Stort intervju med folkene bak Old World!

Vi intervjuer sjefsutvikleren og to av medutviklerne av 4X-indie-spillet Old World.

I 2020 kom Old World, det nyeste spillet til Mohawk Games, utviklerstudioet til Soren Johnson, som blant annet er kjent som sjefsdesigner på klassikeren Sid Meier’s Civilization IV. Old World er et 4X (eXpand, eXterminate, eXplore, eXploit) strategispill i samme gate som Civilization-serien, men i motsetning til denne serien, som dekker verdenshistorien fra 4000 fvt. til dagens tid og litt forbi, dekker Old World kun antikken. Derav navnet.

I spillet, som vi skriver mer om i et førsteinntrykk her og en spilldagbok her, skal du bringe din sivilisasjon til dominans i antikkens verden. Spillet har blant annet rike ressurs- og teknologisystem, og har mange kjennetegn fra sin fetter Civilization. Men du kan lett glemme å dominere med samme strategier som i Civ, da vil du bli overkjørt av dataspillerne og falle langt bak.

Vi tok kontakt med sjefsutvikler Soren Johnson og to av hans medarbeidere, Dale Kent og Daniels «Solver» Umanovskis, for å få vite mer om spillet og valgene bak utviklingen av det.

Soren Johnson stilisert i Old World sin egen grafiske stil.

Kan du fortelle oss litt om deg selv, og hvilken rolle du hadde på Old World?

Soren: Jeg heter Soren Johnson, og jeg har laget dataspill siden år 2000 da jeg fikk jobb hos Firaxis for å hjelpe å designe Civilization 3. Jeg var hoveddesigner for Civilization IV, og jeg jobbet også med Spore hos Electronic Arts. I 2013 grunnla jeg Mohawk Games, der jeg har designet Offworld Trading Company og Old World.

Jeg er forresten oppkalt etter olderfaren min, Soren Colvett, som imigrerte til Midtvesten fra Norge. Faktisk er tre av mine fire besteforeldre er etterkommere av norske innvandrere.

Dale: Jeg heter Dale, og er en spillutvikler som holder til i Australia. Mohawk Games bruker en desentralisert selskapsstruktur, så dette tillater et internasjonalt team å samarbeide på spennende spillprosjekter.

Jeg så Old World for første gang da Soren inviterte meg til å teste spillet og gi tilbakemeldinger om det tilbake i 2018, da det fortsatt het 10 Crowns. Da var det veldig tidlig i utviklingen. Da Mohawk gikk fullt over til bruk av hjemmekontor på grunn av Covid-pandemien i 2020 åpnet dette for at jeg offisielt kunne bli med på laget som en ansatt. Jeg har jobbet hos Mohawk helt siden da.

Dale stilisert i Old World egen grafiske stil.

Opprinnelig var rollen min å drive med utvikling av spillmiljøet og spilltesting (QA). Men etter hvert som tiden gikk tok jeg på meg stadig flere oppgaver for Old World, og nå fokuserer jeg på design og programmering. Teamet hos Mohawk er fantastisk, og kulturen i selskapet er slik at vi får mulighet til å utforske alle de ulike områdene innenfor spillutvikling. Så mens jeg fokuserer på design og programmering, har jeg også vært innom skriving, brukergrensesnitt og til og med litt grafikk.

Skal jeg trekke frem noen større elementer av Old World jeg har jobbet med, har vi systemet for utforsking av spillerskapte modifikasjoner, samt Modio og Steam Workshop-integrering. Jeg har også jobbet med Learn to Play-leksjonene. I tillegg har jeg blitt en slags formynder av Egypt i spillet, og jeg lærte hieroglyfer og oldtidsegyptisk for ekspansjonspakken Pharaohs of the Nile. Egypt er også favorittnasjonen min å spille.

Kunst er noe Solver ikke gjør.

