Tilbakeblikk: King’s Quest III: To Heir is Human

Det tredje spillet i King’s Quest-serien var langt mer ambisiøst enn de to første – men det var også langt mer frustrerende.

King’s Quest revolusjonerte spillverdenen da det kom i 1984. Der tidligere eventyrspill stort sett brukte en kombinasjon av tekst og stillestående illustrasjoner for å presentere spilluniverset sitt, lot King’s Quest spillerne få styre en animert figur fritt rundt i fargerike miljøer. Man kan fint argumentere for at King’s Quest representerte det største steget fremover som eventyrspillsjangeren noensinne har tatt – selv om det fortsatt var mye utvikling som gjensto før vi fikk de strømlinjeformede pek-og-klikk-eventyrene fra sjangerens gullalder, trenger du bare et kjapt blikk på et King’s Quest-skjermbilde for å se at det var dette de utviklet seg fra.

King's Quest III. Her bor du og trollmannen Manannan.
King’s Quest III. Her bor du, sammen med trollmannen Manannan (som planlegger å drepe deg).

Sierra skjønte allerede før King’s Quest ble lansert at de hadde skutt gullfuglen, for oppfølgeren lot ikke vente på seg. Den kom med en rekke små og store forbedringer, men det meste var likevel ved det samme, og det er noe litt ekspansjonspakkeaktig over King’s Quest II. Derfor kjente de kanskje litt på presset da utviklingen av seriens tredje spill startet, og King’s Quest III gjorde flere store endringer. Den største, og mest åpenbare, var settingen. Kongeriket Daventry var borte vekk, og det samme var hovedpersonen fra de to første spillene i serien.

En kjip, gammel trollmann

King’s Quest III starter i et land ved navn Llewdor. Her bor trollmannen Manannan, i en ensom herregård på toppen av et fjell. Den gamle surpompen liker ikke folk, så helst skulle han nok bodd alene – men noen må jo lage mat, tørke støv og tømme potta. I stedet for å ansette en profesjonell rengjører eller noe slikt, kommer han på den smarte ideen at han skal bortføre en ett år gammel gutt fra sine intetanende foreldre, og gjøre ham til slave for resten av livet. Nøyaktig hvordan trollmannen klarer å oppdra guttungen alene vites riktignok ikke.

Som de to første spillene i serien bruker dette Sierras AGI-motor, og bruker 16 farger for grafikken.
Som de to første spillene i serien bruker dette Sierras AGI-motor, og bruker 16 farger for grafikken. Likevel har utviklerne klart å tyne overraskende mange detaljer ut på skjermbildet.

Planen har én stor svakhet: Når gutten etter hvert vokser opp, blir han naturlig nok vanskeligere å kontrollere. Han begynner å stikke avsted på egenhånd, og oppdager til og med Manannans hemmelige, magiske laboratorium. Til slutt blir den gamle trollmannen så lei all ulydigheten at han forvandler den unge mannen til en askehaug.

Nå hadde det kanskje vært en god idé å revurdere hele slavekonseptet, men den gang ei. I stedet bestemmer Manannan seg nå for å gjenta prosessen med en ny guttunge, men denne gangen skal han like godt drepe den nye slaven på attenårsdagen, for å unngå alle komplikasjonene. Som sagt, så gjort. Siden dette ser ut til å fungere rimelig knirkefritt, gjentas syklusen om og om igjen. Samtidig skjønner han åpenbart at kidnapping og slaveri ikke er helt stuerent, for han reiser alltid til fjerntliggende land for å finne nye slaveemner. På den måten unngår han at lokalbefolkningen dukker opp med fakler og høygafler på dørtrappa.

Nå er det din tur

Skal bli, sjef!
Skal bli, sjef!

Det er her du kommer inn. Du spiller Manannans nåværende slave, en ung gutt ved navn Gwydion, og attenårsdagen din nærmer seg med stormskritt. Du vet riktignok ikke hva slags mørke planer den gamle trollmannen har, men du vet at du er temmelig lei av tilværelsen som slave, og vil gjøre hva du vil for å komme deg unna. Det er lettere sagt enn gjort, siden Manannan hele tiden holder øye med deg, og om du gjør noe ulovlig er det kort prosess.

