Tilbakeblikk: Xtreme Racing

Super Mario Kart, men på Amiga?

Noe som er lett å glemme når vi ser tilbake på spillhistorien er hvor oppstykket spillmiljøet var før internett ble en del av hverdagen vår. Jeg ble minnet på dette da jeg for en stund siden hørte cd SPILL diskutere Apogee-spillet Wacky Wheels, en relativt skamløs PC-klone av Nintendo-spillet Super Mario Kart. Wacky Wheels kom ut nærmere to år etter at inspirasjonskilden ble lansert, og Super Mario Kart hadde for lengst blitt en kjempesuksess på SNES. Likevel forteller alle de tre deltakerne i episoden at de ikke hadde hørt om Super Mario Kart da de først prøvde Wacky Wheels, og kun ble klar over det i mer eller mindre voksen alder.

Så de trodde selvsagt at Wacky Wheels var «originalen», og at det var Super Mario Kart som var klonen.

Var det noen som sa Mario Kart?
Var det noen som sa Mario Kart?

En delt spillverden

I dag virker dette rart; hvis man er bare et snev over gjennomsnittet interessert i spill, får man jo med seg LITT om de fleste store titlene, selv om man ikke eier eller har interesse av plattformene de kommer til. Men den gangen var det ikke slik. Uten tilgang på Internett var det typisk gjennom blader at de mest interesserte kunne holde seg oppdatert på spillenes verden, og det var kun et fåtall av disse som dekket både konsoll- og dataspill. Mange av dem fokuserte på én enkelt plattform, så for at PC-spillere skulle få med seg at Super Mario Kart eksisterte måtte de satt på spissen enten kjenne noen med SNES eller kjøpe et av få blader som dekket «alt».

Og mens Nintendo og konsollene deres var populære her til lands, var de ikke i noen særstilling slik man kanskje kan få inntrykk av nå. Da jeg intervjuet den danske spillteoretikeren og -forskeren Jesper Juul for en liten tid tilbake, påpekte han at det først var med Wii at Nintendo virkelig oppnådde suksess i Europa, så det var fint mulig å gå gjennom barndommen på åtti- og nittitallet uten annet enn en vag kjennskap til Nintendo og deres storspill. Og ja, Wii var faktisk også min første stuekonsoll fra Nintendo. De fristet meg riktignok over med håndholde DS, mye takket være den triste tilstanden storspillene var i på totusentallet, men før det? Nintendo og spillene deres var for meg ganske ukjent territorium.

Det er nok derfor jeg har omtrent samme opplevelse som gjengen i cd SPILL. I 1995 eide jeg fortsatt kun Amiga, og da bilspillet Xtreme Racing dukket opp på plattformen ble jeg fullstendig slått i bakken over hvor annerledes det var alle andre bilspill jeg hadde prøvd eller sett. Selv om artikler jeg leste om spillet nevnte at det var inspirert av noe annet, var det ingen ting der jeg dro kjensel på. vet jeg selvsagt at Xtreme Racing i praksis bare var Super Mario Kart med litt mer «nittitallsvoksen» presentasjon, men den gangen? Jeg hadde aldri spilt eller sett et bilspill som Xtreme Racing.

Feite piksler.
Feite piksler.

Tekniske utfordringer

I likhet med alle Doom-klonene som hadde begynt å dukke opp på Amiga på dette tidspunktet, var Xtreme Racing et forsøk på å emulere en type spill plattformen egentlig ikke var designet for. Super Mario Kart bruker i utgangspunktet en spesiell grafikkmodus unik for SNES, som kalles Mode 7 og tillater rotering og skalering av bakgrunnsgrafikken linje for linje. Ikke bare det, men den elektroniske spillkassetten akkurat dette spillet kom på har en ekstra prosessor som hjelper maskinen med utregningene som trengs for å skape 3D-illusjonen. Snakk om juks!

Dermed er igjen Amiga litt i trøbbel. Den har ikke noe Mode 7, og man kan selvsagt ikke installere noen ekstra prosessor på diskettene (eller CD-platen) Amiga-spill ble lansert på. Så man må ta til takke det man har. Dessuten brukte maskinen en annen måte å vise grafikk på enn for eksempel PC, som gjorde at den var veldig god til å flytte objekter rundt på skjermen eller servere silkeglatt skrolling, men rimelig dårlig til å vise grafikk der store mengder individuelle piksler må oppdateres mellom hvert bilde – som i spill som bruker teksturert 3D-grafikk og et kamera som hele tiden er i bevegelse.