Solver: Hej! Jag är Solver, en designer och programmerare som jobbar med Old World. Mitt namn är också nästan mitt jobb för att jag gör lite av allt utom grafik. Mina konstnärliga färdigheter är så dåliga att de räknas som brott i många länder men främst har jag jobbat med Old Worlds historiska kampanjer om Karthago och Grekland såväl som händelser, vilka vi nu har kring 5000 av.

Old Worlds första historiska kampanj heter Rise of Carthage, jag tog över den tidigt i utvecklingen och färdigställde kampanjen med dess fyra scenarier. Kampanjen börjar när Karthago grundas, då som en fenicisk koloni. Spelarna tar den hela vägen från en liten koloni till områdets rikaste och mäktigaste land. Kampanjens andra halva handlar om puniska krigen mellan Karthago och Romerska republiken. Till slut får spelarna chansen att ändra det historiska utfallet och besegra Rom. I kampanjen får man bland annat spela som Hannibal och återskapa hans invasion av Italien, såväl som träffa några av antikens kändisar. Archimedes är riktigt bra på att designa nya vapen!

Cyrus den Store er en av lederne av de mange dynastiene i spillet.

Jag har också designat några dynastier, som är vårt namn för icke-defaulta ledarkaraktärer man kan välja. En av mina favoriter är persiska drottningen Parysatis som hade mycket politisk makt under sin makes (Dareios II) och sons (Artaxerxes II) regeringstid. Hon styrde mycket bakom kulisserna och hade till slut en svår maktkamp mot sin egen svärdotter. Den kampen kan utspela sig på några intressanta sätt i Old World. En annan favorit är Ptolemaios, den första grekiska kungen av Ägypten. Han skrev själv historia om sina strider bredvid Alexander och var intresserad av vetenskap. Spelarna som väljer Ptolemaios får träffa Euklides – jag gillar tydligen antikens matematiker och ingenjörer.

Utanför designfrågor vill jag lägga till att jag ansvarar för spelets Linuxstöd. Old World har fullständigt stöd för Linux som jag tycker är speciellt viktigt nu då det är svårare än någonsin att få styra öven sin egen dator.

Dere valgte å fokusere på antikken i stedet for hele sivilisasjonens historie, slik som Civilization-serien gjør. Hva var hovedgrunnene til dette, og hvordan påvirker det spillet?

Soren: Det var flere grunner til at vi fokuserte på antikken, og en av dem var at som et lite indie-studio hadde vi ikke råd til å lage et spill – eller rettere sagt, kunsten som ville blitt krevd av et spill – som dekket hele menneskehetens historie. Men en viktigere grunn var at det å fokusere på én tidsperiode tillot oss å lage et spill i en menneskelig skala, slik at lederne kunne være ekte figurer som vokste opp, ble gamle og døde – i motsetning til de udødelige gudekeiserne i Civilization. Det var kun i et format som dette at det var mulig å få inn dramatikken fra menneskelige forhold.

Hva tok dere med dere av lærdommer fra tidligere spill inn i utviklingen av Old World?

Solver: Till vår fördel har vi mycket erfarenhet med 4X spel på teamet, främst är Soren Johnson en av ledande utvecklare i genren men flera av oss har varit runt tidigare spel mycket. Då är det flera punkter jag tycker var viktiga för oss och där vi kunde lyckas.

Unike hendelser er noe som Old World har mye av, flere tusen faktisk.

1. En timmes speltid kan ge mer information än två dagars diskussion. Ibland är det delade meningar om någon idé skulle förbättra spelet eller inte och det är enkelt att fastna i långa diskussioner om det. Men kan man implementera och testa det så ger den vägen oftast bättre svar. Det är inte fel att implementera något och bara kasta det några dagar senare så länge vi tar med oss lärdomar.

2. Det finns många olika typer av spelare. Vissa är builders, andra är warmongers. Någon vill optimera varje drag medan en annan vill kunna berätta en historia. Det är svårt att balansera mellan de olika grupperna och det lönar sig att få en grupp testare som har olika smaker. Vi har ett designmöte varje vecka och just frågan om hur vi balanserar de olika gruppernas preferenser kommer upp nästan varje vecka.

