Tilbakeblikk: Alien Breed 3D

Vi forteller historien om de første Doom-klonene på Amiga, og spillet som vanligvis regnes som det beste av dem alle: Alien Breed 3D.

I 1993 var Amiga fortsatt en populær plattform i Europa, selv om de viktige, amerikanske spillutgiverne i stor grad hadde gått over til PC og diverse konsollsystemer. Noen av plattformens aller beste spill kom dette året, og spillutviklerne begynte dessuten så smått å satse på den relativt nylanserte Amiga 1200-plattformen fremfor å fokusere på sårt utdaterte Amiga 500.

Men det ble likevel et skjebnesvangert år for Amiga. Bak kulissene var det klart at ting ikke var som de skulle, og selskapet bak plattformen, Commodore International, hadde havnet i et stort – og helt klart selvforskyldt – økonomisk uføre. Og helt på tampen av året kom nådestøtet med det passende navnet Doom.

Doom forandret spillmarkedet for alltid.
Doom forandret spillmarkedet for alltid.

Doom var ikke verdens første førstepersons skytespill, og det var heller ikke det mest avanserte førstepersonsspillet på markedet. Men det var et spill der alt stemte, og der heftig 3D-grafikk ble kombinert med rask action på en måte ingen noensinne hadde sett før. Spillet fikk en hel spillverden stoppe måpende opp. Plutselig ville alle spille Doom, og skulle de spille Doom måtte de ha en PC. Amiga hadde ingenting å svare med.

Det var tekniske årsaker til dette. Selv om Amiga hadde satt nye standarder for spillgrafikk på åttitallet, var plattformen aldri spesielt kraftig. Skaperne hadde satset på skreddersydd maskinvare og elegante løsninger fremfor rå styrke, noe som holdt prisene nede og sikret at Amiga likevel kunne gjøre ting konkurrentene ikke var i nærheten av. Men for avanserte 3D-spill som Doom trengte man nettopp det Amiga ikke hadde – regnekraft i bøtter og spann.

Vanskelig grafikksystem

Som om ikke Amigas mangel på regnekraft sammenlignet med en PC var nok, var selve grafikkmaskinvaren dårlig egnet til avansert 3D-grafikk. Amiga brukte en fundamentalt annerledes måte å vise piksler på skjermen på, enn datidens PC-er. For PC-er blir dataen som trengs for å vise én piksel på skjermen lagret i en enkelt gruppe i minnet (en «chunk»), mens på Amiga ble dataen spredd ut (over ulike «bitplanes»). I utgangspunktet var dette for å spare minneplass, men det var også med på å gi plattformen noen av fordelene den hadde med todimensjonal grafikk.

All maskinvaren til Amiga 1200 (utenom strømforsyningen) fikk plass i selve tastaturet. Bilde: Johann H. Addicks - addicks@gmx.net - Self-photographed, license underGFDL1.2 + CC-by-nc-nd/3.0, GFDL 1.2, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=5555712
All maskinvaren til Amiga 1200 (utenom strømforsyningen) fikk plass i selve tastaturet. Bilde: Johann H. Addicks – addicks@gmx.net – Self-photographed, license underGFDL1.2 + CC-by-nc-nd/3.0, GFDL 1.2

For avansert, interaktiv 3D-grafikk, ble det imidlertid bare ekstra kronglete å gjøre det på Amiga-vis, og jo flere farger man skulle ha på skjermen, jo mer styr ble det. Dermed ble det også mer tidkrevende for maskinen – en kraftig ulempe når man prøver å lage raske spill. I denne David og Goliat-situasjonen var altså David ikke bare mindre og svakere enn Goliat, men måtte i tillegg drasse på en ekstra tung ryggsekk. I Amiga-boken The Future Was Here, forklarer historiker Jimmy Maher situasjonen slik:

– Systemkravene til spill som Doom var et problem Amiga ikke klarte å danse seg rundt, og da Doom eksploderte i popularitet, ble disse spillene i større og større grad det eneste mange spillere ville spille. […] I en skjebnens ironi kan man si at 3D-revolusjonen som startet på Amiga til slutt drepte sin egen forelder, for selv om Amiga var den mest passende plattformen for slikt i 1986, manglet den verktøyene som skulle til for å ta det store steget videre til interaktiv 3D.

