Tilbakeblikk: The Secret of Monkey Island

Denne klassikeren fra 1990 er fortsatt et av tidenes beste eventyrspill.

I forrige uke kom nyheten om at LucasArts-veteranen Ron Gilbert kommer til Norge i anledning Retrospillmessen i mai. Han var en av de første som ble ansatt hos LucasFilms nye spilldivisjon, lenge før selskapet begynte å lage eventyrspill. Men det er nettopp sine bidrag til eventyrspillsjangeren han er mest kjent for. Ikke bare hadde han en viktig rolle under utviklingen av selskapets første pek-og-klikk-eventyr, Maniac Mansion, men han var også hovedmannen bak det mange mener er LucasArts’ aller viktigste spill, nemlig The Secret of Monkey Island fra 1990.

SCUMM Bar er vanligvis det første stedet du besøker.
SCUMM Bar er vanligvis det første stedet du besøker.

Dypt inne i Karibien

The Secret of Monkey Island starter en sen nattetime på den karibiske øya Mêlée. Ut av skogen dukker unge Guybrush Threepwood opp, som en fremmed på øya. Vi vet verken hvem han er eller hva han har gjort tidligere, men han gjør det snart klart at hans største ønske er å bli en sjørøver. Etter en kjapp prat med den halvblinde gamlingen som bemanner utkikksposten på øya, får han vite at han må ta kontakt med piratledelsen, som stort sett sitter og drikker den sterkt etsende (samt livsfarlige og muligens alkoholholdige) drikken grog i den lokale baren.

Guybrush Threepwood er ikke akkurat det perfekte sjørøveremnet, men piratlederne gir ham likevel en sjanse. Det er nemlig harde bud for sjørøverne på øya, etter at den fryktede sjørøverkapteinen LeChuck klarte å få seg selv og mannskapet sitt drept i et forsøk på å imponere den vakre guvernøren, Elaine Marley. Det, i seg selv, er ikke så ille – LeChuck var nemlig ikke spesielt populær. Problemet er at både han, mannskapet og skipet hans nå har vendt tilbake fra de døde for å terrorisere de syv hav. Eller, rettere sagt, sjøen rundt Mêlée.

En av de lokale piratene.
En av de lokale piratene.

Men piratledelsen lar likevel ikke hvem som helst kalle seg sjørøver, og for å bevise at han har noe å fare med, må Guybrush overvinne tre sjørøver-relaterte prøvelser.

Dermed er vi i gang med eventyret, og for et eventyr det viser seg å bli! The Secret of Monkey Island tar oss gjennom en interaktiv berg-og-dalbane spekket med romantikk, drama, action og, ikke minst, enorme mengder humor. Den beste sammenligningen er Pirates of the Caribbean-filmene, der spesielt den første har mange store stil- og historiemessige likhetstrekk med Monkey Island. Helt tilfeldigvis (sikkert!) ble Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl i stor grad skrevet av Ted Elliott, som tre år tidligere hadde arbeidet med et kansellert forsøk på å lage en offisiell Monkey Island-film.

Et moderne eventyr

Når vi tenker tilbake på enkeltspill som står igjen som viktige, historiske milepæler, er de fleste av dem spill som enten introduserer noe radikalt nytt eller utnytter tidligere oppdagede spillelementer på en helt ny måte. I eventyrsjangeren har vi spill som Zork, som gjorde eventyrspill av stormaskin-kvalitet tilgjengelig i de tusen hjem, Mystery House som introduserte grafikk, King’s Quest som ga oss en kontrollerbar spillfigur på skjermen, og Maniac Mansion som ga oss den første smaken av LucasArts’ grensesprengende pek-og-klikk-system.

Hehe, veldig sannsynlig!
Hehe, veldig sannsynlig!