3. Det tematiska är mycket viktigt. Civilization har varit starkt i decennier för att det är något väldigt speciellt i att spela igenom hela historien, från stenåldern till rymdskepp. Rome: Total War var inte bara ett utmärkt strategispel, det var viktigt att R:TW lät spelarna träffa Julius Caesar och spela ut några av de mest kända slagen i historien. Det spelar stor roll vad saker heter, och hur de relaterar till personer, platser och händelser som spelarna känner till.

4. Gamla hederliga spelmanualer är fortfarande bra att ha. Old World har en stor, tjock manual innehållande över 200 sidor. Den beskriver spelmekaniken, har bilder på de olika kartorna, referenstabeller, tips om strategi och mer. Precis som spel hade på 90-talet. Det tar absolut tid att hålla manualen uppdaterad men vi har fått så otroligt mycket bra feedback om manualen.

Dale: Jeg vil heller komme med noen råd, for disse rådene er det som har formet hvordan jeg forholder meg til spillutvikling.

Konseptkunst fra Old World, forestillende Hannibal Barca, en karakter du møter i et av scenarioene i spillet.

1. Test ideene dine, og få feedback fra andre. Lag en rask prototype, enten det er  i et eksisterende spill, et isolert prototypeprosjekt, på papir med utklippsfigurer og tegninger eller til og med i et Excel-regneark, og få andre folk til å spille ideen din og fortelle deg hva de syntes om den. Hvis den ikke fungerer, gå videre til neste idé. Hvis den fungerer, lager du nye iterasjoner for å forbedre den og så oppsøk mer feedback. Gjenta prosessen så ofte som nødvendig. Ikke vær redd for å snakke om ideene dine med andre. Folk stjeler ikke ideer, de stjeler suksess.

2. Som en fortsettelse av dette, oppsøk ærlig feedback. Ikke send prototypen din til moren din, hun kommer alltid til å si «åh, kjære, det er en kjempegod idé!» Nei, du trenger rask, ærlig feedback Du må vite om ideen din suger eller ikke. Jeg vil mye heller at du skal si rett ut at ideen min er dårlig enn at du gaslighter meg og jeg ender opp med å bruke måneder på noe som må kastes senere eller kommer til å negativt påvirke spillernes opplevelse av spillet etter lansering.

3. Og videre: Feil raskt! Hvis en idé kommer til å feile, vil du at den skal feile tidlig slik at du kan flytte deg over til den neste. Det er derfor det å lage protyper og sende dem til andre for ærlig feedbak er kritisk. Vær brutal – funker det ikke? Neste! Du kan alltid komme opp med nye ideer, og jo flere ideer du prøver deg på jo større er sjansen for at du treffer på et gullkorn.

4. Respekter spilleren. Spillerne dine er de du faktisk lager spillet ditt for. Så hør på dem, studer feedbacken, ønskene og problemene deres. Ikke avskriv noen spillerkommentarer som umulige, teite eller tilsvarende. Det å studere hva spillerne sier vil dessuten tillate deg å ta informerte beslutninger i respons.

5. Ha det moro. Det er det viktigste rådet, i mine øyne, og gjelder for alle folk i alle slags jobber. Hva enn det er du gjør, ha det gøy med det.

Hvilke elementer fra eldre spill i sjangeren, som Civilization, regnet dere som essensielle å få med når dere designet Old World?

En krig er i emming, og militære enheter flyttes mot hverandre, i form av én enhet per heksagon – en feature spillet deler med Civilization 5-7.

Soren: Det er flere essensielle aspekter fra Civilization som vi ville ha med videre. Disse inkluderer et kart delt inn i separate ruter, turbaserte spillmekanismer og et teknologitre. Mens alt det andre var oppe til debatt!

Var det noe «standardfunksjonalitet» som dere valgte bort, og i så fall hvorfor?