Hvorfor Amiga-plattformen ikke hadde tatt større steg fremover i tiden fra debuten i 1985 til 1993 er selvsagt et annet spørsmål, som nødvendigvis involverer Commodore og måten selskapet ble drevet på. Men det viktigste for denne saken er ikke hvem som hadde skylden. Situasjonen var som den var, og våren 1994 ble den enda verre. Da gikk Commodore konkurs, og alle håp om nye og kraftigere Amiga-modeller ble satt på vent. Toget var i ferd med å gå, og Amiga sto igjen på perrongen.

Teknologidemoen Fears fra 1994.
Teknologidemoen Fears fra 1994.

Doom på Amiga – mulig eller ikke?

Men selv om Amiga-markedet var på full fart nedover, var det altså i utgangspunktet ganske stort. Mange Amiga-eiere følte dessuten – ofte med god grunn – en kraftig tilhørighet til plattformen sin. De hadde ikke tenkt å gi opp ved første tegn til motgang, og de hadde i alle fall ikke tenkt å gå over til erkefiendens side, og kjøpe PC. Så hvis ikke de ville gå til Doom, måtte Doom komme til dem. Selv om de fleste ekspertene hevdet at det var så godt som umulig.

Det fantes likevel tidligere eksempler på spill med førstepersons skytespill-elementer på Amiga. 1993-utgivelsen Jurassic Park hadde for eksempel enkle skytespillnivåer. I løpet av 1994 dukket det opp tegn på at det umulige kanskje var mulig likevel. En teknologidemo ved navn Poom lot spilleren navigere seg rundt i tredimensjonale, teksturerte labyrinter – uten fiender, riktignok, men med andre grafiske elementer hentet direkte fra inspirasjonskilden på PC. En mer avansert demo ved navn Fears leverte det som best kunne beskrives som en veldig grønn utgave av Doom-forgjengeren Wolfenstein 3D. PC-spillere ville nok ledd godt av det de så, men for Amiga-eiere representerte disse demoene håp.

Det første kommersielle spillet som ble presentert som en Doom-klone tok imidlertid bort mye av håpet igjen. Det het Death Mask, og på overflaten så det ut til å være ganske trofast mot sin inspirasjonskilde. Problemet var bare at utviklerne ikke hadde funnet ut hvordan de kunne la spilleren navigere fritt i 3D-miljøene, så man kunne bare flytte seg, som en brikke på et spillbrett, i fire retninger. Death Mask hadde altså mer til felles med rollespill som Eye of the Beholder og Dungeon Master enn Doom. Litt artig var det faktisk likevel, ikke minst fordi det hadde flerspiller med delt skjerm.

Den ferdige versjonen av Fears hadde lite til felles med teknologidemoen fra året før.
Den ferdige versjonen av Fears hadde lite til felles med teknologidemoen fra året før.

Den første bølgen

Kort etter at Death Mask hadde blit lansert, tidlig i 1995, kom de første sniktittene på ikke bare én, men tre «skikkelige» Doom-kloner for Amiga: Gloom, Alien Breed 3D og en videreutviklet utgave av Fears. Det er lite trolig at noen av utviklerne var klar over de andres spill da de startet arbeidet, men utrolig nok ble det nesten dødt løp i det nye våpenkappløpet for å bringe Doom til Amiga. Gloom og Alien Breed 3D ble begge lansert i september, mens Fear kom måneden etter.