The Secret of Monkey Island er annerledes. Det var det femte pek-og-klikk-eventyret til LucasArts, og teknisk sett gjør det ikke særlig mye som vi ikke allerede hadde sett tidligere. Men det er måten det er designet på som gjør det til en av spillhistoriens aller største og viktigste klassikere. Ron Gilbert mente noe var alvorlig galt med eventyrspillsjangeren, og med Monkey Island bestemte han for å fikse den. Resultatet er et spill som fortsatt, nesten 30 år etter sin opprinnelige lansering, representerer gullstandarden i sjangeren.

I mine øyne står The Secret of Monkey Island som det første virkelig moderne eventyrspillet. Så godt som alle elementene vi tenker på som essensielle for et godt eventyrspill i 2018 var med. Og de klassiske svakhetene, inkludert flere som mange eventyrspilldesignere fortsatt anså som essensielle for sjangeren, var borte som dugg for solen.

Herlig flyt

Denne har du nok sett en del referanser til.
Denne har du nok sett en del referanser til.

The Secret of Monkey Island gjør faktisk så mye bra at det er vrient å vite hvor man skal begynne. Et godt sted er kanskje selve handlingen. Guybrush Threepwoods første mål er å bli akseptert som en sjørøver, men en av prøvelsene han må gjennom sender ham på kollisjonskurs med guvernøren på øya, Elaine Marley. De finner likevel tonen umiddelbart, og når hun kidnappes av spøkelsespiraten LeChuck og tas med til mystiske Monkey Island, legger Threepwood alt annet på is. Han beslutter seg for å skaffe et skip, samle sammen et mannskap, og reise til ei øy ingen levende vet hvor er, for å konfrontere de overnaturlige piratene. Ikke alt går etter planen.

Ron Gilbert var ingen fan av begrepet «interaktiv film», som i ettertid også har blitt skitnet til av en rekke grusomme nittitallsspill. Men det er likevel noe filmatisk over hvordan Monkey Island utfolder seg. Historien fortelles dynamisk, både gjennom mellomsekvenser og gjennom dine handlinger, og spillet står aldri stille i lange perioder av gangen. Oppgavene du må løse er alle relatert til de klare, historiebaserte målene du til enhver tid har, og løsningene tar deg alltid videre på en meningsfull måte slik at du får en genuin følelse av progresjon. Selv i dag er få spill like flinke til å belønne spillerne for suksessene sine som Monkey Island var i 1990.

Ubrukelige latsabber!
Ubrukelige latsabber!

Dessuten klarer spillet på mystisk vis å få deg til å bry deg. Elaine får kanskje ikke særlig mye skjermtid, men interaksjonene med henne fungerer glimrende, og vi tror på den gryende romansen. Vi gleder oss til å treffe henne igjen, og når hun kidnappes føles det nesten som et spark i magen. Kidnapperen selv, spøkelsespiraten LeChuck, fremstår som en aktiv skurk med sin egen agenda. Selv når han ikke er opptatt med å skape trøbbel, har han en tilstedeværelse gjennom samtaler og via korrespondanse du oppdager senere i spillet (som er for morsom til at jeg skal røpe mer her).

Den øvrige rollebesetningen følger opp, og de fleste av dem har ett eller annet ved seg som gjør dem distinkte og minneverdige. Selv gamlingen som driver den lokale butikken har sin egen personlighet. Vi blir kjent med dem via rikelig med dialoger fulle av vittigheter og valgmuligheter, som ofte oppdateres ettersom handlingen skrider frem. De interaktive dialogene er også med på å gi hovedpersonen karakter – Guybrush Threepwood er i utgangspunktet et blankt ark, men ved å velge hvordan han skal snakke med de øvrige figurene kan du på en måte forme ham, og gjøre ham til din egen. Mange av spillets humoristiske høydepunkter ligger dessuten skjult bak helt unødvendige dialogvalg.

