Hell is Us er et undervurdert mesterverk og et av fjorårets beste spill. Hvorfor har ikke flere hørt om det?
Hva er det som får en person til å like et spill? Akkurat det er som regel subjektivt og påvirkes av en rekke bevisste og ubevisste faktorer. Det kan for eksempel være en foretrukket type gameplay, premisset, historien, grafikken eller gjerne en kombinasjon av disse og flere andre elementer.
Da jeg var barn og i tenårene, tror jeg at jeg verdsatte gameplay høyest. Historien var krydderet og bra var synonymt med spennende eller actionfylt. Videre gjennom tenårene spilte jeg primært World of Warcraft og et og annet skytespill som Call of Duty eller Gears of War. Men over tid endret det seg fra dette, til at jeg i større grad begynte å ta inn over meg historiene.
Jeg hadde allerede samlet på filmer i flere år og verdsatte mange sterke narrativ i film. Som det skjer med oss alle, utviklet jeg meg sakte men sikkert som person. For min del kom mange av refleksjonene gjennom å utforske de filosofiske aspektene rundt vår eksistens og hvordan vi former livene våre, og hvordan vi relaterer til andre mennesker.
Gjennom disse perspektivene har jeg blant annet lært meg å verdsette og kanskje også prioritere fantastiske narrativ i spill, fremfor fokus på gameplay. Misforstå meg rett her – et spill må ha kvalitet i begge deler – men jeg foretrekker en god historie, gjerne en som tvinger deg til å se på verden fra et annet perspektiv, et spill som lever videre i tankene dine lenge etter at du er ferdig med det, og som kanskje med det gjør deg til et bedre menneske.
“The central theme of Hell is Us is that human violence is a perpetual cycle fueled by human emotions and passions.”
– Jonathan Jaqcues-Belletête, Creative Director

Premisset

Året er 1993 i det fiktive landet Hadea. Et land preget av konflikter og borgerkrig, isolert fra omverdenen av sine ledere. En indre maktkamp matet av polarisering og hat mellom de to etniske folkeslagene i landet; Sabinians og Palomists. Settingen bærer preg av flere likhetstrekk med både pågående og historiske konflikter fra vår virkelighet på en ubehagelig og illevarslende måte. Det er bare én av grunnene til at Hell is Us kanskje er et av de viktigste og mest relevante spillene som har kommet ut de senere årene.
Som spiller trer man inn i skoene til Rémi Letam, en eks-soldat som returnerer til hjemlandet etter at han som 5-åring ble smuglet ut av Hadea av moren sin med en siste beskjed; «Never come back.» I søken etter foreldrene hans, oppdager man raskt at i tillegg til borgerkrigen som pågår, har Hadea blitt invadert av merkelige, overnaturlige og tilsynelatende tankeløse vesener.

Alle disse kritthvite entitetene har et stort, sort hull i overkroppen og tar ikke skade av konvensjonelle våpen. Med sine sverd-lignende armer river de i stykker alle som kommer i nærheten av dem. Den eneste måten å overvinne vesenene er med spesiallagde middelaldervåpen, kalt «lymbic weapons», som man kommer over etter hvert som man utforsker eldgamle skoger og ruiner i Hadea.
Det eneste man har å jobbe med når man ankommer landet, er at faren til Rémi holder til i den lille landsbyen Jova. Ut over det er det aldri noen som forteller deg hva du skal gjøre eller hvor du skal gå. Det er din oppgave å utforske omgivelsene, snakke med folk, skaffe informasjon og sammenstille alt for å løse mysteriet om hva som har skjedd med foreldrene til Rémi og hva som foregår i Hadea.
Narrativ

Spillet åpner med en avhørsscene som umiddelbart røsker deg inn i narrativet og sår et frø av nysgjerrighet med flere ulike tråder å følge. Hvem er den mystiske, nesten romvesen-lignende mannen i hatt som avhører deg? Hvordan havnet Rémi i den stolen? «How did you get into Hadea?» spør mannen på et tidspunkt under avhøret. Rémi forklarer at han leter etter foreldrene sine og at han ikke en gang vet om de er å finne. Det eneste han vet, er at faren er smed…. Vent litt, smed? Sa du ikke at året er 1993? Hva er det egentlig som foregår her nå? Presentasjonen, skuespillet og stemningen er uhyggelig bra og får det til å gå kaldt nedover ryggen på meg. Slike øyeblikk er det flere av i Hell is Us, all den tid det evner å strø brødsmuler som gjør at nysgjerrigheten aldri tar slutt.

