Tilbakeblikk: Sid Meier’s Railroad Tycoon

Dette mesterverket fra Sid Meier og Bruce Shelley la grunnlaget for en hel sjanger.

Hvis du er en av de mange som har brukt noen hundre timer i Transport Tycoon, Train Fever eller for eksempel indie-spillet Mashinky, har du mye å takke Sid Meier’s Railroad Tycoon for. Det var nemlig dette spillet som introduserte transportstrategisjangeren, så langt tilbake som i 1990. I dag skal vi teste Railroad Tycoon, og ta en titt på historien bak den banebrytende utgivelsen.

Railroad Tycoon på Amiga. Bilde: Tomas Kristiansen.
Railroad Tycoon på Amiga. Bilde: Tomas Kristiansen.

150 år med jernbanebygging

Railroad Tycoon tar for seg jernbanenes utvikling fra tidlig på attenhundretallet til moderne tid. Spillet foregår på et stort landområde, der målet er å bygge opp et jernbanenettverk for å tjene penger på å frakte passasjerer, post og gods rundt om på kartet. Spillmiljøene er basert på ekte landområder, men detaljer som byenes størrelse samt plasseringen av ressurser, industri og fjell, er overlatt til datagenererte tilfeldigheter. Dermed er utfordringene aldri de samme, selv om spillets rammer er forutsigbare og historiske.

Det første en stormannsgal jernbaneentrepenør (deg) bør gjøre når du starter spillet er å studere kartet for å finne et godt sted å begynne. Hvis du finner to store byer i nærheten av hverandre, vet du at det vil være gode penger å tjene på passasjer- og posttrafikk mellom dem. Om det i tillegg finnes muligheter for godstrafikk, er det en god bonus. Dermed er det bare å bygge jernbane fra den ene byen til den andre, med en stasjon i hver ende. Disse stasjonene fanger opp alt av tilbud og etterspørsel innenfor en viss radius.

Så må du kjøpe inn et lokomotiv, og sette opp en rute mellom de to byene. Her må du også spesifisere hvor mange og hva slags vogner som skal tas med fra hver stasjon. Hvis du for setter opp et tog til å ha et par passasjervogner og en postvogn, vil det ta med seg så mange passasjerer og så mye post det får plass til, og kjøre avsted til neste stasjon på ruta. Der får du betalt for transporten, og toget plukker opp det som måtte være av ventende passasjerer og post før det fortsetter sin ferd.

Railroad Tycoon debuterte på MS-DOS i 1990.

Om alt går bra og du tjener penger, kan du gradvis utvide nettverket ditt til å dekke flere byer og industriområder. Da får du antakeligvis også behov for å utvide det eksisterende nettverket ditt med dobbeltspor (dyrt!) og togsignaler, for å hindre kollisjoner eller forsinkelser. Samtidig dukker det gradvis opp nye lokomotiver på markedet, med bedre hastighet og kapasitet, slik at du kan oppgradere gamle ruter. Dette kommer godt med, for mens du spiller vil byene vokse og ny industri komme til.

Økonomi og konkurranse

Men du er ikke alene. Andre jernbaneselskaper gjør også sitt for å tjene penger, og du må være påpasselig så du ikke blir sperret inne eller (på høyere vanskelighetsgrader) til og med kjøpt opp. Du kan ikke legge jernbanen din opp til å krysse eksisterende spor, men du kan hekte deg på andre aktørers stasjoner – i så fall blir det en direkte konkurransesituasjon der du og motstanderen kniver om å dekke den aktuelle byen best mulig frem til byrådet eventuelt kårer en vinner som får stikke av med de eksklusive rettighetene.

Spillet finner sted i miljøer med autentiske rammer, men dataskapte detaljer.
Spillet finner sted i miljøer med autentiske rammer, men dataskapte detaljer.

Spillets økonomi er enkel. Hver by består av en viss mengde boligsoner av to ulike typer – bykjerner og forsteder/landsbyer. Når du bygger stasjon lønner det seg å plassere den slik at du får så mange boligsoner som mulig inn i dekningsradiusen. Hver slik sone vil nemlig tilby en viss mengde passasjerer og post per år, som gradvis dukker opp på perrongen. Passasjerer og post er i praksis rene ressurser, og om samme stasjon dekker to linjer, går ventende passasjerer på det første passasjertoget som dukker opp – uansett hvor det faktisk skal. De vil heller aldri bytte tog, og går alltid av på neste stopp så lenge dette har bebyggelse i nærheten.