Dette er ikke tilfeldig. Spillet er fullt av sekvenser og hendelser som ofte er unødvendige, men som resulterer i vittige situasjoner og vitser. Disse kan være svært forseggjorte, og noen av spillets mest minneverdige situasjoner er «bare» tilfeldige spøker som ikke har noe annet mål enn å få deg til å le. Selv i dag er det mange som måler et spills verdi i hvor lang tid det tar å fullføre, og å bruke så mye ressurser på innhold som ikke forlenger spilletiden var et ganske modig valg i 1990.

Spesielt med tanke på at Monkey Island ble lansert på disketter med begrenset plass, og hver ekstra diskett i boksen betydde at profittmarginene krympet.

You fight like a dairy farmer!

Etter nåtidens standard er The Secret of Monkey Island et ganske stort spill, men det er altså åpenbart at spilletid ikke var noe utviklerne fokuserte på. I mange situasjoner der man typisk ville lagt inn finurlige, utfordrende og tidkrevende oppgaver, har de i stedet puttet inn morsomme sekvenser som tar relativt kort tid, men byr på mye moro mens de varer.

Feil svar.
Feil svar.

De gåtene vi får er dessuten langt fra like djevelske som de vi finner i gjennomsnittspillet fra samme tid, og fokuset er igjen på underholdning fremfor hjernetrim. Spillets kanskje mest kjente eksempel er hvordan du lærer deg å fekte, noe du må for å oppnå et av de tre første målene i spillet. Utviklerne lot seg inspirere av klassiske Errol Flynn-filmer, der fektingen stadig avbrytes av at kamphanene slenger mer eller mindre velformulerte fornærmelser mot hverandre. Så de lagde et system der målet er å fornærme motstanderne i senk, ved hjelp av fastsatte fornærmelser og responser, som måtte læres gjennom kamp med andre pirater.

Systemet er enkelt: Hvis motstanderen sier «You fight like a dairy farmer!», og du kontrer med «How appropriate! You fight like a cow!», så vinner du et usynlig poeng i duellen, og det blir din tur til å komme med en fornærmelse. Om du ikke kjenner til svaret, eller velger feil, er det motstanderen som vinner poenget. Du starter med kjennskap til to fornærmelser og de korrekte responsene deres, og hver gang en motstander bruker en ny fornærmelse mot deg, kan du bruke denne i fremtiden. På den måten vil du forhåpentligvis også lære det korrekte svaret. I utgangspunktet har hver fornærmelse én gyldig respons, men når du utfordrer øyas sverdmester, snus det hele på hodet.

En god del av fornærmelsene og responsene ble skrevet av forfatteren Orson Scott Card (Ender’s Game), og hele denne delen av spillet er hysterisk vittig. Men vanskelig er den altså ikke – igjen, underholdning fremfor hjernetrim.

Spillervennlig og alltid rettferdig

Mange dialogvalg.
Mange dialogvalg.

Ron Gilbert hadde en svær liste med punkter der han mente eventyrspill av den gamle skolen feilet, og det kanskje viktigste momentet hans var at man burde kunne spille eventyrspill som om lagrefunksjonen ikke eksisterte. I en verden preget av Sierras designfilosofier, var dette en radikal tankegang. Sierras eventyrspill var kjent for å ta livet av spillerne i tide og utide, noen ganger fordi de gjorde noe åpenbart dumt, og andre ganger bare fordi de eksperimenterte. Å skulle spille et slikt spill uten å lagre regelmessig, ville være en oppskrift på katastrofe.

Enda verre var det da gamle eventyrspill lot deg utføre handlinger som gjorde dem umulige å vinne. Det kunne være noe så enkelt som å glemme å plukke opp en nøkkel før man forlot et sted, og så tre timer senere finne ut at man trenger denne nøkkelen og ikke har mulighet til å reise tilbake til stedet der den ligger. Om man i tillegg ikke hadde fått med seg at nøkkelen eksisterte engang, ble slike situasjoner temmelig frustrerende – man kom ikke videre, og ante ikke hvorfor.