I det man som spiller får kontroll over protagonisten, befinner vi oss i Senedra Forest, etter at Rémi har sneket seg inn i Hadea, utkledd som en O.N. Peacekeeper. Omgivelsene former en uhyggelig og nærmest overnaturlig atmosfære, forsterket av det fantastiske lydbildet som forsiktig hvisker i bakgrunnen. Etter hvert som vi beveger oss gjennom skogen, kommer vi over steiner med merkelige symboler inngravert i overflaten, og i enden av stien finner vi tre gravsteiner like før vi ankommer en forfallen gård med døde gårdsdyr og gammelt gårdsutstyr. I husets kjeller finner vi en eldre mann som sørger over sine tre avdøde sønner, drept av det han beskriver som «Sabinian savages». Samtidig uttrykker han et håp om at hans fjerde sønn kanskje enda er i live der ute et sted.

Mye av historien formidles gjennom nedskrevne notater, bøker. gjenstander, dialog og gjennom omgivelsene i seg selv. Enkelte ting så grusomme at det kan være tungt å svelge. Verdenen fremstår svært detaljert og håndlagd, både innendørs og utendørs. Mitt første møte med Ernest Caddell, mannen i kjelleren, var mer enn nok til å overbevise meg om å utforske absolutt all dialog med alle jeg møter i spillet. Manuset og stemmeskuespillet er faktisk så bra.
Etter hvert som man beveger deg dypere inn i skogen, befinner man deg plutselig i en merkelig situasjon. En kamp utspiller seg mellom et kritthvitt vesen og hettekledd person ikledd svart poncho og et sverd i hånden. Personen ender opp død på bakken, drept av det ukjente vesenet, og man står til slutt over liket, uten mulighet til å forsvare deg. I neste øyeblikk er Rémi ikledd den svart ponchoen, med sverdet i sin hånd og en autonom drone sirklende rundt seg. Hvis man har sett noen bilder eller traileren til spillet, så kjenner man det kanskje igjen. Men det er like fullt en absurd situasjon å ta inn over seg.

Når man ankommer det neste området i historien, Acasa Marshes, snubler man over et hjerteskjærende og kvalmende inntrykk. En massiv gravemaskin med flombelysning står ruvende over en insektbefengt massegrav – hele familier, kvinner og barn inkludert, ligger strødd oppå hverandre. Som om ikke det var nok, sitter en gråtende far på kanten av graven med sin avdøde datter ved sin side, mens han i ren fortvilelse holder rundt den livløse kroppen til sin kone. Som spiller beveger man seg videre, men den synkende følelsen i magen blir værende, og man er på en måte tvunget til å reflekterer over krigens grusomheter og menneskets ondskap. I søken etter foreldrene til Rémi er scener som dette dessverre ikke et sjelden syn i det krigsherjede landet Hadea.

Man får opp øynene for hvor ille situasjonen er, idet man ankommer landsbyen Jova. I hele området kryr det av de tidligere nevnte vesenene. Enkelte av de har fargerike, kaleidoskopiske organismer(?) som hyler og skriker, svevende ut fra kroppene sine gjennom en svart navlestreng. Disse er ekstremt aggressive og angriper deg fra alle vinkler. Hva er egentlig disse vesenene?