Samtidig er det en viss kompleksitet her, ettersom hvor mye du får betalt for transport av post og passasjerer avhenger av hvor langt det er mellom start og mål, og hvor kort tid reisen tok. Jo lenger turen er, og jo raskere den går, jo mer penger får du. Dermed får du noen interessante strategiske valg – skal du satse lokalt eller regionalt, eller begge deler? Hvis du velger sistnevnte må du kanskje gjøre noen grep for å sikre at ikke lokaltogene tar alle passasjerene. Du bør også vurdere linjeutvidelser og kanskje alternative jernbanestrekninger, for å sikre at ekspresstogene kommer raskt og smidig forbi all lokaltrafikken.

Her er Amiga-versjonen. Man kan tjene penger på både passasjerer, post og gods.
Her er Amiga-versjonen. Man kan tjene penger på både passasjerer, post og gods.

Ressurser og gods

Men det er altså ikke bare passasjerer og post som kan fraktes. Rundt om på kartet er det en hel rekke steder der det utvinnes ulike råmaterialer. Disse befinner seg ute i periferien mellom byene, som til gjengjeld huser ulike industrier. Industriene tar imot spesifikke råmaterialer og foredler dem – stort sett enten til mat eller en generell kategori for produserte varer («manufactured goods»), men noen kan gå gjennom enda et foredlingsledd før de ender opp som varer. Du tjener penger for hvert ledd i prosessen, så hvis du frakter korn til en matfabrikk blir du betalt for jobben, og hvis du så frakter den resulterende maten til en annen by får du penger for det også.

Konverteringen fra råvare til produkt skjer umiddelbart. Om du har med tre vogner med korn inn på stasjonen, kan du frakte tre vogner med mat ut med samme tog. Du må bare bytte vogner først. Mat og varer er begge produkter som det er etterspørsel etter i de ulike byene, men merkelig nok er det slik at bare bykjerner vil ha mat, og bare forstedene vil ha varer. En by må ha minst to bykjerne-ruter for å ta imot mat og minst fire forsted-ruter for å ta imot varer, og dette kan ha den litt rare effekten at en by som vokser, slik at en forstad blir forvandlet til en bykjerne, ikke lenger vil ha varer på tross av at etterspørselen logisk sett burde øke.

Signaltårn brukes for å lage mer intrikate systemer.
Signaltårn brukes for å lage mer intrikate systemer.

Siden både råmaterialer og produksjonsfasiliteter er noe som spres tilfeldig ut på kartet, kan det godt være du finner et område med mange kullgruver, men ingen byer i nærheten som har raffineri, havn eller kraftverk som kan ta imot kullet. Heldigvis kan du selv bygge industri for å skape dine egne transportmuligheter, men vær oppmerksom på at du ikke tjener penger direkte på industri – det er kun et middel for å skape etterspørsel og eventuelt også nye produkter for videre transport.

Jernbanebygging og aksjehandel

Det er i utgangspunktet lett å bygge jernbaner i Railroad Tycoon, men å sikre optimale forhold for togene dine er langt mer komplisert. Kartet ser kanskje paddeflatt ut, men ved å trykke på en knapp kan du få opp oversikt over høydeforskjeller, og selv den minste stigning kan få et tungt lastet tog til å slite. Tunneler kan være en bedre løsning, spesielt når man møter heier og fjell, men disse er dyre. På samme måte må man krysse elver rundt omkring, da ved hjelp av ulike typer broer (der de billigste er begrenset til enkeltspor og lett lar seg ødelegge av flom).

Survey-modus. Tallene representerer høyde.

Et annet aspekt å huske på er at svinger reduserer togenes hastighet, og du bør derfor legge linja på en slik måte at antallet svinger minimeres. Krappe svinger er ekstra ille, men selv slake svinger kan skape forsinkelser. Så kombinert med høydeforskjeller og det faktum at byggekostnadene varierer kraftig avhengig av hva slags bebyggelse og terreng man bygger gjennom, betyr dette at det er mye å tenke over om man skal optimalisere nettverket sitt.