Heldigvis liker trollmannen å dra på lange reiser for å plage folk i andre deler av verden. Når han så kommer hjem, er han både sulten og trett. Da må du ordne et måltid, og når det er fortært går han og legger seg. Dette gjentas regelmessig, og mens Manannan sover eller er bortreist, står du fritt til å gjøre hva du vil – og dermed prøve å finne en måte å rømme på.

Bare husk å skjule alle spor etter deg, for om den gamle slampen oppdager at du har så mye som et par fluevinger i lommene dine vil han konkludere med at du prøver å lære deg magi, og kverke deg ved første anledning. Og hvis du ikke gjør pliktene dine, kan du forvente samme behandling!

Klokka tikker og går

King’s Quest III starter altså på en helt annen måte enn sine forgjengere. Her er du ikke lenger en ridder eller konge på skattejakt, men en ung gutt i en stor knipe. Du kan ikke bare løpe ut i verden og gjøre som du vil – om du ikke følger reglene, vil Manannan finne og straffe deg, uansett hvor du er. I stedet må du være smart, og jobbe i det skjulte.

Slik fungerer King’s Quest III

I likhet med de to første King’s Quest-spillene, er King’s Quest III et grafisk eventyrspill der du styrer en figur rundt i todimensjonale miljøer ved hjelp av piltastene (dette var før musen ble allemannseie).

Når du vil ha hovedpersonen til å gjøre noe, skriver du inn tekstkommandoer som GET LAMP, LOOK HOUSE og OPEN DOOR. Om det du skriver forstås av spillet, ser du resultatene på skjermen.

Underveis må du løse ulike gåter, og får poeng basert på fremskritt du gjør i spillet.

I toppen av skjermen tikker klokka ubønnhørlig fremover, på godt og vondt. Heldigvis er Manannan ganske glad i rutinene sine, så du vet sånn cirka hvor lang tid du har mellom hver gang han dukker opp for å sjekke hva du driver med eller be deg om å gjøre noe arbeid for ham. I mellomtiden må du utnytte hvert sekund, og utforske både herregården og landområdene rundt på jakt etter det du trenger for å få din frihet.

Men det å overvinne Manannan er bare det første målet ditt. Når du endelig har oppnådd dette, er det på tide å finne ut hvem du faktisk er, og legge ut på en reise for å bli gjenforent med familien din (som selvsagt også er i trøbbel). Her skifter spillet karakter, og blir langt mer lineært og historiedrevet enn i starten. Reisen er lang og strabasiøs, med en rekke varierte utfordringer på veien.

Oppsettet er langt mer avansert enn i tidligere spill, og også mye mer interessant. For det første må du finne en måte å holde eksperimenteringen din skjult på, og for det andre må du tilpasse spillingen etter trollmannens timeplan. Er du langt hjemmefra og det er fem minutter til han er på plass i huset sitt igjen, bør du komme deg tilbake fortere enn svint, hvis ikke risikerer du en skjennepreken fulgt opp av smertefull disintegrering av kroppen din.

Oops!
Oops!

Dermed må du prioritere og ta valg, med reelle konsekvenser. Dette gjør deg til sjefen over din egen spillopplevelse på en måte som fortsatt ikke er vanlig i sjangeren. Frihet er generelt noe du får mye av i King’s Quest III – kun et fåtall av oppgavene du må løse avhenger av at du har gjort andre ting først, og mange er dessuten helt valgfrie (skjønt det å løse dem kan gjøre spillet enklere, og gi deg flere poeng).

Enkle (men ikke lette) gåter

På andre områder er spillet veldig enkelt. Manualen er for eksempel full av magiske formularer, med ulike ingredienser. Dermed skjønner du nok raskt at poenget er å finne en måte å kunne gjøre nytte av disse på. Først og fremst må du få fatt i de mange, mange ingrediensene som er listet opp i de ulike oppskriftene, og sånn sett er spillet i stor grad en skattejakt, slik som forgjengerne – noen ingredienser er enkle å finne, andre er litt mer kompliserte, men bare et fåtall krever at du løser «skikkelige» gåter for å få fatt i dem.

Når du først har funnet alt du trenger for å fullføre et magisk formular, må du slå opp på oppskriften i manualen, og gjengi den nøyaktig i spillet. Der arbeidet med å lage magiske hjelpemidler kunne vært interessante nøtter i seg selv, blir oppgaven i praksis ren avskrift – en form for fysisk kopibeskyttelse, kanskje, siden man ikke kan vinne spillet uten å ha oppskriftene. Det er likevel smått tilfredsstillende, helt til det sniker seg inn en liten skriveleif og spillet dreper deg.