Soren: Den største tingen vi droppet var ideen om at hver enhet flyttes hver tur, som har blitt så standard i sjangerens kjernemekanismer at folk flest ikke engang tenker på den som et designvalg. I Old World har vi i stedet et ordresystem, som gir spilleren en viss mengde trekk hver tur som så kan bli distribuert helt fritt mellom alle enhetene deres.

Dette utvider spillerens trekkmuligheter betydelig, og reduserer også mengden nødvendige men uinteressante trekk per tur (slik som å gjøre noe med en arbeiderenhet kun fordi man ikke har noen grunn til å ikke gjøre det).

Old World føles som en dypere utvidelse av de tidlige delene av Civilization IV. Er Old World det du så for deg Civilization IV skulle bli? Og i så fall, ser du for deg oppfølgere til Old World satt til utforskingstiden eller den moderne, industrielle verden for å ende opp med en «komplett» historisk kampanje i stil med den i Civilization?

Den neste generasjon må utdannes, må vite. Men hvilken retning er best for herskerklassen?

Soren: Jeg tror moderne historie, eller til og med middelalderen, er vanskeligere å overføre til et 4X-strategispill, for de har ikke den samme plausible muligheten til å starte på et «tomt» kart som antikken har. Det er en grunn til at nyere 4X-spill ofte ser for seg en science-fiction-setting for å løse denne utfordringen.

Før Old World lagde dere Offworld Trading Company, et strategispill av en helt annen type. Påvirket det likevel designretningen for Old World på noe vis?

Soren: Absolutt, hvert spill jeg lager skaper lærdommer som påvirker det jeg gjør videre. Vi lånte markedsmekanismen fra Offworld for markedet for mat/jern/stein/tre i Old World, noe som tillot oss å gi spillerne mer ekstreme startlokasjoner og fortsatt ha en mulig rute til ressurser de manglet. Markedet er ikke en like sentral mekanisme i Old World, så vi tok beslutningen om å doble kjøpsprisen i forhold til salgsprisen, for å tilføre litt friksjon til markedet. Offworld hadde faktisk det samme forholdet mellom kjøps- og salgspris opprinnelig, men det var gøyere å gjøre prisene like for å oppfordre til hyppig handel.

Hvis du skulle selge inn Old World til en typisk Civilization-spiller, hva ville du si?

Soren: Tenk deg Civilization, men der lederen din er en ekte person som vil vokse opp, få barn, bli gammel og til slutt overlate tronen til arvingen din som du forhåpentligvis har oppdradd til å kunne gjøre en enda bedre jobb!

Old World bruker et system hvor du kun kan bygge byer på urbane fliser, som ligger spredt rundt om i verdenen, gjerne okkupert av barbarer og mindre sivilisasjoner av typen city states fra Civilization-serien.

I forkant av Steam-lanseringen gikk dere i partnerskap med Hooded Horse for å la dem gi ut spillet deres. Hvorfor gikk dere bort fra å selv gi ut spillet, og hvordan har partnerskapet fungert?

Soren: Vi er en liten, uavhengig utvikler og har ikke utgiverekspertise internt. Da vi lanserte tidligversjonen på Epic ga vi spillet ut selv, så det er ikke så vanskelig å gjøre. Men Hooded Horses pitch til oss gjorde det klart at de hadde en type ekspertise relevant til strategispillmarkedet på Steam, som kunne flerdoble salgene våre. Vi har vært veldig fornøyd med partnerskapet med dem, og det har vært gøy å se dem lykkes – med unntak av et par «early access»-spill var Old World deres første fulle lansering.

Dere jobber fortsatt med nytt innhold og oppdateringer for spillet, hvor lenge tror du dere vil fortsette med det?

Soren: Vi kommer til å jobbe videre med spillet så lenge det er et aktivt og voksende miljø rundt det, positiv feedback på justeringene våre og etterspørsel etter mer nedlastbart innhold.

Hvor ser du for deg at sjangeren er på vei, og hva er de neste store utfordringene å takle?