Spillet har som nevnt også signaler og dobbeltspor man kan bygge. Systemet er ikke detaljert, men gir spillere med fokus på detaljer rikelig med muligheter til å skreddersy linjene slik de ønsker, der smarte byggeløsninger kan utgjøre forskjellen på ei linje som går i minus og ei som går i pluss. I tillegg kan man oppgradere individuelle stasjoner med nye bygninger, med alt fra postkontor og restaurant til godslager, for å øke inntjeningen. Verksteder for vedlikehold av tog finnes også, og skiftetomter gjør det betydelig raskere å bytte vogner.

Stasjonene kan oppgraderes underveis.
Stasjonene kan oppgraderes underveis.

Spillet har også et aksjemarked du kan forholde deg til – ikke bare for å hindre at konkurrenter kjøper selskapet ditt opp, men også for å potensielt ta over disse. Et alternativ er å kjøpe og selge aksjer kun med det formålet å tjene penger. Hvis du følger litt med på hva de andre spillerne foretar seg, kan du nemlig gjøre svært gode investeringer – og i teorien er det mulig å kun spille Railroad Tycoon som en aksjespekulant. Aksjemarkedet integreres også i andre deler av spillet, for eksempel ved at individuelle byer kan tilby seg å investere i jernbanen din når du kobler dem til jernbanenettet ditt. Og skulle du gå tom for penger, kan du faktisk få konkursbeskyttelse mens du prøver å redde selskapet ditt.

Lett å skreddersy

Railroad Tycoon er med andre ord et omfattende spill, og ser vi kun på hva slags muligheter det tilbyr, er det overraskende likt dagens utgivelser i samme sjanger. Faktisk dropper mange nyere spill flere av elementene Railroad Tycoon inkluderte, slik som datastyrte motspillere og aksjeinvesteringer. Men ingen av de individuelle aspektene av spillet er såpass kompliserte at de tar overhånd, og alle jobber sammen for å skape en underholdende og dyp helhetsopplevelse.

Man kan spesifisere hvilke vogner som skal med fra hvilke stasjoner.
Man kan spesifisere hvilke vogner som skal med fra hvilke stasjoner.

Samtidig er spillet uvanlig lett å skreddersy. Det har nemlig et avansert system for vanskelighetsgrad, der du i tillegg til det generelle utfordringsnivået også kan velge hva du vil fokusere på. Skrur du av avansert jernbanedrift, slipper du å tenke på kollisjoner mellom tog, skrur du av kompleks økonomi vil alle byer ta imot alle ressurser uansett hva slags fabrikker de har der, og skrur du av ekte konkurranse vil motstanderne dine aldri prøve å kjøpe selskapet ditt eller gå inn i direkte konkurransesituasjoner i byer du har etablert deg i.

Dette er ganske sentralt, for det tillater deg å spille slik du ønsker det selv. Syntes du det er kjempegøy å designe avanserte jernbaner med signaler og det hele, for å skape de mest effektive og velsmurte transportmaskineriene? Da kan du tone ned konkurransen fra de andre spillerne og eventuelt også forenkle økonomien. Opplever du derimot byggingen som litt stress, og helst vil slippe å risikere at tog kjører seg fast eller kolliderer? Da kan du skru ned kompleksiteten og heller konsentrere deg om å finne rutene med best inntjening eller tjene deg rik på aksjemarkedet. Alternativt kan du skru alt ned for en enklere spillopplevelse, eller skru alt på for å utfordre deg selv.

På dette området er Railroad Tycoon overraskende progressivt, og selv i dag er det uvanlig at spill kommer med så omfattende måter å skreddersy spillopplevelsen på. Du kan til og med endre innstillingene underveis i spillet.

I Europa har man andre typer gods, og andre tog.

Øl, vin eller mat?

