Amiga – en flipperspillodyssé: Pinball Wizard

Joachim skal spille dem alle, i denne serien. Og vi begynner med tyske Pinball Wizard.

Jeg liker tullete prosjekter, og da helst prosjekter som involverer spilling av en hel haug forhåndsbestemte spill jeg ikke nødvendigvis kjenner fra før. I tillegg lar jeg meg imponere av folk som velger å ta for seg én enkelt sjanger, og bare gå totalt i dybden på den – tenk CRPG Addict for rollespill, Renga in Blue for (tekst)eventyr, The Wargaming Scribe for krigsspill, og så videre. Så hva med å prøve noe slikt selv? Jeg er alt for glad i en variert spilldiett til at jeg kan hive meg over noe fryktelig stort som vil kreve år og dag, men hva om jeg begrenser meg litt?

Dette gleder jeg meg til.
Dette gleder jeg meg til.

Så: I denne serien skal jeg gjøre noe så spesifikt som å spille alle flipperspillene som kom ut på Amiga-plattformen i dens kommersielle levetid. Disse skal spilles i den rekkefølgen de ble gitt ut (så langt jeg klarer å etablere), noe som forhåpentligvis betyr at når jeg etter hvert kommer frem til de kjente spillene fra plattformen og sjangerens gullalder, er det med en viss kontekst man ofte mangler når man ser tilbake på dem i ettertid. Jeg skal også prøve å gi alle en real sjanse, uansett hvor lite fristende det måtte være.

Pinball Wizard

Så vidt jeg kan se var Pinball Wizard det første flipperspillet som kom til Amiga. Det kunne vært annerledes; Electronic Arts hadde en Amiga-versjon av det anerkjente Pinball Construction Set på gang, men den ble av ukjente grunner kansellert. EA var et av de første selskapene i industrien som virkelig støttet Amiga, men jeg antar at de noe begrensede salgstallene til den første Amiga-modellen var med å kjølne deres entusiasme for plattformen, og antakeligvis også førte til kanselleringer. Om det var dette eller noe annet som ledet til at Pinball Construction Set aldri kom ut aner jeg ikke.

Amiga gjorde det altså overraskende dårlig på markedet de første par årene, men i 1987 snudde alt med lanseringen av Amiga 500. Den hadde dobbelt så mye minne som originalutgaven av Amiga 1000 (som opprinnelig kun het Amiga), og all maskinvaren fikk plass inne i selve tastaturenheten slik som med Commodore 64. I tillegg var den betydelig billigere enn sin forgjenger, og ble dermed den perfekte maskinen til å ta fakkelen videre fra 8-bit-maskinene som dominerte markedet. Der Amiga 1000 var mer PC-aktig i sin fremtoning var Amiga 500 en maskin som passet helt fint under TV-en i stua eller på gutte-/jenterommet.

Gyllen lasteskjerm.
Gyllen lasteskjerm.

Samme år kom det tyske spillet Pinball Wizard, som dermed fikk æren av å bringe «the silver ball» ut på Amiga-plattformen for første gang. Noen kobling til The Who-sangen med samme navn har det ikke, men historisk sett er det faktisk relativt interessant; det ble trukket frem i vårt gigantiske intervju med Christian Bartsch fordi det ble laget av Hans Georg Berg, en av de to utviklerne bak det smått legendariske kopiprogrammet X-Copy.

I tillegg hadde tydeligvis Commodores tyske avdeling sansen for spillet, og i 1988 ble det og et quiz-spill ved navn Quiwi puttet på en diskett som ble inkludert med nye Amiga-maskiner i landet. Begge spillene kom fra Kingsoft, en Aachen-basert utgiver som ble startet i 1982 og holdt det gående helt til de ble kjøpt av tidligere nevnte Electronic Arts i 1995. De har alltid slått meg som en utgiver med mer fokus på kvantitet enn kvalitet, men noen klassikere har de på rullebladet. «Cave flyer»-spillet Gravity Force er et godt eksempel. Skjønt verken Quiwi eller Pinball Wizard havner i den kategorien (Quiwi er spesielt trist, selv om det artig nok støtter Amiga-maskinens Steven Hawking-aktige snakkefunksjon).

