Frank Gasking om bevaring av «tapte» spill

Bli med bak kulissene til Games That Weren’t.

Games that Weren’t fortsetter å gjøre et glimrende arbeid for å ta vare på spillhistorien, ved å lukte seg frem til spill som aldri kom ut eller ble lansert i såpass begrenset omfang at de ikke har blitt digitalisert og bevart for ettertiden. Vi har jo også ved noen anledninger tatt kontakt for å informere om våre funn. Da vi lagde saken om den norske Amigaklassikeren Twintris, oppdaget vi en hittil ukjent Commodore 64 versjon, og vi fant et tidlig isfiskespill på Commodore 64 da vi kontaktet utviklerne bak isfiskekultspillet Pro Pilkki 2.

Dermed var det naturlig at vi kontaktet Frank Gasking, mannen bak Games that Weren’t-prosjektet, for å høre litt om hvordan han jobber med bevaring av spillhistorien.

Denne siden fikk Frank på ideen om prosjetket: GTW 

Hvem er du, og hvorfor startet du Games That Weren’t?

Hei, jeg heter Frank Gasking. På dagtid er jeg utvikler, og på kveldstid en digital bevaringsentusiast og retrospillhistoriker (og noen ganger kunstner, hvis jeg har litt fritid). Jeg er 43 år gammel og har vært fascinert av dataspill siden barndommen. Jeg startet med en Atari 2600, gikk deretter videre til en Commodore VIC-20 og til slutt en Commodore 64. Disse maskinene spilte en stor rolle i livet mitt, og jeg var spesielt glad i å samle på datablader som Zzap!64 og Commodore Format. Da disse kom ut ventet jeg spent på hvert nye nummer og kassettene som fulgte med.

Jeg startet Games That Weren’t etter å ha blitt inspirert av en artikkel i Commodore Force en gang i 1993. Den trakk frem en håndfull Commodore 64-spill som aldri ble utgitt. Som 11-åring ble jeg oppslukt av ideen om disse «tapte» spillene. Hvordan var de, hvorfor ble de ikke ferdige, og eksisterte de fortsatt?

Nysgjerrigheten min førte raskt til at jeg begynte å lete etter dem selv. Jeg kontaktet folk i C64-miljøet, bladde i gamle blader og sporte opp uferdige og upubliserte spill som hadde lekket ut. Jeg innså fort at den opprinnelige artikkelen bare hadde skrapt i overflaten, det fantes langt flere spill som aldri så dagens lys.

Mot slutten av 1990-tallet begynte jeg å skrive om funnene mine i bladet Commodore Zone, noe som etter hvert utviklet seg til idéen om en egen nettside. I 1999 ble Games That Weren’t lansert for å dele det jeg hadde oppdaget, bevare det som kunne reddes og fortelle historiene til spill som ellers ville blitt glemt. Det som startet som et lite C64-arkiv har siden vokst til et flerplattformprosjekt for bevaring, drevet av den samme nysgjerrigheten og lidenskapen som inspirerte meg som barn.

Sensible Soccer on the NES. Never published, but available on Games that Weren't.
Sensible Soccer på NES kom aldri til butikkene. Men du finner det hos Games that Weren’t.

Hva er egentlig gamesthatwerent.com?

Games That Weren’t (GTW) er et digitalt arkiv dedikert til å bevare og dokumentere tapte, uutgitte og uferdige videospill på en rekke plattformer, drevet på ideell basis. Opprinnelig startet det altså som en artikkelseroe inspirert av Commodore Force-artikkelen fra flere år før, men så utviklet det seg til en nettside hvor jeg kunne dele funn og nedlastinger. I årenes løp har GTW vokst til å dekke flere plattformer, inkludert Amiga, PC, NES, Game Gear, Mega Drive og flere. Etter mer enn 25 års drift er det et av de lengstlevende prosjektene av sitt slag.

Arkivet inkluderer gjenopprettede spill, sniktitt-versjoner, skjermbilder og detaljert informasjon om titler som ble gitt opp, kansellert eller på andre måter gått tapt. Det bevarer også utviklermateriale, arbeidsdisker og andre ressurser for å sikre at spillhistorien ikke blir glemt. Vi dekker ikke bare uutgitte spill, men også tidlige versjoner av utgitte spill som har fjernet innhold og andre forskjeller fra sluttproduktet. GTW har vokst gjennom samarbeid med utviklere, samlere og entusiaster over hele verden, og fortsetter å aktivt lete opp, dokumentere og dele spill mens vi driver en databasebasert nettside for enkel tilgang.