Gnngh!
Gnngh!

King’s Quest III er i det hele tatt ganske begeistret for å drepe deg, og det er slett ikke alltid det føles rettferdig. Bare det å gå forbi en katt kan være nok til å avslutte eventyret permanent. Så husk å lagre ofte! Men ikke over samme fil, for noen ganger begår spillet den spilldesignmessige kardinalsynden at det lar deg gjøre ting som ødelegger sjansene dine til å komme forbi en senere utfordring uten å faktisk indikere at du har et problem. Dermed kan du spille videre i lang tid, uten å ane at spillet ikke lenger lar seg fullføre.

Dette var også et problem i tidligere King’s Quest-spill, og det er ikke den eneste av seriens tradisjonelle svakheter som også har funnet veien treeren.

Thanks for playing King’s Quest III

Enkelte av tingene du trenger å finne er for eksempel veldig godt skjult, noen ganger takket være den lave grafikkoppløsningen og andre ganger takket være rene tilfeldigheter. For å kunne kaste et av de magiske formularene må du ha noen tørre eikenøtter, men når du finner et eiketre med nøtter under, blir du fortalt at disse fortsatt er ferske. Så da skulle man tro man må finne nøttene et annet sted – men neida. Løsningen er å labbe rundt under eiketreet, og regelmessig skrive «get acorns» om og om igjen helt til spillet blir lei alt maset og gir deg noen du kan bruke.

Gjett om du blir glad i denne veien!
Gjett om du blir glad i denne veien!

Ah, og hvis du klarer å finne det magiske kartet og nøkkelen til skapet på trollmannens kontor uten hint, blir jeg veldig imponert.

I tillegg får vi en hel del ublide gjensyn med Sierras irriterende trappe-/klatresekvenser der du må navigere figuren ekstremt nøyaktig for å unngå å falle til en sikker død. Dette gjelder for eksempel veien opp til Manannans herregård, som du må regne med å gjenta mange ganger før spillet er over. Men ikke for mange, selvsagt, for om du ikke klarer å rømme fra den gamle trollmannen innen et visst tidspunkt, blir du drept. Dette er en av flere tidsfrister som ikke kommuniseres klart til spilleren, før det er for sent.

Av disse grunnene, og noen til, regnes King’s Quest III ofte som seriens mest frustrerende spill. Selv kjøpte jeg det i en samlepakke på nittitallet, og mens jeg elsket konseptet og oppsettet, tok det ikke lang tid før jeg begynte å hate selve spillet. Selv etter å ha lastet ned «walkthrough» og printet den ut, var det en tålmodighetsprøve å navigere seg trygt forbi spillets mange snubletråder, og opplevelsen endte opp med å i stor grad forsure forholdet mitt til serien.

Men samtidig er King’s Quest III kanskje det spillet fra serien som oftest trekkes frem som den personlige favoritten til de som spilte disse spillene på åttitallet, og jeg husker fra min egen barndom hvordan ei jente jeg kjente drømte seg bort mens hun la ut om favorittsituasjoner fra spillet. De detaljerte beskrivelsene hennes gjorde såpass inntrykk på meg at jeg kjente hendelsene igjen da jeg selv spilte det mange år senere, uten å på forhånd vite at det faktisk var King’s Quest III hun hadde fortalt om.

Gwydions gå-animasjon, bilde for bilde.
Gwydions gå-animasjon, bilde for bilde.

En portal inn i en ny verden

Nå som jeg har spilt gjennom King’s Quest III på nytt, forstår jeg både dem som elsker spillet og dem som mer eller mindre hater det. Det er fortsatt en frustrerende opplevelse, med mange åpenbare svakheter og eksempler på direkte urettferdig spilldesign. Men det jeg skjønner nå er samtidig at jeg ikke klarer å oppleve dette spillet slik man ville gjort på åttitallet. Jeg er alt for fokusert på å fullføre det – å komme meg gjennom eventyret, og se slutten, innen en rimelig tid. Jeg tror ikke det var slik man spilte det på åttitallet.

En verden full av mysterier.
En verden full av mysterier.