Det var med blandede følelser jeg ankom Jova. Samtidig vil jeg understreke at det utsagnet er positivt ladet. Jeg blir imponert over de fantastiske omgivelsene landskapet byr på, de eldgamle ruinene, stemningen og helhetsinntrykket i detaljnivået. Men også hvor uredd utvikleren er i å vise frem de verst tenkelige grusomheter man kan forestille seg. Jeg anbefaler alle å ta seg tid til å gå sakte gjennom mange av de grusomme scenene. Ikke for å fråtse i ondskapen og det vulgære, men for å faktisk legge merke til detaljene og implikasjonene. For å ta inn over seg konsekvensene og resultatet av det bunnløse hatet, ondskapen og de fysiske og psykiske ødeleggelsene som både fôrer og følger av krig og konflikt.

Det er helt klart også noe med settingen – den øst-europeiske estetikken fra tidlig 90-tallet, milits bevæpnet med automatvåpen med trekolber, gamle militær-kjøretøy og utstyr – disse momentene er en sterk kontrast til de eldgamle og gåtefulle ruinene man samtidig utforsker. For å ikke nevne at man har en moderne, autonom drone ved sin side, en avansert datapad med touch-skjerm og andre høyteknologiske effekter. Likevel har utvikleren lykkes i å gjøre denne krysningen av epoker oppslukende og troverdig.
Hell is Us er aldri redd for å gå dypt i materien, noe som helt klart er et av spillets sterkeste aspekter. Kontrastene er risikable, og i feil hender kunne det kanskje fremstått merkelig eller komisk overdrevet, men det føles aldri slik. Jeg stiller aldri spørsmål ved det visuelle eller narrative, og det må være et bevis på at Rogue Factor har lykkes i å lage et sterkt produkt.
Gameplay

For å få det ut av veien med én gang – Hell is Us er ikke et åpen-verden rollespill og det er ikke et «soulslike»-spill. Personlig misliker jeg merkelappen «soulslike», som stammer ut fra en umettelig trang til å sammenligne alle tredjeperson action-eventyr spill med Dark Souls-spillene. Jeg mener at uttrykket har blitt en fiende av både seg selv og spillene som motvillig får begrepet slengt etter seg. Det skremmer bort spillere som ellers kunne vært interessert i et spill, eller så skuffer det spillerne som trodde de visste hva de gikk til, men som fikk noe helt annet. På den måten skremmer «soulslike» merkelappen vekk to undergrupper av spillere i samme slengen, samtidig som et spill kanskje får ufortjent dårlig oppmerksomhet. Hell is Us er først og fremst et narrativt drevet action-eventyr med en dyp og velskrevet historie og univers som først drar deg inn, og deretter får deg til å trygle om mer mens du leter etter svar.

Kampsystemet føles stramt og responsivt, og det å bevege seg rundt i spillverdenen er smidig. Noen vil kanskje rynke litt på nesa over enkelte valg i nivådesignet eller at man ikke kan hoppe eller klatre over gjerder eller andre objekter, men det plaget aldri meg. Et eksempel kan være at du ikke kommer deg til andre siden av en steinmur som når deg til midjen, fordi det er meningen at du skal gå en annen vei. Det er viktig å huske at nivådesign i spill sjeldent er tilfeldig, og i hvilken grad man føler at noen av designvalgene er «immersion-breaking» vil nok være subjektivt. Har man litt i bakhodet at ikke alle spill har budsjettene til de største studioene, så er det kanskje lettere å forstå og akseptere enkelte av designvalgene. For undertegnede er totalpakken og spenningen i gåteløsningen så bra, at slike småting aldri var et problem for meg. Designvalgene understreker og fremmer narrativet, utforskingen og gåteløsningen, noe som er langt viktigere enn å skulle forflytte seg vertikalt for enhver pris.
Kampsystemet er gøy! Ditt eneste våpen er sverdet du har, som har et lett slag og et tungt slag som kan lades opp for å gjøre mer skade. Man kan oppgradere det gjennom kamp, men også ved å utstyre det med Glyphs som gir deg flere spesialangrep å velge mellom. Du kan også bytte ut sverdet med et to-håndssverd, spyd eller øks. Man kan alltid løpe og hoppe til sidene i kamp, men Rémi har ikke evig utholdenhet, så man må hele tiden balansere bruken av disse.

