Jeg har kanskje ikke fått sett på de største utgivelsene fra i år, men noen spill har det jo blitt.
Av forskjellige grunner så har ikke 2025 vært det mest aktive spillåret for meg, og det har vært preget av for det meste kortere og mer nostalgiske opplevelser. Her er de jeg bet meg mest merke i av årets utgivelser.
X-Out: Resurfaced
Dette overrasket meg ved å være en veldig god oppussing av en gammel klassiker. Jeg og mange andre er blitt ganske skeptiske til slike oppussinger etterhvert, da de ofte ikke klarer å fange hva som gjorde originalen bra, og gjør endringer som ofte ikke føles som forbedringer i det hele tatt. Derfor hadde jeg ikke særlig høye forventninger da jeg startet opp X-Out: Resurfaced for første gang.
X-Out (uttales «cross-out» lærte jeg først i år) var et sideskrollende skytespill til Amiga og Commodore 64 som skilte seg ut ved å sette handlingen under vann, i stedet for i verdensrommet eller i en typisk sci-fi romvesenbase. Det brukte et modulært oppgraderingsystem, der du kjøpte et av flere fartøy og bygget på de våpensystemene du ville ha. Haken var at valutaen også var poengsummen din, så om du blåste alt på oppgraderinger så havnet du også langt ned på listen til slutt. Spillet hadde ganske god grafikk, og et meget godt lydspor levert av Chris Hülsbeck. Det eneste problemet var at det nok føltes ganske vanskelig for det fleste, med noen veldig frustrerende partier og plutselige tap av liv.
Resurfaced fikser opp i det meste. Den bruker for det meste den originale Amiga-grafikken, og legger bare til fler detaljer i bakgrunnen sammen med litt fler animasjoner, samt støtte for dagens brede skjermer. Lydsporet har fått lagt til en ny og moderne versjon, fortsatt av Chris Hülsbeck, og man får velge hvilken av de tre versjonene av det man vil høre. Spillet er også blitt en hel del lettere. Utviklerne har ikke gjort så store endringer i selve spillet, men de mest frustrerende elementene er glattet ut og gjort mye mer overkommelige. Jeg endte opp med å storkose meg med X-Out: Resurfaced over mange kvelder, i motsetning til hva jeg forventet. Såpass at når jeg nå vet at samme utgiver jobber med en oppussing av Apidya som skal komme ut i 2026, så ser jeg veldig frem til det.
Croc: Remastered
Når vi er inne på oppussinger, så likte jeg også denne ganske godt. Da Croc opprinnelig kom ut til PlayStation så var det litt polariserende. Det var en av de aller første 3D-plattformerne og mange syntes spillet gjorde mye riktig. Det hadde en sjarmerende hovedkarakter og typiske 3D-plattformer-mekanismer, som satt som de skulle. Men det hadde og noen mangler som mange ikke kom over, som et tungvint kontrollsystem og et noe uregjerlig kamera som ikke alltid pekte den veien man ønsket. Men man fant et godt spill der, om man kom over disse manglene.
Remasteren gjør egentlig veldig lite med det originale spillet. De viktigste tingene det fikser er nettopp kontrollsystemet, som føles mye mer moderne nå. Og det gir deg kontroll over kameraet, i tillegg til å ha fikset på hvordan det fungerer. Ellers har det fått seg et grafisk løft uten å endre på det visuelle uttrykket, og det er lagt ved en mengde bonusmaterialer i form av intervjuer og skisser. Spillet gjorde allerede veldig mye riktig originalt, og det er prisverdig at man har ikke forsøkt å fikse på det som allerede fungerer. Remasteren av Croc har gjort spillet til den beste versjonen av seg selv, og det var et veldig hyggelig gjensyn.
Look Mum No Computer
Look Mum No Computer er en Youtuber som har en forkjærlighet for gammel, analog synth. Han lager elektronisk musikk uten hjelp av datamaskiner, derav navnet. Han bygger også instrumentene sine selv, ved å røske ut lydbrikker fra alskens gamle leketøy, konsoller og datamaskiner. Og ender opp med Frankensteinmonstre satt sammen av hundre Furbyer og slike ting.
Spillet han fikk basert på seg, er et to-stikke skytespill med 8-bit estetikk. Man miniatyriserer seg og hopper inn i diverse elektrisk utstyr, og reparerer dem ved å bekjempe alskens rare problemer i den lille verdenen der inne. Man har både passive og aktive egenskaper, og får disse ved å bygge og aktivere forskjellige synth-moduler på forskjellige plasser i utstyret sitt. På denne måten får man tilgang til forskjellige våpen, som også påvirker musikken som spiller i bakgrunnen. Hver lille verden har sin egen chiptune som bakgrunnsmusikk, og de forskjellige synthmodulene påvirker musikken med sine forskjellige filtre og modulasjoner, så nøyaktig hva du hører er avhengig av hvilke moduler du har aktive til enhver tid. I tillegg er det et synthrack i hubnivået, der man kan sitte og leke seg med de forskjellige sangene og synthmodulene i spillet.
Jeg hadde det storartet med dette spillet i et par uker, det er synd det har gått så under radaren som det har. Jeg ser hvordan det kan føles repetetivt, om man vil oppgradere synthmodulene sine mye så involverer det litt grinding. Men jeg elsket estetikken, modulariteten og musikken i det her, og det helsprø konseptet det bygger på.
The Midnight Walk
Og når man snakker om estetikk, The Midnight Walk er nok antagelig det mest visuelt slående spillet jeg og flere andre så i 2025. Det ser ut som du spiller i en Tim Burton animasjonsfilm i full 3D. Måten det er gjort på, er ved å håndmodellere alle figurer og gjenstander i leire for så å 3D-scanne dem i høy oppløsning. De resulterende modellene ble så importert til spillmoteren og håndtert som vanlig etterpå, men animert så det fortsatt ser ut som stop-motion. Resultatet var særdeles vellykket. Vi har sett denne visuelle stilen bli brukt i 2D-spill flere ganger, men her kan man altså gå rundt i landskapene i full 3D uten at illusjonen brytes.
Spillet er satt i en fantasiverden, der hovedkarakteren din våkner og må legge ut på en reise for å løse det store problemet som plager denne verdenen. Historien blir avslørt stykkvis underveis, og berører litt dypere temaer som håndtering av sterke og overveldende følelser. Det var en fascinerende reise gjennom stadig nye landskap, som kjente sin besøkstid for spillet varer i bare noen få timer. Men jeg tror ikke det burde vært noe lenger enn det var heller, det kunne fort blitt langdrygt om utviklerne halte dette ut.
For spillet faller litt sammen i selve spillmekanismene. Det er noen gåter som må løses underveis, og det er noen steder der man må snike seg rundt for å ikke bli oppdaget av farlige monstre. Disse bitene bruker mekanismer av enkleste sort, og er hverken særlig utfordrende eller engasjerende. Det er nesten så man skulle ønske at spillet heller var hundre prosent en vandresimulator, eller «spillnovelle» som vi i podcasten Spillegal heller liker å kalle det, da vi synes «vandresimulator» er blitt et begrep som gir negative assosiasjoner til sjangeren.
Til tross for litt svake spillmekanismer, så satte jeg altså stor pris The Midnight Walk likevel. Jeg elsket estetikken, og narrativet fungerte også ganske bra. Det tok ikke mange timer, og det var det igrunn helt greit at det ikke gjorde.
Alle bildene er hentet fra spilldatabasen Mobygames.