Med det i mente er det kanskje ikke så rart at Xtreme Racing trenger litt ekstra futt enn det standard Amiga 1200 byr på for å kjøre optimalt. Det fungerer på en slik maskin også, men med litt dårligere bildeoppdateringsfrekvens enn det som er ideelt for et raskt bilspill, og helst også piksler som er ekstra feite. Man kan også aktivere «dithering» slik at kun annehver piksel faktisk vises, noe som øker hastigheten litt – og ikke ser like ille ut som man skulle tro – og justere både høyde og bredde på skjermbildet. Men man må likevel ha utvidet maskinen for å kjøre spillet perfekt.

Sånn kan man eventuelt også spille...
Sånn kan man eventuelt også spille… og utrolig nok fungerer det okay.

Jeg hadde riktignok ikke det da jeg først stiftet bekjentskap med Xtreme Racing, i form av demoen på en coverdisk fra CU Amiga, og jeg hadde likevel null problemer med å kose meg. Kanskje alle timene jeg hadde brukt med Test Drive II hadde herdet meg? Jeg syntes uansett at det utviklerstudioet Silltunna fikk til på en uekspandert Amiga 1200 var fryktelig imponerende, og ble bare mer imponert da jeg senere spilte spillet på enda bedre maskinvare. Jeg hører folk betaler gode penger for Blizzard 030/50-kort – synd, for jeg vil ikke selge mitt.

Racing med ekstra våpen

I likhet med inspirasjonskilden er Xtreme Racing altså et arkaderacingspill der du ser bilen din bakfra og må komme deg rundt en serie stadig mer kronglete baner fulle av hindringer. Underveis kan du også plukke opp ulike typer våpen og andre bonuser, som hjelper deg mot konkurrentene. Disse inkluderer miner, bananskall, raketter, guidede missiler og, som seg hør og bør i en verden der Worms fortsatt var friskt i minnet, eksploderende sauer.

Det som skiller både Super Mario Kart og Xtreme Racing fra klassiske sprite-baserte arkaderacere er hvordan grafikken fungerer. I stedet for at kameraet følger veien, og bilen fysisk flytter seg fra side til side på skjermbildet når du svinger, er banen i Xtreme Racing et 3D-område som du fritt kan bevege deg rundt i. Kameraet er klistret til et punkt bak bilen, og peker alltid i kjøreretningen din. Det er ikke nødvendigvis samme retning som bilen peker, for det er jo naturligvis en del sladding her. Men det føles altså helt ulikt for eksempel et spill som Lotus Turbo Challenge eller Out Run, som var den typen arkaderacere jeg var vant med.

To spillere? Sett det før.
To spillere? Sett det før.

I tillegg er dette spill som legger vekt på konkurranse mellom mennesker. Via delt skjerm kan opp til fire spille på samme maskin, og ved å linke to maskiner med nullmodemkabel kan opp til åtte spillere konkurrere mot hverandre (ta den, Mario!). Det er også dette som gjør det så artig med våpnene, for mens nøyaktig null mennesker i hele verden syntes det er gøy å få et missil fra en tilfeldig datamotstander opp i eksospotta, er det noe annet når det var den glisende kameraten som sto for udåden. Kanskje fortsatt ikke «gøy», men mye bedre når du får hevn senere.

Jeg har lest anmeldelser av Xtreme Racing som indikerer at dataspillerne også er i stand til å bruke våpen, men det er ikke noe de har vært særlig villige til hos meg. Så når man spiller alene vil det i det store og hele fungere som et rent racingspill. Riktignok et racingspill der du kan få tilfredsstillelsen av å sprenge lederen med et velplassert missil i siste oppløp, men der du slipper å frykte at det samme skjer mot deg (det skal sies her at også Super Mario Kart har mer begrenset våpenbruk enn senere spill i serien, og lar ikke dataspillerne plukke opp tilfeldige våpen slik menneskene kan). Det kan godt ha vært tekniske årsaker til dataspillernes passivitet, men jeg foretrekker det slik. Det gjør spillet mindre kaotisk og mer fokusert på faktisk racing.

Måten datamotstanderne oppfører seg på er i seg selv litt annerledes i de to spillene. I Super Mario Kart er deres ytelse alltid knyttet til spillernes ytelse. De vil alltid gjøre det bedre når de er bak deg og dårligere når de er foran deg, for å sikre at det knives om posisjonene fra start til mål. Dette er et bevisst valg fra utviklernes side, og det er et system vi har sett brukt i mange bilspill siden; en usynlig strikk mellom alle bilene som alltid jobber for å samle dem. Jo større avstander, jo hardere vil strikken jobbe for å trekke dem sammen igjen.

Hva med fire?
Hva med fire?

Om Xtreme Racing har noen tilsvarende systemer, er de i så fall veldig subtile. Her føles det som alle kjører sine egne løp, på godt og vondt. Ingen venter på deg om du er en sinke, men til gjengjeld går det fint å få en solid ledelse som ingen magisk tetter igjen med en gang det er mer enn en sving mellom deg og feltet. Så den forhatte sistesvingen der en liten feil plutselig tar deg fra første til fjerdeplass er ikke det samme problemet her. Selv har jeg alltid foretrukket spill som ikke jukser i den ene eller andre retningen, og jeg har sikkert gnålt om strikkmekanismer i hundreogørten spillanmeldelser i årenes løp, så ikke overraskende foretrekker jeg Xtreme Racings modell. Selv om jeg også ser at den andre løsningen har sine fordeler.

