Tilbakeblikk: Hoi AGA Remix

Hopp og sprett og dø, igjen og igjen. Men det er kjempegøy!

For en håndfull dager siden satt jeg med retrogamingpappas arkadestikke modell 1 i hendene, og lurte litt på hva jeg skulle bruke den til. Svaret ble Hoi AGA Remix, et Amiga-spill jeg har elsket helt siden jeg først stiftet bekjentskap med det tidlig på nittitallet, og som jeg har vendt tilbake til mange ganger i årenes løp. Over to kvelder endte jeg opp med å fullføre spillet, og kan dermed konstatere at det fortsatt er knallgøy.

Sprettende baller. Det er farlig, det!
Sprettende baller. Det er farlig, det!

Uheldig utvikler

Som du kanskje skjønner av navnet, har Hoi AGA Remix en historie. Det er en «remix» av et tidligere spill som kun het Hoi, utviklet av en nederlandsk ungdomsgjeng som også var aktive på demoscenen, og kalte seg Team Hoi («hoi» betyr enkelt og greit «hei»). Flere av dem hadde også tidligere erfaring fra spillutvikling, på blant annet Commodore 64 og Amiga, og de hadde også fått utgitt et kommersielt musikkverktøy ved navn The Digital Mugician.

Hoi var et kommersielt spill, lansert i 1992 av den amerikanske utgiveren Hollyware. Nøyaktig hva som så skjedde vet jeg ikke, men etter at utgiveren ga ut spillet hørte Team Hoi aldri noe mer fra dem. Så om noen tjente penger på Hoi, var det ikke utviklerne. 500 dollar var ifølge tekstfilen som følger med AGA Remix det eneste de fikk for jobben. Uansett hva som var grunn til at Hollyware aldri fulgte opp var resultatet det samme for Team Hoi. Å gå gjennom det amerikanske rettssystemet for å forsøke å tvinge utgiveren til å bla opp var ikke noe de hadde kapasitet til.

Team Hoi sto altså med et spill som hadde fått relativt gode karakterer – 90% hos The One Amiga, for eksempel – men som bare andre folk tjente penger på. Dermed ble Hoi AGA Remix født. Utviklerne fjernet Hois tittelskjerm og animerte intro- og avslutningssekvenser for å skvise det inn på én diskett, oppgraderte grafikken til å gjøre bruk av AGA-brikkesettet til de nye Amiga 1200-maskinene, og la inn en enkel meny der man simpelthen kan velge hvilket brett man vil spille og hvor mange liv man vil ha. Så ga de spillet ut gratis, slik at alle som ville kunne kose seg med det uten å måtte kjøpe det.

Hoi vet ikke når han er uønsket.
Hoi vet ikke når han er uønsket.

Grønn dinosaur på damejakt(?)

Hoi AGA Remix er et todimensjonalt plattformspill i klassisk stil, der du spiller en søt, grønn dinosaur ved navn Hoi. Spillet har fire store brett og et mindre sistebrett, og poenget er simpelthen å komme seg fra start til mål på hvert brett. Det som eventuelt måtte finnes av historiefortelling i Hoi er strippet ut (Hoi er visstnok på jakt etter en dinosaurdame), men dette er ikke et spill man spiller for historien uansett.

Ved første øyekast ser spillet svært enkelt ut. Hoi beveger seg ganske tregt, og i motsetning til mer dynamiske plattformhelter har han kun én hastighet. Enten beveger han seg i en retning, eller så gjør han det ikke. Dermed er det ikke noe særlig til dybde her; du må selvsagt spille litt for å bli kjent med hvordan han er å styre og hvor langt han kan falle før det blir dødelig, men det er ikke så mye å mestre.

Jeg kan derfor forstå om de som avfeier spillet etter kort tid, for i seg selv er egentlig ikke Hoi så veldig interessant å spille. Hadde det bare vært et standard plattformspill der kontrollene og hovedpersonens egenskaper hadde stått i sentrum for opplevelsen, ville det feilet totalt. Mange vil nok dessuten rynke kraftig på nesen over en plattformhelt som ikke kan falle lenger enn noen meter før han kreperer – hva er dette, Manic Miner?

Moro med samlebånd.
Moro med samlebånd.

Men så er heller ikke Hoi et standard plattformspill. I stedet skilter det med så mange ulike ideer og mekanismer at det nesten ikke har plass til dem alle. Hver eneste lille del av de store brettene i spillet er unik, med sine egne spesielle utfordringer som du så godt som aldri kommer til å møte igjen senere. Du aner aldri hva som venter deg bak neste hjørne, men det er garantert noe helt annet enn det du holder på med nå. Samtidig føles det ikke unaturlig. Det ene glir over i det neste, og kun unntaksvis skjer ting som ikke føles som de passer helt inn i helheten.