Soren: Den største utfordringen for 4X-spill er å lage spill som har dybden spillerne forventer, men også respekterer tiden deres. Ingen har lyst til å spille et spill som varer mange flere timer enn det egentlig trenger, og det har tradisjonelt vært en svakhet i 4X-spill.

Store og kompliserte strategispill har hatt en litt rar utvikling der de en gang var «mainstream» i spillmarkedet, så gradvis ble dyttet ut på sidelinjen, men nå virker veldig populære igjen. Hva tror du er grunnen?

Teknologitreet ser kanskje standard ut for sjangeren, men i Old World trekkes mulige valg for neste teknologi å utforske fra en kortstokk, så du kan ikke velge fritt blant alle mulige teknologier hver gang.

Soren: Jeg er ikke sikker på om jeg ville beskrevet det på den måten. 4X-spill var «mainstream» fordi PC-spillerne på nittitallet og tidlig på totusentallet var et grunnleggende «hardcore» publikum. Folk endte ikke opp med å spille spill som Civilization ved et uhell. Grunnen til at disse spillene ble en nisjesjanger var at det generelle publikumet har mangedoblet seg siden da. Men publikumet for 4X-spill, ledet av Civilization-serien og Paradox’ storstrategispill, har vært i jevn og sunn vekst siden den gangen, så å se 4X-spill selge millioner av kopier er ikke lenger uvanlig.

Hvilke aspekter av Old World er du mest fornøyd med, og er det noe du skulle ønske dere hadde gjort annerledes?

Soren: Jeg er veldig fornøyd med ordresystemet, fordi det gjør hver tur mer interessant på et fundamentalt nivå ved å la deg fokusere på nøyaktig det du vil hver tur. Jeg er også veldig stolt av systemet for historiedrevne hendelser, men det var definitivt et eksempel på å «bygge et fly mens du flyr det,» så det er mange områder hvor vi kunne ha bygd det annerledes om vi hadde muligheten til å gjøre det på nytt.

Hva fikk dere til å legge inn det omfattende historiedrevne elementet i spillet? Og vi legger merke til at det kan skrus av fullstendig, det må være vanskelig å balansere for to så ulike måter å spille på?

Soren: Spillerne elsker å kunne knytte seg opp mot figurene i spillene deres, og historiesystemet er en veldig viktig måte å muliggjøre dette på. Mange av spillerne elsker det, men vi var også bekymret for spillere som bryr seg mer om hvordan tilfeldigheter påvirker spillene deres. I tillegg var mengden tid som brukes på dette hver tur noe vi tenkte på. En rød tråd i hele karrieren min har vært at jeg har ønsket å gi spillerne muligheten til å skreddersy spillopplevelsen slik de ønsker, så det å la spillerne skru av historiehendelsene er et ledd i den tankegangen. Det er til og med mulig å skru av personlighetene totalt. Det er absolutt en utfordring å opprettholde disse mulighetene samtidig som spillet utvides, men jeg liker ikke å anta at jeg vet hva som er best for hver spiller.

Hva er deres mål når det kommer til interaktiv historiefortelling?

Soren: Ideelt sett forsøker vi ikke å fortelle noen spesifikk historie, men i stedet skape en haug av uavhengige fortellerøyeblikk (Emily Short brukte begrepet «storylets» for å beskrive disse) som kombinert skaper en unik historie for hver gjennomspilling. Det vi ønsker er at hver spiller skal kunne beskribe sin egen unike historie etter å ha spilt en runde med Old World.

Lederen din i Old World er ikke udødelig som i Civilization, og må gifte seg og få avkom som kan ta over tronen på sikt. Du finner lederens fjes nede i venstre hjørne og den nærmeste familien og resten av hoffet oppe i høyre hjørne.

Hva var grunnen til at dere valgte ledere som lever i en begrenset periode i stedet for udødelige ledere som i Civilization? Var det realisme eller noe annet?