I tillegg til nettsiden har GTW gitt ut en bok som forteller historiene bak uutgitte spill, bidratt til blader og deltatt på spillmesser med både utstillinger og foredrag. Hele prosjektet er drevet av lidenskapen for bevaring av spillhistorie, med alt innhold fritt tilgjengelig for offentligheten og støttet av bidragsytere i miljøet samt viktige bidrag fra det dedikerte GTW-teamet.

The long lost Daffy Duck game on the Commodore 64.
Daffy Duck spillet på Commodore 64.

Hvilket spill er dere mest stolte av å ha på nettsiden?

Spillet vi er mest stolte av på Games That Weren’t er Daffy Duck: Starring In The Great Paint Caper til Commodore 64. Det var opprinnelig ment å bli et av spillutgiveren Hi-Tec Softwares første Premier Range spill, og skulle by på større og bedre spillopplevelse, imponerende grafikk og ekte tegnefilmfølelse på flere plattformer. Til tross for strålende forhåndsomtaler og en score på 94% i Zzap!64 (som var rekord for et Hi-Tec-spill), kom det aldri ut i butikkene på grunn av selskapets kollaps.

Det som gjør Daffy Duck virkelig legendarisk er ikke bare spillet i seg selv, men den 18 år lange jakten på å finne det. Vi fulgte hvert eneste spor: utviklere, bladarkiver, konkurransevinnere, til og med falske påstander og svindelauksjoner. Gang på gang ble vi skuffet, og det virket som om spillet var tapt for alltid. Så, helt ut av det blå, dukket en glemt samling disketter opp fra han som lagde grafikken, med komplett kildekode fra den opprinnelige utvikleren! Etter møysommelig arbeid med å rekonstruere nivåer, grafikk og sekvenser, kunne spillet endelig kjøres igjen, nesten 25 år etter at det ble borte.

Alt dette sikret at vi var utrolig stolte over endelig å kunne overraske folk med spillet, og det ble en enorm snakkis i miljøet i flere uker. Jeg vil si at det var et av våre «hellige gral»-funn.

Har dere noen gang problemer med spillutgivere?

Vi har hatt noen tilfeller opp gjennom årene hvor vi har blitt nektet tillatelse til å publisere visse spill på nettstedet. På grunn av dette finnes det noen titler vi har klart å gjenopprette, men som vi kun kan vise frem via skjermbilder eller videoklipp. Forhåpentligvis endrer situasjonen seg i fremtiden, men det viktigste er at spillene i det minste er bevart.

Hvis det skulle oppstå problemer med innhold som allerede ligger ute på siden, har vi en tydelig ansvarsfraskrivelse som sier at materialet vil bli fjernet på forespørsel. Så langt har det nesten aldri skjedd. Det eneste nylige tilfellet var da vi ble bedt om å midlertidig fjerne et spill fordi dets gjenoppretting var så uventet for plattformen, og det kom opp en mulighet for at det skulle inkluderes i en samling retrospill.

Generelt trår vi svært forsiktig, avhengig av spillets alder, selskapet det gjelder, og omstendighetene rundt. For eksempel ville vi ikke ha publisert prototyper for moderne PC, eller konsollspill fra selskaper som fortsatt er aktive, med mindre vi hadde fått eksplisitt tillatelse. Det finnes alltid en mulighet for at et kansellert spill kan bli gjenopplivet og utgitt senere av et annet selskap. I stedet fokuserer vi som regel på spill som for lengst er forlatt. Når det gjelder Commodore 64, er situasjonen litt annerledes, det utvikles fortsatt nye spill, og noen av dem kanselleres. I slike tilfeller dobbeltsjekker vi alltid at prosjektet faktisk er kansellert og ikke bare satt på pause, siden mange av dem lages i folks fritid.

An example of a "newer" game on GTW: This is Crytek's Engalus from 2000. Image source: Games that Weren't.
Også «nyere» spill får plass. Her er Engalus fra CryTek. Games that Weren’t.

Samarbeider dere noensinne med spillutgivere, og hva er inntrykket deres av hvordan de selv arbeider med å bevare sin spillarv?