Så når du for eksempel kommer til tredje brett, og finner ut at dinosauren din nå kan fly og skyte – vel, hvorfor ikke? Og når det plutselig er to av ham på skjermen samtidig, som du veksler mellom med skyteknappen, og du må få dem til å samarbeide for å dytte hindringer ut av veien for hverandre? Bare å kjøre på. Det eneste som er synd er at – igjen – når denne sekvensen er over, så skjer dette aldri igjen. Det er jo egentlig et helt spill her, med denne mekanismen alene, men Hoi kaster den bort like raskt som det hentet den inn, og du får aldri se den igjen.

Det samme gjelder en av mine favorittgreier i hele spillet, nemlig bevegelige plattformer du styrer selv. Du hopper på dem, holder inne skyteknappen, og så flyr du dit du vil. Her er fysikken kjempeartig, og det er gøy å bare leke rundt. Men disse plattformene finnes i under to prosent av ett av spillets brett, og så er det slutt. Spillet gjør plenty av andre ting med bevegelige plattformer senere (inkludert noe ordentlig lureri på det fjerde brettet), men dette skjer aldri igjen.

Nå har han jetpack, og en tvilling.
Nå har han jetpack, og en tvilling.

Småkaotisk utvikling

Den store variasjonen reflekterer utviklingsprosessen, som var alt annet enn strukturert. Metin Seven, som hadde ansvaret for grafikken, sa dette da jeg snakket med ham og programmerer Reinier van Vliet om spillet (for godt over 20 år siden):

– Jeg er veldig fornøyd med hvor ubundet vi var da vi utviklet spillet. Det utstråler den kreative gleden vi opplevde da vi skapte det. Med en gang noen av oss hadde en idé for en situasjon eller fiende, så lagde og implementerte vi det bare. Vi hadde ikke «storyboards» eller andre greier som hadde begrenset måten spillet ble formet under utviklingen.

Brettene er for det meste ganske lineære, riktignok med sideområder du kan utforske (og ofte bli belønnet for strevet med egne minispill, som et Space Invaders-spill på nivå tre). Det har rikelig med sjekkpunkter, stort sett porsjonert ut slik at individuelle sekvenser og utfordringer får sine egne sjekkpunkt. Dette er også nødvendig, for spillet er overraskende vanskelig, og hvis du spiller med begrenset antall liv tar det neppe veldig lang tid før du går tom. Ifølge Metin Seven var dette et mindre heldig resultat av den åpne tilnærmingen til spillutvikling:

– Vi gjorde noen feil, slik som å gi testerne en knapp de kunne trykke på for å få tilbake alle de tapte livene sine. Så vi skjønte aldri hvor vanskelig spillet kom til å være med de ni livene vi ga spillerne i den endelige versjonen.

Nå er han i en tresko. Spillet er nederlandsk.
Nå er han i en tresko. Spillet er nederlandsk.

Forut for sin tid?

Heldigvis kan du skru på uendelig med liv i AGA Remix. Da kan du dø så mye du vil, og det eneste som skjer er at du mister maks et minutt eller to med spilletid. Akkurat dette syntes jeg er litt interessant. Mange av utfordringene i spillet er av den typen som krever øvelse og en viss kunnskap om hva som kommer til å skje. Du lærer ofte ved å dø, rett og slett. Dette er i utgangspunktet ikke spesielt god spilldesign, spesielt ikke når brettene er så store som her. Men med evig liv og «snille» sjekkpunkt blir situasjonen plutselig ganske annerledes, og den ene endringen gjør AGA Remix-versjonen til en annen type spillopplevelse enn originalen på et grunnleggende nivå.

På denne måten snublet utviklerne også uvitende inn i det som femten-tjue år senere ble en av de store trendene innen spillutvikling, nemlig å gi spillerne beinharde utfordringer som krever mange forsøk før de lykkes, men balansere dette med evig liv og relativt små konsekvenser for å dø. Tenk på alt fra Super Meat Boy og VVVVVV til Celeste og til og med Dark Souls. Det er nettopp slik Hoi AGA Remix også fungerer. Du prøver, du dør, du prøver på nytt … og på nytt og på nytt, helt til du kommer til neste sjekkpunkt og neste sett med utfordringer. Uansett hvor frustrerende en sekvens kan være, er ergrelsene raskt glemt når du endelig kommer forbi.

Hjelp, jeg får migrene!
Hjelp, jeg får migrene!

Unntaket er sistebrettet, som har fått navnet Epileptic Finale. Dette må du klare i én omgang, og det er et av de mest intense brettene jeg har spilt i noe spill, noensinne. Her må du navigere de hyperlineære omgivelsene så raskt som mulig, mens brettet raser sammen bak deg slik at en bitteliten unødvendig pause er alt som trengs før du dør. Det hadde vært stressende nok, om det ikke i tillegg ble akkompagnert av en eksplosjon av visuelle effekter, strobelys og blinking – så mye, faktisk, at den kommersielle Hoi-utgaven fikk en rød advarsel på boksen der folk med epilepsi ble bedt om å slutte å spille etter nivå fire.