Ingen regler uten unntak. Bildet er fra EGA-versjonen.
Ingen regler uten unntak. Bildet er fra EGA-versjonen.

Enten de drepte deg umiddelbart når du gjorde noe «feil» eller lot deg spille videre i flere timer for så å dolke deg i ryggen, var det altså én ting gamle eventyrspill hadde til felles: Du kunne ikke stole på dem.

The Secret of Monkey Island kunne du stole på. Du kunne eksperimentere fritt, uten å frykte at resultatene ville være dødelige, og du kunne være sikker på at om det var mulig å hive en ting i peisen, så ville den ikke være nødvendig senere. Og du ville aldri havne i en situasjon der et nødvendig objekt ikke lenger var tilgjengelig. Om du trengte en sak fra et tidlig sted senere i spillet, så ville det på en eller annen måte være garantert at du hadde den når du trengte den.

Lett å ta for gitt

Helt tilfeldig!
Helt tilfeldig!

Det er faktisk litt vanskelig å understreke hvor viktig og nytenkende disse designprinsippene var, for vi tar dem jo for gitt i dag. Det er nesten helt umulig å sette seg inn i en verden der eventyrspill ikke var slik. I hvor stor grad åtti- og nittitallets eventyrspill syndet mot moderne spilldesignprinsipper varierer, og noen var selvsagt langt snillere enn andre. Men for datidens eventyrspilldesignere var noe så grunnleggende som å (i praksis) fjerne muligheten til å dø nesten som å banne i kirka. De anså det som helt essensielt, som en nødvendig del av det å gi spilleren motivasjon til å yte sitt beste og leve seg inn i handlingen. Hvis man ikke kunne dø, hvor skulle da spenningen komme fra?

The Secret of Monkey Island ga svar på det spørsmålet – et svar vi i ettertid ser som ganske åpenbart. En spennende handling med mange overraskelser, tilfredsstillende oppgaver og kunnskapen om at det stadig er noe nytt å oppdage rundt neste hjørne holder i massevis. Spørsmålet som betyr noe er ikke om man kommer gjennom spillet, men hvordan man gjør det.

Guybrush mister taleevnen når han møter Elaine.
Guybrush mister taleevnen når han møter Elaine.

Hvis man ser utover dagens sjangerlandskap, der eventyrspillene kun fyller en liten nisje i en spillindustri som stort sett har erklært sjangeren for død og begravet, er det kanskje en overraskende påstand å si at Monkey Island er et av tidenes viktigste spill. Men igjen skal vi huske på at situasjonen var helt annerledes da spillet kom ut. Da var ikke bare eventyrspill en av de største og mest populære sjangerne, men historiefortelling var i seg selv noe andre spilltyper sjeldent fokuserte mye på. Ron Gilbert brukte selv begrepet «story games» om eventyrspill, for å differensiere dem fra andre spill, som handlet om action, strategi og så videre.

Utover nittitallet forandret dette seg, og andre sjangere tok i større og større grad over som fanebærere for historiedrevne spillopplevelser. Men da hadde de allerede erfaringen fra spill som Monkey Island å bygge på, og utviklerne kunne målrettet arbeide med å hente det som fungerte godt fra eventyrspill inn i sine egne sjangere. På den måten fikk LucasArts’ mesterverk stor innflytelse langt utover eventyrspillenes sjangergrenser og når du, i Nathan Drakes støvler, kommer over et portrett av Guybrush Threepwood i Uncharted 4, er det neppe noen tilfeldighet.

Gode minner

Jeg har kjøpt det, altså.
Jeg har kjøpt det, altså.