Vi har jobbet med samarbeidsprosjekter med flere utgivere i årenes løp, og vi har også hjulpet med vår ekspertise. Ingen av dem har vært på nivå med selskaper som Nintendo eller EA. Vi er veldig nisjepreget og hobbybaserte.

For noen utgivere har vi hjulpet med å hente ut innhold fra gamle arbeidsdisker, levert tilbake gjenopprettet kildekode, tidlige versjoner eller digitale kopier av eldre titler de selv ikke lenger hadde. Et nylig eksempel er arbeidet vårt med det gjenopplivede Argonaut Games, hvor vi klarte å returnere materiale som hadde blitt reddet til dem. Utgivere har generelt vært veldig oppmundrende til at vi legger ut eldre og forlatt materiale, og de anerkjenner at arbeidet vårt bevarer deres historie og bevarer deres ettermæle på en respektfull måte.

Basert på vår erfaring er noen utgivere proaktive når det gjelder å bevare eldre spill, men mange har først nylig begynt å ta dette på alvor. Det finnes utallige historier om utviklingsteam som har kastet gamle maskiner, disker og arbeidsfiler, og ofte innser de verdien først når det er for sent. Derfor er bevaringsarbeid som vårt helt avgjørende for å fylle disse hullene. Selv om noen selskaper har begynt å forbedre rutinene sine for nåværende prosjekter, er det fortsatt en lang vei å gå for å sikre at neste generasjon med spill ikke går tapt.

The Games That Weren’t – www.bitmapbooks.com

Fortell oss om boken deres. Hvor kom ideen fra, og hvordan bestemte dere innholdet?

Boken oppsto gjennom en blanding av personlig refleksjon og et ønske om å skape noe varig. Rundt 2013 innså jeg at mye av arbeidet mitt med å bygge nettsider og bevare digitalt innhold hadde begrenset levetid. Jeg ønsket å lage et fysisk, håndfast «magnum opus» som ville overleve en nettside og stå som et bevis på arbeidet mitt, i tilfelle livet tok en uventet vending. Temaet ble naturlig nok uutgitte og tapte spill, et område jeg hadde vært dypt involvert i siden slutten av 1990-tallet gjennom Games That Weren’t-arkivet.

Innholdet i boken ble styrt av noen viktige prinsipper. Først og fremst måtte den gå lenger enn bare å gjengi det som allerede fantes på nettsiden. Den måtte tilby nytt innhold, grundig research og innsikt fra folk som faktisk hadde jobbet med disse spillene. Jeg ønsket å dekke så mange plattformer som mulig, ikke bare Commodore 64, og ta for seg sentrale tiår i spillbransjen for å gi en bred og helhetlig oversikt over uutgitte titler på tvers av epoker.

Vi ville dekke både kjente spill og de som nesten var fullstendig glemt eller aldri hadde blitt hørt om før, og hente hittil ukjente historier frem i lyset. Dette inkluderte eksklusivt innhold, som en tidligere ukjent PC konvertering av Ridge Racer.

For noen av de mer kjente titlene gikk vi ekstra i dybden og avdekket detaljer som aldri tidligere hadde blitt publisert gjennom nye intervjuer og undersøkelser. Dick Special, for eksempel, hadde flere iterasjoner og mange utviklere, og boken inkluderte et videoklipp av spillet som aldri tidligere hadde vært vist. Selvfølgelig kunne vi ikke dekke alt, og spørsmål som «hvorfor tok dere ikke med spill X?» var uunngåelige. Forhåpentligvis vil en oppfølgerbok dekke noen av hullene, men det vil alltid være mer å oppdage.

Alt i alt er boken en blanding av grundig research, bevaringsarbeid, intervjuer og personlige anekdoter, som fanger historiene om uutgitte spill og menneskene bak dem, sammen med noen personlige refleksjoner. Resultatet ble en bok på 644 sider, utgitt av Bitmap Books i 2020, både som et omfattende oppslagsverk og en feiring av spillhistorie. Responsen har vært fantastisk, og et tredje opplag ble nylig utsolgt (et fjerde er allerede på vei). Langt mer enn jeg noen gang kunne ha forventet.

Vi takker Frank Gasking for at han tok seg tid til å svare på våre spørsmål, kontakt han gjerne via Bluesky om dere lurer på noe mer!

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.