I stedet tror jeg King’s Quest III representerte en portal inn i en ny og mystisk verden, full av hemmeligheter og ting man kunne eksperimentere med. Jeg tror folk spilte det over måneder, eller til og med år, før de muligens en gang kom i mål. Kanskje vandret tankene innom spillet mens de dagdrømte på skolebenken eller jobb, da de plutselig kom på en potensiell løsning på noe de satt fast med.

Vel hjemme kunne de endelig prøve ideen, og hvis den feilet var det kanskje noe annet de kunne teste mens de var i gang. Slo alt feil kunne de dra ned på tavernaen ved kaien, og se hvor mange øl den unge hovedpersonen tålte. Eller kanskje prøve å se om det denne gangen var mulig å finne en vei gjennom den tilsynelatende uendelige ørkenen i spillet. Det var det selvsagt ikke, men det kunne jo ikke de vite – så mysteriet vedvarte.

King’s Quest III er faktisk designet for å belønne slik eksperimentering. Underveis kan du for eksempel skape et formular som lar deg forstå språket til ulike dyr. Det er strengt tatt ikke nødvendig, men det gir deg både poeng og hint, og det gir inntrykk av at verden er dypere enn den kanskje i virkeligheten er.

Hm, kan dette komme til nytte mon tro?
Hm, kan dette komme til nytte mon tro?

Denne verdenen er dessuten genuint sjarmerende. Ja, vi er fortsatt i et univers der du treffer en hissig medusa i det ene øyeblikket og besøker huset til de tre bjørnene fra eventyret om Gullhår i det andre (og du kommer til å hate den avskyelige snømannen når du treffer ham), men det er noe utrolig innbydende over de mange miljøene du får besøke. Oppløsningen er lav, men skjermbildene er overraskende detaljerte og flotte, med massevis av animerte detaljer her og der. Sierra har også implementert en generell «look»-kommando denne gangen, som gir deg stemningsskapende og ofte svært nyttige beskrivelser av stedene du befinner deg i.

Når du faktisk klarer å gjøre litt fremskritt i spillet, er det også ganske påpasselig med å belønne deg – det har for eksempel flere mellomsekvenser og forseggjorte animasjoner, som er med å fortelle historien og involvere spilleren. Det punktet der du endelig får «tatt rotta på» Manannan, etter all frustrasjonen han har påført deg, er dessuten uhyggelig tilfredsstillende – for de som spilte dette spillet på åttitallet må det ha føltes like deilig som å vinne spillet.

Roberta Williams ville ta serien fremover

«Look»-kommandoen resulterer i rike tekstbeskrivelser.
«Look»-kommandoen resulterer i rike tekstbeskrivelser.

King’s Quest III ble, som resten av spillene i serien, designet av Sierras medgrunnlegger og stjernedesigner, Roberta Williams. Helt fra starten av var hun klar på at hun ønsket å presse grenser med seriens tredje spill. I manualen til Roberta Williams Anthology sier hun følgende om utviklingen:

– Mine tidligere spill, fra Mystery House til King’s Quest II, var flotte spill, men de kunne ikke ha den dype, komplekse handlingen jeg ønsket på grunn av minne- og plassbegrensninger. De var egentlig bare skattejakter med enkle mål og morsomme gåter for å gjøre dem mer utfordrende. King’s Quest III måtte dytte ting litt lenger. Designet måtte være mer komplisert, historiene måtte være bedre og lengre, og figurene måtte være mer utviklede med personligheter og flere dialoger.

Sett ut fra disse kriteriene, er King’s Quest III en suksess. Sammenlignet med de to første spillene i serien er det et langt mer progressivt spill, med betydelig mer dybde og et genuint forsøk på en historiedrevet opplevelse. Midlene det bruker for å fortelle sin historie er som forventet enkle, men de er samtidig effektive. Men vi kan samtidig ikke unngå å sammenligne spillet med andre eventyrspill fra samme tid, og dykker vi ned i for eksempel Infocoms utgivelser fremstår både historiefortellingen, gåtene og verdensbyggingen i King’s Quest III direkte arkaisk.

Spillboksen. Dette er relanseringen for MS-DOS fra 1987.
Spillboksen. Dette er relanseringen for MS-DOS fra 1987.