Som om ikke dette var nok, har Railroad Tycoon enda flere muligeter til å påvirke opplevelsen. Spillet har nemlig fire kart å spille på. To av disse er satt til USA, med fokus på henholdsvis østkysten og vestkysten. De to andre er lagt til Europa, med et England-kart og et større Europa-kart. Disse har alle forskjellige start-tidspunkter, slik at starter du i England eller på østkysten av USA begynner du helt i jernbanens spede barndom, og starter du i Europa eller på vestkysten begynner du når teknologien har modnet litt.

Men Europa, USA og England har faktisk også tre forskjellige sett med ressurser – i England er for eksempel mat byttet ut med øl, og i Europa er det selvsagt vin det er snakk om. Togutvalget er også annerledes, med europeiske tog på vår side av Atlanteren og amerikanske på den andre. I praksis betyr ingen av disse tingene så voldsomt mye, for mekanismene er de samme uansett, men det er en fiffig bonus som øker variasjonen.

Da Sid Meier’s Railroad Tycoon ble lansert på markedet, ble det en umiddelbar suksess. Pressen elsket det, og spillerne gjorde det samme. Mange anmeldere uttrykte forundring over at et spill som handlet om noe så «tørt» som jernbaner kunne være så moro og vanedannende. Kati Hamza fra britiske The One var en av dem som satte ord på hvorfor spillet kunne være så fascinerende:

Jeg vant en direkte konkurransesituasjon.
Jeg vant en direkte konkurransesituasjon.

– Railroad Tycoon er ikke som å leke med modelltog – det er bedre. Glem nedlåste banesystemer og sauer av plast, i dette spillet kan banen utvides i det uendelige og sauene er ikke dekor, men noe du kan selge.

Fokus på kreativitet

Mye av spillets suksess skyldes selvsagt at det er skikkelig godt satt sammen, med solide spillmekanismer som gir spillerne en lettlært men dyp spillopplevelse. Men vel så viktig, tror jeg, er at Railroad Tycoon var et av de første strategispillene som først og fremst ga spilleren rollen som en skaper, ikke en ødelegger. De tidligste eksemplene på denne typen spill er riktignok langt eldre, men «revolusjonen» var det Will Wrights grensesprengende bybyggerspill SimCity som sto for. Da dette spillet dukket opp i 1989, viste det en hel spillverden hvor gøy det var med kreativ bygging i simulerte verdener.

Railroad Tycoon var, ved siden av det britiske gudespillet Populous, et av de første spillene som bygde videre på SimCitys sandkassekonsepter. Samtidig kombinerte begge disse spillene den åpne og kreative byggingen med mer konkrete spilleregler og mål, i langt større grad enn SimCity hadde gjort.

Amiga-versjonen har flere farger enn PC-versjonen, men den har til gjengjeld noen søte animasjoner når man bygger broer.
Amiga-versjonen har flere farger enn PC-versjonen, men den har til gjengjeld noen søte animasjoner når man bygger broer.

Den ene av spillets to hovedskapere (og mannen som fikk navnet på boksen), Sid Meier, poengterer byggingens rolle på denne måten:

– Dette var det første spillet jeg lagde der man fikk en dramatisk utvikling fra starten av spillet til slutten. I starten hadde du i praksis ingenting, eller to stasjoner og en bitteliten jernbane, men mot slutten kunne du se ned på dette massive edderkoppnettet av tog og si: «Jeg lagde dette.»

Det samme påpekes i spillmanualen:

– Spilleren har kontroll over sin egen skjebne. Når du starter et nytt spill, vet du ikke hvor det vil ta deg.

Følelsen av å kunne sette sitt eget, personlige preg på spillverdenen er en av hovedgrunnene til at jeg har oppsøkt spill som dette helt siden jeg først stiftet bekjentskap med SimCity på Amiga. Fra klassikere som Civilization, The Settlers, Populous II, Theme Park og Transport Tycoon til nyere utgivelser som Prison Architect, Minecraft og The Sims – alle disse spillene har det til felles at de lar meg starte med mer eller mindre blanke ark, og over de neste timene skape mitt eget lille univers i samarbeid med spillets systemer. Selv den mer krigsfokuserte sanntidsstrategisjangeren har ofte omfattende bygging, enten man spiller Dune II, Starcraft eller Age of Empires. Og det er dette som er selve hjertet i Railroad Tycoon.