Jeg og Monkey Island hadde en vanskelig start på forholdet vårt. Passende nok var det via piratkopiering at jeg først stiftet bekjentskap med spillet. Antakeligvis var det kopiert mange ganger på godt brukte disketter før jeg fikk fatt i det, og resultatet var diskfeil på diskfeil på diskfeil. Jeg klarte å få spillet til å starte, og jeg kom meg inn i baren ved havnen. Men da jeg skulle ut igjen, krasjet spillet med en feilmelding. Om jeg ignorerte baren, sa det stopp andre steder. Det var, for å si det mildt, frustrerende. Det lille jeg fikk spilt gjorde at jeg falt fullstendig pladask for spillet, men så var det også slutt.

Straff som fortjent, kanskje, men i en verden uten digital distribusjon, netthandel eller dedikerte spillbutikker (som i tillegg hadde et godt Amiga-utvalg), var det faktisk ikke lett å få tak i originale spill uten å betale langt mer enn det jeg hadde råd til.

Da jeg senere fikk fatt i en versjon som faktisk virket, ble det raskt et av favorittspillene mine. Jeg elsket alt ved spillet – musikken, stemningen, det jeg forsto av humoren, og bare den generelle følelsen av å spille et virkelig, historiedrevet spill med en figur som hadde realistiske egenskaper. Guybrush Threepwood var ikke som spillhelter flest, som bare kunne hoppe, løpe og skyte. I stedet kunne han gjøre så godt som alt det et normalt menneske kan, og en god del mer i tillegg. Det var noe utrolig befriende over spill som dette, når man hadde vokst opp på plattform- og actionspill med deres begrensede handlingsregistre.

Er vi plutselig i et Sierra-spill?
Er vi plutselig i et Sierra-spill?

Unike samarbeidsmuligheter

Men jeg spilte ikke Monkey Island alene. Jeg hadde med meg lillebroren min, og siden dette spillet ikke fokuserte på fysiske utfordringer, kunne han ha en like god opplevelse som det jeg hadde. Jeg styrte musen, men hans forslag og ideer var like gyldige som mine – noe av det fantastiske med denne sjangeren, er nettopp muligheten for samarbeid i stua der alle kan være med, uansett om de sitter med kontrollene eller ikke. Siden broren min ikke kunne lese engelsk, oversatte jeg tekstene og dialogene mens vi spilte. Oversettelsene var ofte fullstendig feil selvsagt, siden jeg som ung tenåring ikke hadde allverdens med engelskkunnskap selv. Men det funket visst likevel.

Måten vi spilte spill som dette var også annerledes på den tiden. I dag ville jeg typisk installere spillet, bli hektet, og så holde på i noen kvelder helt til jeg var ferdig. Jeg ville gjøre et ærlig forsøk på hver nøtt, men om jeg ble sittende fast alt for lenge, ville jeg antakeligvis søke hjelp på nettet. Men Monkey Island? Det tok måneder, om ikke et helt år å fullføre. Hver gang vi ble sittende fast, måtte vi lete gjennom gamle spillblader, som alltid hadde en seksjon der leserne kunne sende inn spørsmål og få svar av kyndige spilleksperter.

Koselig!
Koselig!

Om vi var heldige, hadde noen stakkars sjeler satt seg fast akkurat samme sted før, og vi kunne lese svaret. Hvis ikke? Da endte vi ofte opp med å ta en pause på noen uker, og vende tilbake for et nytt forsøk senere. I etterkant er det noen ganger vanskelig å skjønne hva problemet var, men vi var tross alt barn. Manglende erfaring og begrensede engelskkunnskaper var store hindringer på den tiden. Noe så enkelt som å ikke vite hva en «pulley» var, gjorde for eksempel løsningen på én tidlig nøtt ganske forvirrende.

Skjønt, verdien av den engelsktreningen jeg fikk fra Monkey Island og andre slike spill, er nok uvurderlig.

Et spill som alltid har vært med meg

Ikke spør!
Ikke spør!