Dronen din kan utstyres med ulike moduler som gir den nye egenskaper, som for eksempel å paralysere eller distrahere en fiende, snurre deg rundt eller kaste deg gjennom lufta for å gi deg ekstra kraft i angrepene dine. I motsetning til mange andre spill, så er det våpenet ditt som øker i nivå, og ikke karakteren din, så jo mer du bruker et våpen, jo kraftigere blir det.
Fiendene i spillet er ikke spesielt varierte. Det finnes noen få ulike varianter av dem, men stort sett er det de samme fiendene man møter gjennom hele spillet. Noen vil kanskje kritisere dette valget, men det er klare, historie-relevante grunner til dette. Det begrensede utvalget av fiender er så åpenbart et bevisst valg at jeg heller vil klandre en potensiell spiller sin manglende evne til å ta inn over seg universet, settingen og historien, fremfor å klandre utvikleren for latskap. Spillet byr på et akkurat passe variert kampsystem, både med tanke på oppgraderingsmuligheter, våpen og andre kosmetiske valg.

Det er gåte-systemet og etterforskningen som virkelig får Hell is Us til å skinne. Jeg må innrømme at jeg er litt allergisk mot månelogikk i spill og at jeg ikke er en ihuga gåte-fan, men hvis systemene er godt strukturert og logikken er på plass, så kan det treffe. Og det er nettopp det Hell is Us gjør så det synger. Mange vil kanskje dra kjensel på en del gåter og mekanikker fra PS1/PS2-æraen, hvor pionerene bak denne typen spilldesign og gåter gjorde sine gjennombrudd. Her tror jeg de spillerne som elsker å utforske, lete etter hint og sammenstille informasjon vil finne seg til rette. Samtidig er det nok krydder i form kampsystemet og det unike tankekartet man bruker for å jobbe seg gjennom hvert mysterie.
I mange eventyrspill og rollespill har man et kart, en oversikt over oppgaver og quests eller en liste over spesifikke mål og steder man må oppsøke. I Hell is Us har man ikke noe kart og ingen oversikt over spesifikke quests. Man har kun det overordnede målet om å finne foreldrene sine. Det er på denne måten nivådesignet oppleves som sterkt og nesten som en egen karakter i spillet. Du er tvunget til å utforske uten kart, følge med på omgivelsene og finne løsninger. Balansen er hårfin mellom frustrasjon og tilfredsstillelse, men her er det altså mest av sistnevnte. Følelsen av å skjønne løsningen på enkelte av mysteriene og gåtene er sterkere enn jeg har følt i noen andre spill hittil.

Noen av områdene man besøker i spillet er forholdsvis store og åpne, med veier og steder som man kun kommer seg til gjennom å løse gåter eller finne nøkler. Andre steder er mindre i skala, hvor man for eksempel befinner seg inni bygninger eller i eldgamle undergrunnskomplekser og ruiner. Enkelte steder krever en del klatring og man kan finne hemmelige ganger og annet snacks ved å følge nøye med på omgivelsene.
Man er nødt til å følge med for å finne notater, brev, lydopptak og interessant dialog fra karakterer man møter. For å gjenta meg selv – stemmeskuespillet er utrolig bra og matcher alltid karakteren, omgivelsene og situasjonen hvor vedkommende befinner seg. Samtidig som all informasjon er nyttig på sin måte. Du må samle inn, sortere og vurdere alt for å danne deg et bilde av hva som foregår, hvor du skal og hva du må gjøre.