Utviklerne bak originalversjonen. Fra venstre: Bruce Shelley, Sid Meier og Max Remington.
Hovedutviklerne bak originalversjonen. Fra venstre: Bruce Shelley, Sid Meier og Max Remington.

Begynte som en prototype

Det var også byggingen som kom først. Sid Meier, som allerede på dette tidspunktet var en anerkjent spilldesigner med flere storsuksesser på rullebladet, jobbet egentlig med et spionspill som het Covert Action. Men det prosjektet viste seg svært vanskelig å få satt sammen, og Meier var åpenbart ganske lei. Han begynte nemlig å lage prototyper for andre spill ved siden av, og et av disse var et jernbanespill inspirert av opplevelser fra barndommen.

– Da jeg var barn lagde jeg og faren min en modelljernbane. Jeg husket at jobben tok evigheter, og tenkte at «wow, ville det ikke vært kult å kunne gjøre hva som tar seks måneder i virkeligheten på fem minutter på en datamaskin?»

Den første prototypen gikk i langt større detalj på selve jernbanen enn det endelige spillet gjør, med blant annet manuell kontroll over vekslinger og signaler. På den andre siden hadde den ingen økonomiske elementer overhodet. Men som flere av spillene Meier har jobbet med, var det endelige produktet veldig ulikt de første prototypene. I dette tilfellet ble spillet formet like mye av en spillutvikler ved navn Bruce Shelley, som av Meier selv.

Amiga-versjonen fikk noen ekstra fjes.
Amiga-versjonen fikk noen ekstra fjes.

Bruce Shelley var en veteran fra brettspillprodusenten Avalon Hill. Han hadde blant annet vært produsent på det jernbanefokuserte brettspillet 1830: The Game of Railroads and Robber Barons (en oppgradert utgave av et tidligere spill ved navn 1829, utviklet av britiske Francis Tresham). Etter mye masing hadde han klart å bli ansatt av Microprose, der han hadde gjort en god jobb med å lage kart og 3D-objekter for Sid Meier-flysimulatoren F-19 Stealth Fighter, og ble «forfremmet» til rollen som Meiers faste assistent.

Shelley elsket jernbaneprototypen til Sid Meier, og kom opp med en rekke ideer for hvordan det kunne gjøres til en dypere opplevelse. Begge var enige om at det først og fremst måtte være et spill, og ikke en elektronisk sandkasse som SimCity, så det måtte eksistere gode grunner til å bygge toglinjene i utgangspunktet. Det var på dette tidspunktet de økonomiske aspektene begynte å komme inn i bildet – delvis inspirert av 1830, som Shelley og Meier spilte mye sammen på denne tiden.

Ledelsen ville heller ha Covert Action

Oversiktskartet over hele Europa. Legg merke til jernbanen som går omtrent der Dover-Calais-tunnellen går i dag. Her er det en ferjeforbindelse i stedet.
Oversiktskartet over hele Europa. Legg merke til jernbanen som går omtrent der Dover-Calais-tunnellen går i dag. Her er det laget en ferjeforbindelse i stedet.

Samtidig med at begeistringen hos Shelley og Meier økte, fikk Microprose-sjef Bill Stealey vite hva de drev på med. Han var ikke like begeistret – han ville nemlig mye heller at de to utviklerne skulle fullføre Covert Action, som ledelsen hadde betydelig mer tro på at kunne bli selskapets neste «hit».

Det som reddet Railroad Tycoon ser ut til å ha vært en ferietur. Sid Meier og kona dro på det som kunne ha vært en romantisk strandferie, men Meier droppet stranden til fordel for datamaskinen, og brukte ferien til å programmere en ny togspillprototype som hadde mange av elementene han og Shelley hadde diskutert. Her kunne man ikke bare bygge jernbaner, men måtte også sette opp toglinjer for å frakte varer og folk, samt ressurser som så kunne konverteres til varer ved å fraktes til steder med relevant industri.

Etter mye om og men fikk Shelley og Meier grønt lys til å gå videre med prosjektet – men de fikk bare seks måneder på seg, og kun én grafikk-artist (Max Remington) med på laget. I mellomtiden skulle Microprose jobbe videre med grafikk og lyd for Covert Action, som Meier offisielt bare fikk en pause fra.