Det ble raskt klart at de ulike spillene hadde valgt litt forskjellige tilnærminger til utfordringen. Gloom var mer en Wolfenstein 3D-klone, med paddeflate miljøer. Til gjengjeld hadde det massevis av fiender på skjermen samtidig, interaktive elementer som bevegelige vegger, samt muligheten for å samarbeide med en venn ved hjelp av delt skjerm. Og, kanskje viktigst av alt, det gikk glatt på en normal Amiga 1200. Fears valgte en helt annen tilnærming – den ferdige utgaven hadde fint lite til felles med teknologidemoen fra året før, og bød på avanserte og svært «solide» 3D-miljøer. Men detaljnivået gikk på bekostning av hastigheten, og spillet var en rimelig langsom affære.

Gloom valgte en litt annen tilnærming, og minner mer om en avansert utgave av Wolfenstein 3D.
Gloom valgte en litt annen tilnærming, og minner mer om en avansert utgave av Wolfenstein 3D.

Alien Breed 3D, fra britiske Team 17, regnes vanligvis som det beste av de tre første Doom-klonene. Dette spillet kombinerte avanserte miljøer med rimelig god hastighet, og var det av de tre spillene som minnet mest om inspirasjonskilden. Det er også dette spillet vi skal konsentrere oss om i resten av artikkelen (selv om det også er mye spennende å si om de to andre).

Alien Breed-serien var allerede velkjent på Amiga, og var Team 17s største suksess før de lanserte et lite spill ved navn Worms tidligere samme år. Det er lett å se at serien perfekt for overgangen til tre dimensjoner – i ettertid kan nemlig klassiske Alien Breed best beskrives som Doom i 2D. Du vandret rundt i labyrintaktige miljøer sett ovenfra, slaktet ned Alien-inspirerte romvesener for fote, samlet ammunisjon til dine ulike drapsvåpen, og lette opp nøkler for å låse opp nye deler av nivåene. Selve ryggraden i de klassiske førstepersonsskyterne, altså.

I videoen under kan du se en «rullende demo» av spillet som ble distribuert på vedleggsdiskettene til ulike Amiga-blader før spillet kom ut:

Team 17 trodde egentlig det var umulig

At Team 17 skulle lage et tredimensjonalt Alien Breed-spill, var ikke gitt på forhånd. I en sniktitt hos bladet The One, forklarte daværende Team 17-sjef Martyn Brown at han alltid hadde ønsket å lage et 3D-spill på Amiga, men at han personlig trodde det var umulig. I stedet hadde selskapet tanker om å lage et tredimensjonalt Alien Breed-spill for PC, men da Doom dukket opp slo de den ideen fra seg, ettersom de ikke trodde de kunne konkurrere med det spillet.

Slik starter Alien Breed 3D.
Slik starter Alien Breed 3D.

Det som forandret alt var at en ung programmerer ved navn Andy Clitheroe dukket opp på nettet, og hevdet at han hadde en 3D-motor som fungerte glatt på en normal Amiga 1200. Brown ble interessert, og inviterte Clitheroe over til huset sitt for å få motoren demonstrert. Selv om den var tydelig uferdig, var det Brown så nok til at han ønsket å satse på spillet.

Hjernen bak spillet var altså Clitheroe, og i sniktitten forklarer Brown hvordan den unge programmereren leverte mer og mer imponerende resultater for hver uke som gikk:

– Andy har vært fantastisk; han ville typisk gi oss en versjon som kjørte på så og så mange bilder per sekund, og uken etter fikk vi gjerne en versjon som fikk den forrige til å se ut som dritt. Vi mistenker egentlig at han har fullført spillet for lenge siden, og bare gir oss jevnlige oppdateringer for å vise at han er verd pengene.

Brown gjorde det også klart at han var lite imponert over de andre spillene som forsøkte å presentere seg som Doom på Amiga:

De første monstrene du treffer i spillet.
De første monstrene du treffer i spillet.

– Vi har sett dem alle… og ledd av dem! For å være et Doom-spill må du ha fullstendig tredimensjonale bygninger, vegger i alle tenkelige vinkler, full teksturering av tak og vegger, og god spillbarhet.