Forsøk på realisme

Så, Pinball Wizard. Jeg hadde i sin tid en piratkopiert utgave av dette spillet, noe jeg spesifikt husker fordi det var et av de spillene som alltid sto i fare for å bli overskrevet i tilfelle jeg plutselig trengte en ekstra diskett. Om jeg endte opp med å gjøre det til slutt husker jeg rett og slett ikke. Det var i alle fall ikke et spill jeg likte særlig godt, men i rettferdighetens navn fikk jeg fatt i det etter at jeg hadde fått legendariske Pinball Dreams. Det farget nok inntrykkene mine ganske kraftig, og jeg skal prøve å være så åpen som mulig nå. Vi får se hvor godt det går.

Pinball Wizard eller Pimp Wizard?
Pinball Wizard eller Pimp Wizard?

Virtuelle flipperspill på åttitallet kom generelt i to varianter. Den ene var den som forsøkte å omfavne dataspillkonseptet og dermed ikke var spesielt trofast mot virkelighetens flipperspill. Her kan vi trekke frem spill som Pinball på NES som et godt eksempel; et spill der spillbrettet er delt i to skjermer, pluss en Breakout-aktig bonusskjerm der du kan forsøke å redde ei prinsese. Kanskje til og med Peach? Et annet eksempel er arkadespillet Time Scanner, som vi kommer til senere i denne serien i forbindelse med Amiga-versjonen.

Så har vi de spillene som gjorde et mer seriøst forsøk på å etterligne virkeligheten. Her har vi spill som de litt eldre Night Mission Pinball, David’s Midnight Magic og tidligere nevnte Pinball Construction Set. Men åttitallet var en tid der utviklingen av ekte flipperspill foregikk i en forrykende fart, og flere av disse spillene var allerede temmelig utdatert hva virkelige flippermekanismer angikk i 1987.

Det var for eksempel først på denne tiden at noe så grunnleggende for vår moderne idé om hva et flipperspill er som ramper ble fast inventar i nye maskiner, og dermed er ikke dette noe vi typisk finner i de litt eldre virtuelle flippersimulatorene.

Enkelt oppsett, begrenset fysikk

Pinball Wizard havner i kategori nummer to, og er altså et forsøk på å simulere ekte flipperspill. Men skaperne var neppe helt oppdatert på flipperspillutviklingen. Spillet mangler de nevnte rampene og brettet er generelt rimelig enkelt satt opp, uten de intrikate reglene som allerede hadde begynt å prege virkelige flipperspill. I stedet har det en håndfull forskjellige områder hver med sine uavhengige mål. Noen blinker man må treffe for å lyse opp bokstavene Amiga her, noen porter man må passere for å tenne alle lysene der. Men de fungerer på en helhetlig måte likevel, med ekstra ball som en gulrot for å oppnå ting.

Men det har et par renner og ting som krever litt innsats, og til og med en enkel multiball-funksjon – riktignok uten at ballene kan kollidere med hverandre. Tre bumpere og en ekstra flipper sikrer at selv om spillet ikke er spesielt avansert sammenlignet med de beste ekte flipperspillene i 1987, har det relativt greit med funksjonalitet.

Da er vi igang!
Da er vi igang!

Som du ser får også hele spillbrettet plass på litt over halve skjermen, og selv da er det betydelig bredere enn et ekte flipperspill typisk ville vært. Slik er også det meste annet av flipperspillsimulatorer fra samme tid; de som har spillbrett som tar opp mer enn én skjerm i høyden er vanligvis de mer «dataspillaktige» spillene, og de har generelt ikke ordentlig skrolling men flere distinkte «brett» oppå hverandre. Et hederlig unntak her er 1984-spillet Slamball på Commodore 64 – det finnes sikkert flere, men det er det eldste flipperspillet jeg har erfaring med der kameraet følger ballen naturlig.