Soren: Det var ikke realisme. Vi valgte den ruten fordi det var mer interessant. Dødelige ledere kan forandre seg og dø, og uten disse mulighetene ville systemet for hendelser i spillet vært mye mindre interessant. Drama handler som oftest om folks svakheter og dårligere sider, og dette er mye lettere å få med hvis hendelsene i spillet får ekte konsekvenser.

Old World-teamet har utviklere fra hele verden, og vi forstår det slik at dere hadde en slik struktur også før Covid. Hvilke erfaringer har dere gjort dere med den desentraliserte selskapsstrukturen?

Soren: Vi hadde faktisk ikke denne strukturen før Covid. I stedet var vi i stor grad et lokalt studio, men med noen kontraktsarbeidere som hjalp med kunst og lyd fra andre steder. Studioet var sentrert rundt det samme området i Hunt Valley som også huser Firaxis. Da Covid fant sted tok vi datamaskinene med oss hjem, og gradvis begynte de ansatte å drive avgårde til nye steder eller jobber. Samtidig trengte vi fortsatt nye folk, og forsto at vi kunne åpne for søkere fra hele verden. Dette tillot oss å ansette folk som Dale fra Australia og Solver fra Sverige.

Dere jobbet med Grammy-vinnende Christopher Tin for Old World. Hva betyr musikk for et spill som dette, og hvordan kom dere opp med et lydspor som fungerer i hundrevis eller kanskje tusenvis av timer med spillet?

Soren: Det har vært herlig å jobbe med Chris på Civilization IV, Offworld Trading Company og Old World. Historien vår går faktisk helt tilbake til college, da vi var romkamerater ved Oxford. Når det gjelder lydsporet for Old World var Leyla [Johnson] mer involvert enn meg fra vår side. Hun hjalp med å guide typen «sound» vi ønsket, og strukturen på stykkene. Vi ble alle veldig glade da vi oppdaget at Chris’ lydspor var nominert for en Grammy, og det er en stor ære for et lite studio som vårt.

Selv har jeg brukt mye tid på å plukke ut lisensiert musikk som vi brukte som ekstra bakgrunnsmusikk under spillet, og det inkluderer alt fra bulgarske kor til folkemusikk fra Marokko, kormusikk fra Byzants, arameisk messesang sunget av en munk til moderne klassiske komposisjoner.

Hva eller hvem er din største inspirasjon som spillutvikler?

Dale: For meg er historien min største inspirasjon. Det finnes uendelig mange frø til gode spillideer i historien.

Solver: Först måste jag nämna Brian Reynolds och Soren Johnson, två utvecklare som skapat flera av mina favoritspel. Det finns många sätt att göra strategispel på och det är klart för mig att just Brians och Sorens sätt att utveckla sådana spel passar mina smaker bäst. Jag ser upp även till Sid Meiers otroliga förståelse för vad som gör ett spel roligt. Han är en någorlunda minimalistisk utvecklare men lyckas fånga «the fun factor» som ingen annan.

Ken Levine och Warren Spector är mina förebilder om hur berättelsedrivna spel ska hantera spelarnas val. Spectors Deus Ex är ett rätt gammalt spel nu men fortfarande exemplariskt i hur det hanterar val, dels för att det inte bara är explicita val. Spelarna belönas till och med för att tänka för sig själva och ibland ignorera instruktioner som karaktärer ger. Ken Levine har tagit det faktum att friheten alltid är begränsat i ett dataspel och gjort det till ett mycket oväntat del av berättelsen i Bioshock.

Utöver de nämnda och många andra fantastiska spelutvecklare har jag många gånger fått se att historia är en fantastisk inspirationskälla. Det finns så mycket som människor har gjort och upplevt. I mitt arbete med Old World har jag använt Herodotos skrifter, gamla iranska myter, politiska skandaler från romerska riket, berättelser ur Bibeln och mer. Det finns alltid mer att lära sig.