Datapad-en din er et av de viktigste verktøyene man har. All informasjonen du samler blir lagret der under ulike kategorier. Hver etterforskning man gjør legges frem som et tankekart på skjermen som fylles inn med bilder av karakterene du møter og beskrivelser av dem og motivasjonene deres. Alle notater, bøker og gjenstander du samler inn, listes opp og er mulig å lese på nytt i oversikten på datapad-en, og du kan markere ting som ferdig eller prioritert. Målet ditt er å sammenstille informasjene du har og dedusere deg frem til løsninger på de ulike spørsmålene som dukker opp i forsøket på å finne foreldrene dine.

Det er nærmest umulig å gjengi i tekst hvor bra dette systemet fungerer og hvor bra det føltes å jobbe seg gjennom hvert mysterie i spillet. I en del spill har jeg som nevnt opplevd enkelte gåter som unødvendig frustrerende, men måten disse systemene er designet i Hell is Us gjorde meg engasjert og nærmest besatt av å skulle finne ut av alt på egenhånd. Jeg ble utfordret med flere gåter som var ganske vanskelige, men når man vet at det ikke finnes noe månelogikk i dette spillet, så er det desto mer motiverende å klare det selv.
Utvikleren har vært tydelige på at de ønsker at spilleren ikke skal holdes i hånda i Hell is Us. Den holdningen kan oppleves som flåsete og provoserende i enkelte tilfeller hvor opplegget rundt filosofien ikke er strukturert på en god måte, men her har Rogue Factor virkelig fått til balansen mellom tidligere nevnte frustrasjon og suksess – jeg følte hele tiden at svaret og løsningen var rett rundt hjørnet og jeg var totalt oppslukt og dypt engasjert i historien og gåtene.

Audiovisuelt
Når man starter spillet blir man møtt av et levende, topografisk kart over Hadea, svøpt i månelys. En dyster og nærmest hypnotiserende melodi lyder i bakgrunnen og fremkaller en følelse av ærefrykt og nysgjerrighet. Det er som om noe usynlig krever ens respekt og oppmerksomhet. I det man beveger seg gjennom skogene i starten av spillet, bygges det sakte opp en urovekkende følelse av at noe er alvorlig galt, og denne følelsen gir egentlig aldri slipp.

Lydbildet er variert og alltid tilstedeværende, med oppunder 70 forskjellige låter og melodier, fordelt over fire timer samlet spilletid, oppleves musikken aldri som irriterende eller forstyrrende, men heller nødvendig og velkommen. Lydsporet setter i stor grad stemningen i de ulike områdene og situasjonene som oppstår, og det er verdt å notere seg.
Vakkert, detaljert og grusomt er beskrivende for den visuelle historiefortellingen i Hell is Us. Jeg kan ikke anbefale deg spillet hvis du er en utålmodig person med tendenser til å hoppe over dialog, løpe gjennom oppgaver og raskest mulig forsøke å bli ferdig med et spill. Hell is Us har egentlig ikke spesielt mye backtracking, men jeg brukte mye tid på det fordi jeg elsket miljøene og jeg hadde en sterk trang til å fullføre alle gåter og mysterier for å få med meg alle detaljer. Backtrackingen som finnes i spillet er designet basert på narrativet og unngår følelsen av metroidvania.

Du kan gjøre gode gjerninger for noen av menneskene du møter i spillet, som kanskje gir deg nøkkelen til en dør du tidligere ikke kunne åpne. Hver eneste bygning, hver eneste bakgård og hver eneste karakter har en historie å fortelle. Noen så grusomme at jeg ikke vil nevne de her, men som uansett vil være mer effektfulle ved å oppdage de på egenhånd. Disse grusomhetene er som regel subtile og sjelden eller aldri utspiller de seg foran deg. Det er oftest det grufulle sluttresultatet du kommer over på reisen. Om enn grusomme, så er de i aller høyeste grad nødvendige for narrativet. Igjen er disse momentene ikke bare de sterkeste inntrykkene i spillet, men samtidig styrken til spillet – de understreker hvorfor Hell is Us er et av vår tids mest relevante spill. Bare tittelen i seg selv burde gi et hint om nettopp det.