Sierra var ikke som alle andre

Det er rett og slett noe litt merkelig over Sierra på denne tiden – på flere områder, som presentasjon, var de milevis foran så godt som alle konkurrentene. På andre var de håpløst langt bak, og viste generelt liten interesse av å utvikle seg. Kanskje forklaringen på dette ligger hos ledelsen i selskapet. Sierras eneveldige sjef var Roberta Williams’ ektemann, Ken Williams, og han hadde en fast politikk på å ikke spille eller gjøre noe forsøk på å undersøke konkurrentenes titler. Faktisk nektet han til og med å ansette folk med tidligere erfaring fra spillindustrien, for å sikre at de ikke kom inn i selskapet med ideer utviklet av andre spillskapere.

Grunnen til dette skal ha vært at han ønsket at Sierra skulle være en leder, og ikke bli ledet av andre. Det gir en slags mening, kanskje, men det er vanskelig å ikke påpeke noen av problemene med holdningen. Det vanligste rådet forfattere gir når de blir spurt om hvordan man kan bli flink til å skrive, er at man bør lese så mye som mulig. På samme måte bør en spilldesigner spille så mye som mulig, for å lære av andres feil og suksesser.

Om Sierras spilldesignere hadde gjort dette, ville de kanskje ha oppdaget at de, satt på spissen, ikke var de lederne de trodde de var. Og spillene deres ville forhåpentligvis ha blitt bedre som resultat, ved at de kunne dra nytte av andre utvikleres erfaring.

Et av de få områdene der King’s Quest III faktisk slår et slag for spillervennlighet, er gjennom å introdusere et magisk kart som lar deg teleportere deg fritt rundt i store deler av spillets verden.

Utrolig nok klagde enkelte av seriens tilhengere på at dette gjorde spillet for enkelt, og Sierra valgte å droppe funksjonaliteten i fremtidige utgivelser. Gah!

Roberta Williams har også vært åpen på at hun spilte veldig lite selv. Hun ble hektet på ur-eventyret Adventure på syttitallet, men senere var hun mye mer interessert i å lage spill enn å spille dem. Så det virker som både hun og andre hos Sierra levde i sin egen boble, uten spesielt mye kunnskap om hvordan spillmediet utviklet seg i resten av verden. Om dette bare var negativt er et annet spørsmål – det er noe eget over Sierras spill fra åttitallet, de har en distinkt stil og sjarm vi ikke finner særlig mange andre steder. Kanskje dette også var et resultat av at selskapet var så innesluttet.

Et interessant museumsobjekt

King’s Quest III er et spill som kan være litt vrient å forholde seg til i 2019. Sett som et rent underholdningsprodukt er det i mine øyne veldig vanskelig å anbefale, med mindre du har veldig høy toleranse for irriterende spillelementer. Men som et spillhistorisk museumobjekt er det til gjengjeld veldig interessant. Og det har, som sagt, en sjarm som er vanskelig å ikke la seg påvirke av, uansett hvor frustrerende det kan være. Min siste runde med spillet var langt mer trivelig enn min første, kanskje litt fordi jeg visste hva jeg gikk til denne gangen, men uten å regelmessig sjekke løsningen ville jeg aldri klart å komme gjennom det.

Spillet er fortsatt til salgs, både på GOG og Steam, som en del av større samlepakker. Ikke finn på å kjøpe King’s Quest-samlingen for dette spillet alene, med mindre du er en av de mange som elsket det i barndommen. Men om du har anledning, så ta en titt. Kanskje du også kan finne litt av magien det må ha utstrålt da det var nytt.

Les også:

Her er noen flere skjermbilder:

Her er bilder fra den siste delen av spillet:

Spoileradvarsel!

Jeg har tatt alle bildene selv. AGI Studio er brukt til å hente ut bildedata for gåanimasjonen og edderkoppen.

3 kommentarer om “Tilbakeblikk: King’s Quest III: To Heir is Human”

  1. Igjen en fantastisk tilbakeblikk-artikkel. Har lest samtlige du har skrevet til nå og det kommer jeg til å gjøre i fremtiden også. Selv om jeg bare har spilt King`s Ques IV (og kom aldri særlig langt) så er det utrolig artig med disse tilbakeblikkene. Tommel opp!

    Svar
    • Takk for en veldig hyggelig kommentar! Tilbakeblikk er noe av det jeg liker best å skrive, men de er også ganske tidkrevende, så det er alltid gøy å høre at de blir satt pris på. :)

      Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.