Hva er ditt drømmespill å skulle lage om du hadde alle ressurser tilgjengelige?

Religion er en stor del av spillets DNA og karakterer og byer kan følge dem, bli uvenner med lederne av religionene. Til og med invitere profeter fra verdensreligionene til å bosette seg i sin sivilisasjon.

Solver: Äntligen en enkel fråga! Med många mått mätt är Sid Meier’s Alpha Centauri, enligt mig, det bästa spelet någonsin. Det hade Civilization-liknande gameplay på toppnivå med en otroligt bra atmosfär och spelvärld. Karaktärer var intressanta och minnesvärda även om de egentligen inte ens hade mycket dialog. Jag älskar 4X-spel och är en ivrig sci-fi läsare, för mig är drömspelet självklart ett rikigt bra uppföljare till SMAC. Rent mekaniskt har sådana spel utvecklats ganska mycket sedan 1999 och jag skulle jättegärna vilja skapa ett spel som grundar sig i samma idéer fast förnyar mekanikerna med det vi har lärt oss sedan, och har samma höga kvalitén på berättelsen. SMAC hade inte bara en berättelse som man kan säga är «bra för ett spel», det var riktigt bra sci-fi som lika gärna kunde varit i en annan form.

Nu vet jag inte om jag har förmågan att någon gång skapa ett spel som kunde jämföras med SMAC, men vill ni ha en intervju med mig där jag bara pratar om varför det var ett fantastiskt spel så kan vi säkert ordna det.

Dale: Drømmespillet mitt ville vært en modernisert versjon av de klassiske historiske strategispillene fra nittitallet. Hvis du ser for deg en kombinasjon av Civilization, Colonization, Conquest of the New World, Imperialism 1 & 2, Heroes of Might & Magic og de tidlige Anno-spillene får du en idé om hva jeg tenker på.

Var det noe dere måtte fjerne fra spillet før lansering, som du skulle ønske å ha inkludert?

Dale: Old World var et komplett spill da det ble lansert. Vi har lagt til mer, forbedret mye og utvidet spillet med mange oppdateringer og ekspansjoner. Selvsagt var det ideer som ble prøvd og kuttet under utviklingen, men slik er det med spillutvikling. Da Old World ble lansert var det et komplett spill basert på teamets visjon.

Old World hadde per oktober 2024 solgt over 350.00 enheter og har per i dag en positiv brukervurdering på Steam med scoren «Very Positive».

Solver: Jag är stolt över att vårt team gjorde Old World till ett komplett spel som var bra från början. Men det finns en sak jag experimenterade med och hoppades att få mer ut av. Vi har historiska kampanjer som jag jobbar med, först var det kampanjen om Karthago som jag nämnde i början. Jag ville spara mer information om vad spelaren gjorde i varje scenario så att spelarens val kunde påverka senare delar av kampanjen. Det är ju ganska typiskt i RTS-spel bland annat – har du fler enheter som överlevde ett scenario så dyker de upp i det nästa, osv. I 4X är det däremot ovanligt och jag ville gå långt med att skapa de bästa historiska kampanjerna i vår genre.

Men det där med att spara saker mellan de fyra delarna lyckades jag aldrig att få fungera bra. När vi släppte Old World så fanns vissa delar av det faktiskt kvar men det var bara förvirrande, spelarna märkte att t.ex. några byggnader sparas men inte andra. Det blev helt enkelt aldrig som tänkt. Till slut tog jag bort nästan allt vi hade byggt för detta, dock lever några få spår kvar och de mest observanta spelarna kan märka några val som kampanjen kommer ihåg.

Vi takker Soren, Dale og Solver for tiden deres! Old World er fremdeles i aktiv utvikling og senest i forrige måned kom en ny DLC ut, som fokuserer på India og legger til tre nye sivilisasjoner, en ny stamme (tenk barbarer eller city states fra Civilization-serien), to nye religioner og fire nye verdensundre, pluss mer.

Finn ut mer om Old World på det offisielle nettstedet.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.