– Dette brettet ble faktisk inspirert av to forskjellige ting. For det første var det en hyllest til de imponerende tekniske bragdene til demoscenen på Amiga, og vi ville gjenskape noen av de imponerende effektene vi hadde sett i ulike demoer – men forme dem som et surrealistisk spillnivå. For det andre markerte det tidlige nittitallet starten på alle disse psykedeliske dataeffektene og -animasjonene som ble vist på store projektorskjermer i de første House-festene. Vi likte å gå ut å danse, og dette ble en hyllest til vår favoritt-feststemning på den tiden, fortalte Metin Seven.

Men epilepsiadvarselen var altså ingen spøk, og hvis du er i nærheten av faresonen vil jeg ikke anbefale at du prøver. Selv har jeg aldri slitt med epilepsi, men jeg har i årenes løp blitt ganske sensitiv for ting som kan utløse hodepine og til og med migrene, og jeg måtte faktisk kaste inn håndkleet før jeg fikk fullført dette brettet denne gangen. Selv om jeg «bare» spilte det i ti minutter eller noe slikt, kjente jeg meg fullstendig utslitt i hodet etterpå. Jeg er ikke femten lenger, tydeligvis.

Scene-demo eller spill?
Scene-demo eller spill?

Det hadde nok hjulpet med samarbeidsspill, slik vi brukte å gjøre da vi spilte Hoi AGA Remix i gamle dager. På grunn av måten spillet er strukturert på egner det seg nemlig ypperlig for flere å veksle på å spille. Hver gang man dør går stafettpinnen (i dette tilfellet joysticken) videre til neste spiller, og det er sjeldent én spiller blir sittende lenge nok til at de andre misser større deler av spillet. Stort sett må man ha flere forsøk på hvert sjekkpunkt, så alle får prøvd seg. Og mens frustrasjonen deles mellom alle spillerne er lykkerusen når man kommer videre etter å ha sittet fast lenge like sterk uansett hvem som står for bragden. Herlig!

Enkelt, men flott

Spillets presentasjon er ren og pen, om enn ganske enkel. Spillet disker av og til opp med overraskende visuelle effekter som noen ganger integreres i spillet (slik som når bakgrunnen og forgrunnen får samme tekstur, og du kun kan se hva som er hva når du bevegeger deg), men det som kanskje preger spillets grafikk mest er de superfargerike bakgrunnene som gjør bruk av Amiga-plattformens Copper-brikke for å endre fargepaletten underveis i opptegningen av skjermen. Dermed får vi disse glidende fargeovergangene som er så karakteristiske for Amiga-spill, men ekstra, ekstra glatte.

Musikken fortjener også noen ord. Den er laget av Ramon Braumuller, og slutter aldri å imponere meg. Hvert brett har sin egen lange og heftige temalåt, og det er bare å nynne med. Noen ganger er det fristende å bare stå stille og lytte til musikken, spesielt hvis du er inne i et kult parti. For med en gang du dør startes den på nytt. Dette er det eneste triste med AGA Remix-versjonen; jeg vet at det var mer musikk i den kommersielle utgaven.

Labyrint med lureri.
Labyrint med lureri.

Hoi AGA Remix er altså fortsatt glimrende å spille, og selv om det ikke er spesielt kjent er det absolutt et spill jeg anbefaler alle Amiga-nysgjerrige å ta en titt på. Jeg forstår som sagt hvis ikke plattformekspertene lar seg imponere over hovedpersonens bevegelsesregister eller måten han flytter seg på – Hoi er ikke Sonic eller Mario – men selv syntes jeg altså spillets variasjon og andre systemer veier opp for dette, og jeg har det kjempegøy med spillet.

Stort sett, i alle fall. Det blir litt i overkant frustrerende på det fjerde brettet, som passende nok har et undervannstema. For en gangs skyld er det ikke selve undervannsdelene som plager meg – de utgjør også en overraskende liten porsjon av brettet – men flere av de andre sekvensene som presser tålmodigheten litt vel langt. Spesielt en der Hoi plutselig plasseres i en barnevogn og må kjøre gjennom sideskrollende miljøer; hadde jeg ikke visst hvor nærme jeg var slutten, tror jeg bare at jeg hadde gitt opp der. Det er ikke slik at de andre brettene er helt fri for frustrerende sekvenser, men det er så mange av dem på brett fire.

Men alt i alt? Dette er et herlig spill som fortsatt fortjener en plass på min personlige liste over favorittplattformspill, og jeg er glad for at jeg fikk spilt det enda en gang før alderdommen tar kvelertak på refleksene mine.

Her kan du se hele spillet. Husk epilepsiadvarselen (siste brett starter like under 46 minutter inn, så du trenger i alle fall ikke å ha videoen i fullskjerm da):

Og hvis du heller vil spille det, finner du altså Hoi AGA Remix på Aminet. En diskfil som funker greiere for emulatorbrukere (som ikke har satt opp harddisk) kan du finne på Archive.org.

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.