Grafikken er nydelig og detaljnivået er intet mindre enn fantastisk. Lyssettingen må ikke undervurderes, for det er noe av det bedre man ser i spill. Lyset er ikke bare stemningssettende, men har samtidig en stor effekt på hvordan man opplever og tolker miljøene. Jeg skrudde faktisk ofte av lommelykten på dronen for å få en bedre opplevelse av settingen.
Alle detaljer gir i tillegg en følelse av å være håndlagd med tydelige intensjoner. Alt fra hvordan et rom er møblert, plassering av gjenstander og andre små detaljer, til noen av de vanvittige ruinene man utforsker, hvor jeg unnlater å si for mye for å ikke avsløre noen av de store øyeblikkene. Men det jeg kan si er at spillet tar for seg tusenvis av år med unik historie satt til det fiktive universet hvor hamdlingen utspiller seg.

En annen ting jeg liker spesielt godt er hvordan kameraet rammer inn personen man snakker med under dialogskvensene. Alt som vises i dette bildet er relevant for karakterens personlighet, bakgrunn og tilstand. Jeg hopper nesten aldri over dialog i noen spill, og Hell is Us var ikke noe unntak for meg i så måte. Her må jeg skvise ut hver eneste setning hos alle karakterer på jakt etter hint, anekdoter, kontekst og mer historie.
Selv om områdene man beveger seg mellom er delvis åpne og reisen mellom dem foregår gjennom å velge destinasjonen på et verdenskart, så presenteres det på en måte som gjør at du føler at hele Hadea er for dine føtter og at ingen steder er utilgjengelige. Du kan se fjell, skoger, gater og bygninger i nærområdene.

Overgangen mellom stedene hvor du kan bevege deg, og stedene som er utilgjengelige, er nesten ikke merkbare fordi nivådesignet rett og slett er så gjennomtenkt. Det oppleves som om man er den del av verdenen, men det er ikke nødvendig å gå overalt, du er her for en grunn – å etterforske hva som er skjedd med foreldrene dine. Dermed kjenner man aldri på følelsen av klaustrofobi og man har kun lyst til å holde seg til stedene hvor mysteriet foregår.
Konklusjon
Jeg skjønte at jeg var interessert i Hell is Us da utvikleren slapp en gameplay-trailer i 2024, men jeg hadde en forsiktig skepsis frem til jeg kjøpte spillet på slippdatoen. Jeg gikk for det meste blindt inn i opplevelsen, noe jeg vanligvis gjør når jeg har en god magefølelse på et spill. Lite visste jeg hvor fantastisk bra dette spillet skulle vise seg å være.

Da jeg så hovedmenyen og hørte musikken visste jeg at stemningen uten tvil var i min gate. Jeg måpte allerede i begynnelsen av avhøret i intro-scenen til spillet, og jeg var helt solgt da jeg hørte stemmeskuespillet til den første karakteren man møter. Fra det punktet fortsatte spillet å imponere rundt hvert eneste hjørne – fra strukturen og verktøyene man bruker i etterforskningen, til miljøene man besøker, det visuelle, brutaliteten og de små historiene som vever sammen et større bilde – Hell is Us er et undervurdert mesterverk og soleklart et av fjorårets aller beste spill.
Kanskje kan man gjennom spill som dette få nye perspektiver på likhetene mellom vår egen historie, vår egen verden, menneskeheten og fordelene ved å gjøre gode gjerninger i kontrast til grusomhetene som foregår rundt oss.
Tusenvis av år med bakgrunnshistorie er formet og skrevet om Hadea. Religion, etniske grupper, hemmelige ordener, ødeleggelse og uforklarlige fenomener. Alt dette finner man i denne skremmende vakre og spennende verdenen. Et kunstverk som dette fortjener å etterlate et varig inntrykk på de som opplever det. Hell is Us er et fantastisk spill med en gjennomarbeidet og dyp historie som trygler om å bli hørt.
Du kan også se Youtube videoen jeg laget om Hell is Us, om du vil få et bedre inntrykk av det audiovisuelle. Videoen er på engelsk.