Brown hadde spesielt lite til overs for Death Mask, som han refererte til som «a load of bollocks». Det er et åpent spørsmål om han visste om Gloom og den endelige versjonen av Fears på dette tidspunktet, men han hadde uansett gode grunner til å være fornøyde med Alien Breed 3D.

– Det er ironisk at det vi nå har oppnådd med Alien Breed 3D på Amiga, tenkte vi i utgangspunktet at var fullstendig umulig, sa han til The One.

En klassisk tidlig førstepersonsskyter

Alien Breed 3D endte opp som et erketypisk førstepersons skytespill fra midten av nittitallet. Det har høy vanskelighetsgrad, massevis av forskjellige våpen, konstant jakt på helsepakker og ammunisjon, og selvsagt også fargekodede nøkkelkort som må finnes for å låse opp de mange låste dørene i spillet. Men selv om oppskriften ikke kan beskrives som direkte original, leverte spillet tross alt akkurat det Amiga-eierne ønsket seg. De ville ha noe som var så tett opp til Doom som mulig, og det fikk de. Faktisk fikk de et spill som på flere måter var overlegent Doom.

Sjekk det vannet!
Sjekk det vannet!

Teknisk sett er nemlig Alien Breed 3D en imponerende affære. Det skilter for eksempel med ekte, tredimensjonale miljøer – noe ikke engang Doom har. Takket være glimrende nivådesign legger du sjeldent merke til det, men i Doom kan du aldri gå over eller under et sted du allerede har vært. Noe så enkelt som en bro er helt umulig med de tekniske begrensningene til Doom-motoren, og det var først med Quake at id Software ga oss fullstendig, tredimensjonale miljøer. Alien Breed 3D har imidlertid broer og mer til; nivåene kan faktisk være temmelig intrikate.

I tillegg kan spillet by på vann som ikke umiddelbart tar livet av deg (nå vet vi jo at vannet på Mars er temmelig giftig, men alvorlig talt…). I Alien Breed 3D kan du hoppe oppi og labbe rundt både i og under det asurblå vannet. Vanneffektene var faktisk temmelig lekre og realistiske etter datidens standard, med kalkulert lysbrytningseffekt («refraction») som gjorde at ting som var under vann virkelig så ut til å være under vann.

Interaktive elementer som heiser og vegger som åpner seg (tenk monsterskapene fra Doom 3) finner vi også, og spillet byr selvsagt på sjangerens absolutte hjørnestein: tønner som eksploderer i massive ildkuler når du skyter dem.

Men Amiga var som nevnt ikke noen kraftpakke, så alle de avanserte elementene måtte balanseres av kutt andre steder. Det mest iøynefallende er den lave oppløsningen 3D-motoren opererer i. For å dekke over oppløsningen, begrenser spillet i utgangspunktet alle 3D-elementene til et vindu midt på skjermen. Det er stort nok til å være spillbart, men litt for lite til at en PC-spiller ville la seg imponere, til tross for at spillet altså teknisk sett var mer avansert enn Doom.

Man kan gå inn i en slags fullskjerm-modus, som riktignok ikke dekker hele skjermen (og helt mangler essensiell informasjon som hvor mye helse og ammunisjon du har igjen), men da blir den allerede temmelig piksellerte grafikken forvandlet til en grøt som ofte er vrien å tolke skikkelig. Problemet er nemlig at spillet må prøve å etterligne PC-ens grafikkmodus ved hjelp av Amiga-maskinens Copper-system, som ikke er godt egnet for oppgaven:

Store eksplosjoner.
Store eksplosjoner.

– Jeg tror Amiga-eiere bare må finne seg i at dette er den eneste måten vi kan gjøre det på et vis som fungerer raskt, sa Martyn Brown til The One, og la til at han trodde folk raskt ville glemme den lave oppløsningen uansett.

Sjangeren var fortsatt i barndommen

En moderne spiller vil selvsagt også legge merke til andre begrensninger, som vi også finner i Doom og de fleste av de tidlige Doom-klonene på PC, men som like fullt virker vanskelige å svelge i 2016. Det er for eksempel helt umulig å snu kameraet opp eller ned, og skal du skyte fiender som befinner seg på et høyere plan enn deg må du være på god avstand, å håpe at spillets semiautomatiske sikting hjelper deg å treffe dem.