Funker faktisk også alene

Jeg har lenge hatt lyst til å spille Xtreme Racing igjen, selv om jeg også har hatt en mistanke om at jeg ikke kom til å bruke særlig mye tid på det. Disse spillene er tross alt gøyest med andre, og jeg var usikker på hvor lenge det kom til å holde på oppmerksomheten min som enspillerspill. I starten virket det også som mistanken var berettiget; jeg slet litt med motivasjonen, og sluttet å spille etter noen runder.

Men siden jeg allerede hadde begynt å skrive om spillet, måtte jeg etter hvert tilbake for å teste ting. Og plutselig var det noe som klikket, og jeg var hektet. Spillet ble herlig intenst, og jeg ble like oppslukt som jeg noensinne har blitt tidligere. Kjøremodellen er faktisk skikkelig herlig, og jo mer jeg spilte, jo mer mestret jeg spillet. Da jeg for over 20 år siden intervjuet hovedutvikler Alex Amsel fortalte han at det tok tre-fire måneder å lage (riktignok med «crunch»-arbeidstider hele veien), og med det i mente er det faktisk helt utrolig at det fungerer så godt som det gjør.

I Helvete kan du kjøre ned fotballsupportere.
I Helvete kan du kjøre ned fotballsupportere.

Samtidig bærer det litt preg av å være utviklet av et lite team over en kort periode. For mens det har mange kule baner, er det samtidig litt for mange her som egentlig ikke er særlig gøy å spille på. Spesielt gjelder det de vanskeligere banene, som er fulle av feller og irriterende hindringer – ofte lagt opp slik at én glipp resulterer i en lang rekke problemer. Et hopp tatt i feil vinkel som sender deg rett i ei tønne som spinner deg rundt slik at du surrer rett ut i en sjø av giftig avfall. Blub, blub, blub, og alle motstanderne har kjørt forbi innen du er ferdig med «moroa».

Dette er spesielt irriterende i kampanjemodus, der vanskelighetsgraden på datamotstanderne øker i takt med at banene blir mer og mer knotete. Xtreme Racing er på sitt absolutt beste når banene bygger opp under den gode flyten til kjøremekanismene, men alt for ofte gjør de det motsatte. Her kom riktignok utviklerne til unnsetning med et sett med verktøy som lot kreative spillere ikke bare designe sine egne baner men også gi dem helt ny grafikk og nye lydeffekter. Dermed dukket det etter hvert opp massevis av spillerskapte baner, og en rekke av disse er tilgjengelige på gode, gamle Aminet.

Ellers liker jeg fortsatt den fargerike presentasjonen. Himmelen skriker «Amiga-spill», og jeg husker fortssatt hvor kult jeg syntes det var å se bilene fra forskjellige vinkler. Jeg hadde nok klart meg uten de litt mer blodige detaljene (tilskuere og lemen som kan splattes), men det får så være. Jeg syntes det var morsomt på nittitallet, og det var tross alt da spillet kom. Musikken klarer jeg meg for så vidt også fint uten; tittelmelodien er tøff nok, men Xtreme Racing var spillet som introduserte meg for musikksjangeren «house» og overbeviste meg om at jeg absolutt ikke likte den.

Det er jeg virkelig!
Det er jeg virkelig! I spillet også!

Konklusjon

Xtreme Racing er kanskje bare en klone, men det betydde ingen ting for meg da jeg var ung og jeg ikke hadde snøring på hva Super Mario Kart var engang. Og ærlig talt, det betyr fortsatt ganske lite. Dette er fortsatt et skikkelig underholdende spill, selv om det tok meg litt tid å komme inn i det nå som jeg spilte det på egenhånd. Når The A1200 dukker opp til sommeren og forhåpentligvis bringer med seg litt flerspillermoro i stua, er dette definitivt et av spillene som skal testes – og med fungerende tastatur pluss to kontrollere kan vi jo faktisk spille tre samtidig.

Så er sikkert Super Mario Kart et bedre spill alt i alt, det tør jeg ærlig talt ikke prøve å gjøre meg opp noen mening om. Men selv tror jeg at jeg foretrekker den vesle indie-konkurrenten på Amiga i stedet. Kantene er røffere her, men jeg finner den Mario-løse presentasjonen et lite hakk mer appellerende og kjøringen er rett og slett dritgøy. Bare synd med banene – kom gjerne med noen gode Aminet-anbefalinger i kommentarfeltet!

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.