Spillets relativt enkle presentasjon er ikke akkurat noe å skrive hjem om. Det er plenty av ting som blinker, og det er jo viktig. Brettet har et slags romtema, riktignok med en merkelig referanse til et annet Kingsoft-spill (Mike the Magic Dragon) skvist inn. Ellers er det ganske kjedelig. Men vi er i 1987, og jeg tror ikke det finnes noen flipperspill med mer fancy presentasjon på andre hjemmeplattformer.

Spillet har mange samplede lydeffekter og stemmer, og gjør for så vidt god bruk av dem. Bakgrunnsmusikken er også samplet i sin helhet – det en veldig kort lydsløyfe visstnok hentet fra låten 21st Century Common Man (Parts 1&2) fra det tyske progrock bandet Tangerine Dream. En merkelig og morsom detalj her er at du kan stille inn spillhastigheten, og da vil faktisk lyden og musikken også endre avspillingshastighet.

Men er det gøy å spille, da? Meeeeeeeehhhhhhh… det er gammelt, og det merkes. Ballen oppfører seg ikke spinnvillt, den spretter rundt på en relativt realistisk måte, og fysikkens lover ser generelt ut til å følges. Det er positivt. Jeg er mindre begeistret for måten den oppfører seg i møte med selve flipperne, og det syntes jeg gjør det vanskeligere å fordype meg i spillet. Her kan det tenkes at min egen erfaring med ekte flipperspill ødelegger litt, da jeg har visse forventninger til hvordan ballen burde reagere.

Blinkende ting er viktig.
Blinkende ting er viktig.

Den forenklede fysikken kommer blant annet til syne når du prøver å få ballen til å hvile (ved å stanse den med en flipper). Selv om du har «låst» ballen ligger den og spretter tilsynelatende tilfeldig rundt i det uendelige. Men jeg skal ikke klage for mye over dette, med tanke på spillets alder. Vi er tross alt fire-fem år unna Pinball Dreams her. Jeg hadde forventet litt bedre fysikksimulering av et 16-bit-spill, med tanke på hva som var tilgjengelig på 8-bit-plattformene rundt samme tid, men det funker.

Ikke uten sjarm

Pinball Wizard har en viss sjarm. Og det gjør ikke den irriterende greia mange tidlige flipperspill gjorde, der det er så lang avstand mellom flipperne at ballen bare ryker uten at du kan hindre det en tredjedel av gangene. Så det går i alle fall an å holde ballen i spill en stund, og ha det småartig underveis. Jeg mistenker derfor at jeg aldri faktisk gjorde alvor av planen om å overskrive det. Skulle jeg gitt det karakter og tatt alderen i betraktning? 5/10, kanskje? Ikke anbefalt Amiga-lektyre på noen måte, og jeg har null ønske om å noensinne spille det igjen, men som sagt … det funker.

Ah, og spillet er forresten litt notorisk. Jeg hadde helt glemt dette, men når du kjører en soft reset av Amiga-maskinen, altså ved hjelp av en tastekombinasjon alle Amiga-eiere har i fingrene, så låser det bare opp hele systemet mens det spiller masse lyd – en ond latter i den versjonen jeg hadde på nittitallet – på repeat. Galskap! Jeg mistenker at dette er et sykt forsøk på kopibeskyttelse, der du må følge spesifikke instruksjoner i manualen (som ingen av oss pirater hadde) for å komme ut av dette helvetet, men jeg vet ikke hva. Eneste løsningen er strømbryteren.

NB: Jeg ser det er litt ulike versjoner av spillet. Jeg tror den jeg har spilt nå er den originale 1987-versjonen.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.