høyt som jeg gjør, og du skal være klar over at det fortsatt trenger en del finpuss før det virkelig blir den klassikeren det kan være, men det er et godt eksempel på et spill som tør å gå egne veier, og har suksess med det. En herlig og autentisk verden kombineres med minneverdige figurer og oppdrag, massevis av kule rollespillsystemer og en fullstendig mangel på «loot-bokser» og andre plagsomme «inntjeningssystemer».

Spillet er ute på Xbox One, PS4 og PC (Steam og GOG). Jeg har testet det på PC.

NB: Jeg støttet i sin tid Kingdom Come: Deliverance på Kickstarter. Jeg tror ikke det påvirker mitt syn på det endelige produktet, men nå er det i alle fall sagt. Jeg har tatt alle skjermbildene selv – de offisielle bildene er i mine øyne ikke representative. Beklageligvis hadde jeg ingen kampbilder, jeg var for opptatt med å slåss til å ta bilde.

Relaterte innlegg

En kommentar om “Inntrykk: Kingdom Come: Deliverance

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.