Jeg kan heller ikke undervurdere verdien av å bruke lang tid på et spill. Om Monkey Island hadde tatt en liten uke, og ikke vært med å prege livet mitt over mange, mange måneder, så hadde det neppe betydd like mye for meg i dag. Og da vi endelig nådde slutten, var det en utrolig heftig opplevelse – en genuin triumf. Det var også en bittersøt opplevelse, for nå var plutselig dette spillet som hadde vært med oss så lenge ferdig, og det var ikke noe annet å gjøre enn å følge instruksjonene om å skru av datamaskinen og gå og legge seg.

Men det stanset heldigvis ikke her. Monkey Island gikk over fra å være en nøtt som måtte knekkes til å bli et hyggespill. Noe vi spilte om og om igjen, bare fordi vi likte det. De første gangene tok det lang tid, men senere gikk det raskere, og det ble et spill vi kunne fullføre på en kveld eller, som broren min ofte gjorde, i løpet av en skoledag når man var syk og måtte være hjemme. Jeg endte til og med opp med å skrive ned oversatt referat fra en hel gjennomspilling i ei kladdebok jeg hadde rasket med meg hjem fra skolen. Min første spilldagbok, med andre ord.

Populært referansemateriale.
Populært referansemateriale.

Selv om jeg nå har gått fra å fullføre Monkey Island flere ganger i året til å fullføre det med flere års mellomrom, er det altså fortsatt med meg. Da jeg spilte det igjen denne jula, ble naturligvis gåtene løst på autopilot. Men jeg koste meg likevel. Jeg lo av vitsene – både de jeg hadde glemt, og de jeg fortsatt husket – og jeg elsket dialogene, pikselkunsten, musikken og stemningen. Det var skikkelig koselig, og selv om mye av kosen hadde med nostalgi å gjøre, slo det meg nok en gang hvor utrolig godt designet og gjennomført dette spillet er. En ekte klassiker, som ikke har mistet noe av sin originale sjarm eller spillbarhet på tross av at det snart er 30 år siden spillet kom ut.

The Secret of Monkey Island er fortsatt tilgjengelig, i form av en nyversjon som blant annet selges på Steam. Jeg liker ikke den nye grafikkstilen, men man kan heldigvis spille med VGA-grafikken.

Merk: Ron Gilbert var selvsagt ikke alene om å skape The Secret of Monkey Island – Tim Schafer og Dave Grossman var for eksempel også med å sette sitt preg på spillet, og det samme gjorde i aller høyeste grad folk som Michael Land (musikk), Mark Ferrari, Steve Purcell og Mike Ebert (grafikk). Utviklingen av The Secret of Monkey Island får vi snakke om en annen gang.

Les også:

Jeg har selv tatt alle skjermbildene og videoene brukt i denne artikkelen.

6 kommentarer om “Tilbakeblikk: The Secret of Monkey Island”

  1. Jeg startet min spillkariere med «The Curse of Monkey Island». Har spilt gjennom de andre i etterkant, men må si at verken 1, 2 eller 4 slår Curse :) Liker både grafikken og «kontrollene» bedre :)

    Svar
  2. Et revolusjonerende spill, og et av tidenes viktigste. Tar man bort gåtene, prøver alle historiedrevne spill i dag å være som Secret of Monkey Island. Det la også grunnlaget for et enda bedre spill, nemlig toeren! Ikke sant, Joachim? ;) Hohohoho!

    Svar
    • Du må gjerne argumentere for at toeren er bedre i ditt eget tilbakeblikk! ;)

      *prøve å lure Kim til å skrive noe for Spillhistorie igjen*

      Svar
      • Smart triks…… Må prøve å få til noe (i år :P ). Har dårlig samvittighet! Tror Godsaker er moden for å skrive om Master of Magic forresten, selv om det hadde blitt et rosenrødt tilbakeblikk.

        Svar
  3. Takk for en fantastisk artikkel som tok meg noen år tilbake. Kjøpte Playstation-varianten til datteren min for et par år siden, hun spilte seg gjennom hun også – men jeg måtte hjelpe henne med fornærmelsene, hehe.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.