Kontrollene er naturligvis også primitive. Det skulle fortsatt gå en stund før det ble vanlig å bruke WASD-knappene og musen for å sikte, og selv om Alien Breed har knapper som lar deg bevege deg sidelengs («strafe»), er de litt upraktiske, og man labber stort sett rundt som en tanks. Vi skal forøvrig huske på at Amiga-spill vanligvis ikke ble spilt ved hjelp av tastaturet, men digital joystick med én skyteknapp. Likevel tilbyr spillet avanserte kontroller som muligheten til å kravle for å komme deg under ting, og til og med se bakover.

Undervannsaction.
Undervannsaction.

Den visuelle stilen er betydelig mer fargerik enn denn vi finner i brungrønne Doom. Om du har erfaring med gamle førstepersonsskytere på PC, vekker kanskje Alien Breed 3D minner om Star Wars-klassikeren Dark Forces, som kom samme år (og som i likhet med Alien Breed 3D faktisk hadde ekte, tredimensjonale miljøer). Men kombinasjonen av masse farger og veldig lav oppløsning gjør spillet litt rotete av og til, og det kan være vrient å skjelne for eksempel dører fra andre overflater. Fiendene kan også være litt vanskelige å få øye på hvis de er langt borte og man er «uheldig» med bakgrunnen.

Vi har ikke heller ikke kommet så langt i skytespillenes utvikling at spill-labyrintene føles som troverdige steder – her labber du rundt i generiske korridorer og rom, som du sjeldent helt skjønner funksjonen til. De har en viss tematikk – det er for eksempel mye vann i det obligatoriske kloakk-brettet – men ellers har de ingen annen funksjon enn å romme fiender som du skal drepe. Men det er samtidig noe rent og ærlig over disse gamle spillene, der det eneste hensynet man har tatt i nivådesignen handler om å utfordre og more deg som spiller. Alien Breed 3D skal dessuten ha litt skryt, for miljøene i spillet er faktisk ganske varierte og interessante å utforske.

Iik!
Iik!

Doom er i ettertid like mye kjent for sin grensesprengende flerspillermodus som den intense enspillerkampanjen. Selv om Alien Breed 3D ikke kunne konkurrere på dette området, har det muligheten for at to spillere kan koble sammen maskinene deres via seriellkabel, og kjempe mot hverandre.

Et solid spill som fortsatt underholder

Alt i alt er faktisk Alien Breed 3D et ganske godt skytespill, og det går an å ha det moro med det den dag i dag. Den klassiske førstepersons skytespillopplevelsen, med sine nøkkelkort og intrikate nivåer, kan fortsatt være svært underholdende, og å spille dette spillet i dag føles litt som å tilfredsstille et behov man kanskje hadde glemt at man hadde. Vi får mange retroinspirerte skytespill for tiden, men de fleste av dem dreier seg om å skyte horder av fiender som angriper i bølger – langt unna den opplevelsen Doom og spill som Alien Breed 3D byr på.

Da det kom, ble det også svært godt mottatt av Amiga-pressen. Flere blader anmeldte spillet i samme nummer som de anmeldte Gloom, og selv om sistnevnte fikk mye ros, var det Alien Breed 3D som fikk de fleste superlativene.

Den lave oppløsningen er litt problematisk.
Den lave oppløsningen er litt problematisk.

– Alien Breed 3D er Doom. Det er ingen annen måte å beskrive det. Figurene er annerledes, grafikkstilen er helt forskjellig, og det samme er våpnene. Men stilen og spillmekanismene er trofaste mot skytespillenes hellige gral. Det er intens, strategisk moro, sa Alan Dykes fra CU Amiga i sin anmeldelse.

Amiga Format gikk enda lenger, og deres anmeldelse var en eneste stor kampanje for å sikre at så mange som mulig kjøpte spillet – for på den måten å hindre Team 17 i å forlate Amiga-markedet slik så mange andre Amiga-utviklere gjorde på denne tiden:

– Hvis du eier en Amiga 1200, eller planlegger å kjøpe en i Amiga Magic-pakken [fra Escom – journ. anm.], kjøp Alien Breed 3D. Overbevis Team 17 om at deres planer om å forlate Amiga-markedet vil være en tragedie både for dem og for Amiga-eiere over hele verden. Overbevis dem om at det fortsatt er mye respekt for deres Amiga-spill. Kjøp Alien Breed 3D og overbevis dem. Gjør Alien Breed 3D til den bestselgeren det fortjener å være, skrev Steve McGill.

I denne videoen kan du se hvordan spillet fungerer. Her spiller jeg Alien Breed 3D (dårlig) på en emulert Amiga (riktignok med litt mer kraft enn en standard Amiga 1200 hadde):

Mer avansert maskinvare resulterte i mer avanserte spill

De tre første skikkelige Doom-klonene for Amiga hadde det til felles at de, for å nå ut til et så bredt marked som mulig, fungerte på standard Amiga 1200-maskiner med 2 MB RAM og en Motorola 68020-prosessor som kjørte på 14 Mhz. Men siden Amiga var en relativt åpen plattform, fantes det en rekke selskaper som lagde ulike oppgraderinger for plattformen, også lenge etter at Commodore gikk konkurs. Så samtidig som spillmarkedet for Amiga langsomt smeltet bort på midten av nittitallet, valgte den harde kjernen som ble igjen i stor grad å oppgradere maskinene sine.

Spillboksen, manualen, kodeboken og diskettene.
Spillboksen, manualen, kodeboken og diskettene.

Dette tillot utviklerne av senere Amiga-spill i sjangeren å skreddersy dem for mer avansert maskinvare, og de kunne dermed gjøre langt mer imponerende ting. Alien Breed 3D fikk selv en oppfølger i 1996, som blant annet hadde avanserte lyseffekter og byttet ut de todimensjonale fiendene med tredimensjonale monstre. Den solgte imidlertid svært dårlig, og sammen med den skuffende lanseringen av Worms: Director’s Cut fikk prosjektet Team 17 til å gjøre det de vurderte allerede året før – å forlate Amiga-markedet for godt.

Andre senere Doom-kloner som imponerte mange Amiga-eiere var Breathless, Nemac IV og Genetic Species, og da id Software etter hvert ga ut kildekoden til Doom, kom spillet som en gang hadde fylt så mange Amiga-eiere med misunnelse til slutt til plattformen. Ikke bare det, men en offisiell utgave av Quake ble også lansert på Amiga – riktignok kun for maskinvare som var langt kraftigere enn den gamle Amiga 1200-maskinen. For mange kommer nok eksistensen av en offisiell Quake-versjon på Amiga som en stor overraskelse, men mot slutten av nittitallet kom flere slike storspill til Amiga via tredjepartsutviklere. Den ikoniske PlayStation-tittelen WipEout 2097 er et annet eksempel på et spill med en overraskende, om enn forsinket, Amiga-versjon.

Nei, jeg har ikke puttet manualen i ovnen. Dette er kodeboken, spillets kopibeskyttelse. For å spille må du slå opp koder i boken, og den er laget så mørk for å være vanskelig å kopiere.
Nei, jeg har ikke puttet manualen i ovnen. Dette er kodeboken, spillets kopibeskyttelse. For å spille må du slå opp koder i boken, og den er laget så mørk for å være vanskelig å kopiere.

Alt dette spilte uansett fint liten rolle i den store sammenhengen. Selv om Amiga-produksjonen ble gjenopptatt i en kort periode, mens den tyske PC-fabrikanten Escom eide merkevaren, kom det aldri noen oppfølger til Amiga 1200. I løpet av årene som fulgte gikk plattformen gjennom den ene eieren etter den andre, og selv om alle hadde store planer, gikk det alltid skeis. For massemarkedets del var plattformen død og begravet lenge før utgangen av nittitallet, men entusiastene holdt stand, og man fikk etter hvert stablet sammen et nytt Amiga-operativsystem – som du kan kjøpe på nettet, og installere på relativt moderne maskinvare.

Alien Breed-serien eksisterer også fortsatt, på et vis. Et nytt 3D-spill var egentlig under utvikling for Segas uheldige Dreamcast-konsoll, men ble kansellert fordi det rett og slett vokste seg stort (og Team 17 utvilsomt var lei av å jobbe med døende formater). I en lang tid levde den britiske utvikleren av mer eller mindre vellykkede Worms-spill, men i 2009 prøvde de seg med Alien Breed igjen, og skapte etter hvert en ny trilogi på PC og konsoll. Disse spillene har imidlertid gått tilbake til seriens røtter, som actionspill sett fra «fugleperspektiv». De klarte heller ikke å gjenskape suksessen fra de gamle Amiga-spillene.

Om kilder og bildebruk: Sitatene fra de gamle Amiga-bladene er hentet fra Amiga Magazine Rack (som ikke tillater direktelenking). Bildene har jeg tatt selv, med unntak av Doom-bildet (hentet fra Steam-siden til spillet) og bildet av Amiga-maskinvaren (hentet fra Wikipedia). Merk at skjermbildene automatisk er kuttet av emulatoren, slik at litt tomrom på hver side av skjermen har blitt borte. De gir dermed inntrykk av at spillvinduet (både i Alien Breed 3D, Gloom og Fears) er litt større enn det i virkeligheten er.

3 kommentarer om “Tilbakeblikk: Alien Breed 3D”

  1. Noen rettelser. Alien Breed 3D kan kjøres i fullskjerm modus. Du får det ved å klikke enter på det nummeriske tastaturet. Det må også legges til at Team 17 også kom med en etterfølger, dvs Alien Breed 3D II The Killing Grounds. Dette var også stort og har effekter som Quake til og med ikke har! Gloom kom også ut etterhvert i Gloom Deluxe versjon, som klarer i 1×1 modus på en 68030 50MHz og har i tillegg støtte for i-Glasses 3D brillene fra Escom. Breathless kom også ut, som et av Amigaens beste Doom kloner. 1×1 grafikk og god FPS på både 68040 og 68060. Nemac IV, Trapped, Trapped 2 osv er også meget gode 3D titler for Amiga. De kom ut på en tid da CD-ROM begynte å bli standard på Amiga. I tillegg kom jo Doom til slutt for Amiga også. Jeg husker at Doom kjørte relativt OK på 030, Bra på 040 og Supert på 060. Descent kom også ut for Amiga og var det aller første Amiga spillet med 3D støtte (Cybervision 64 3D for Zorro III Amigaer). Ellers en meget fin artikkel!

    Svar
  2. Takk for tilbakemeldingen. Jeg har endret på delen om vindu-størrelsen nå. Jeg hadde helt glemt fullskjerm-modusen, antakeligvis fordi den er så ubrukelig. :)

    De andre tingene du nevner er jeg enten innom i artikkelen allerede, eller er ting jeg ikke følte hørte med. Både Gloom og Breathless nevner jeg, og det er spill jeg for så vidt har tenkt å skrive om på et senere tidspunkt.

    Svar
  3. Man har dog klart å få 23.5FPS i Quake på 68060 Amiga nå! http://www.amiga.org/forums/showthread.php?s=008a31be0195b55a7c3fd933adb84127&t=70922 Doom, Heretic, WipeOut 2097, Xtreme Racing, Flyin High, VirtuaGP osv har også heftig 3D tekstur grafikk på Amiga og som fungerer kjapt. Amiga hardwaren kan mer enn det de fleste tror at den kan. Husk også at Amiga maskiner helt siden starten kunne bruke grafikk kort, men disse var veldig dyre. Kjempefin artikkel dette,.. fortsett med mer slikt. Dette er god lesning og viktig.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.