Man kan også bruke dette zoom-nivået for å få oversikt, men jeg syntes ikke det er så praktisk.
Man kan også bruke dette zoom-nivået for å få oversikt, men jeg syntes ikke det er så praktisk.

– Vi fikk litt hjelp mot slutten, men utviklerteamet var i praksis kun tre folk i seks måneder. Jeg gjorde noen utregninger for ledelsen, og jeg tror spillet endte opp med å koste selskapet cirka 167 000 dollar, har Bruce Shelley sagt.

Men seks måneder på et minibudsjett skulle vise seg å være nok. Både Sid Meier og Bruce Shelley brant for prosjektet, og samarbeidet mellom dem fungerte godt. Meier arbeidet med programmering og implementering, mens Shelley testet og kom med innspill underveis. Hver dag, før Sid Meier dro hjem, lagret han den nyeste versjonen på en diskett som han la fra seg på pulten sin. Så tok Shelley over, for å teste det Meier hadde laget. Morgenen etter diskuterte de Shelleys notater fra testingen, før de gikk de hver til sitt igjen. Shelley jobbet med andre ting, mens Meier satte seg ned for å programmere neste versjon basert på diskusjonen de hadde hatt.

Store endringer underveis

Railroad Tycoon utviklet seg i en forrykende fart, og det forandret seg også en hel del under utviklingen. De datastyrte motstanderne kom først inn i den siste «halvdelen eller tredjedelen» av utviklingen, ifølge Sid Meier, og aksjemarkedet var også et relativt sent tilskudd. Samtidig ble selve driftingen av jernbanene forenklet, da Shelley og Meier var redd for å overvelde spillerne med detaljer.

Aksjemarkedet var et sent tilskudd.
Aksjemarkedet var et sent tilskudd.

– Vi endte opp med å automatisere mange av detaljene og fokusere på det store bildet, med spilleren som president for sitt eget jernbaneselskap. Vi kom frem til at det å styre en stor jernbane og kjempe mot rivaler var det mest interessante, forteller teamet i manualen.

Dermed økte fokuset på økonomi og konkurranse underveis i utviklingen, og spillet gikk på den måten noen skritt nærmere 1830 (som Shelley altså hadde vært med å designe). Skjønt i en populær historie fortalt av Microprose-sjefen Bill Stealey selv, har nok likhetene mellom de to spillene blitt betydelig overdrevet.

Teamet fikk også tid til å gjøre en hel der research i forbindelse med utviklingen, og her passet det godt at Microprose hadde sine kontorer i byen Baltimore i delstaten Maryland. Baltimore har nemlig en sentral posisjon i den amerikanske jernbanehistorien, ettersom Baltimore & Ohio Railroad – som åpnet i 1830 – var den første kommersielle jernbanen i USA. Spillets nesten 200 sider lange monster av en manual ble skrevet av Bruce Shelley selv, og er like mye en avhandling om jernbanens historie som en spillmanual.

Et spill som har tålt tidens tann

PC-versjonen støtter også CGA-modus.
PC-versjonen støtter også CGA-modus.

Det endelige produktet fikk altså en svært god mottakelse, og selv i dag fungerer Railroad Tycoon ganske godt. Det er ikke til å komme unna at grensesnittet kan være litt knotete, og at enkelte ting er en god del enklere enn hva man gjerne forventer i 2019. Et eksempel på dette er måten passasjerene bare går på det første og det beste toget som kommer, uten noen destinasjon i tankene – det føles rett og slett litt rart når man har erfaring med nyere spill som Transport Fever.

Den kunstige intelligensen bærer dessuten preg av den korte utviklingstiden, ettersom det er åpenbart at datamotstanderne spiller med andre regler enn menneskespilleren og blant annet kan lage ulovlige banekonfigurasjoner. Og spiller man riktig lenge dunker man hodet i tekniske begrensninger, som at det ikke er lov å bygge mer enn 32 stasjoner.

Men alt i alt? Railroad Tycoon er faktisk temmelig trivelig å sette seg ned med. Selv ble jeg skikkelig hektet, og det hadde jeg egentlig ikke trodd. Det er nok ikke Railroad Tycoon jeg laster inn neste gang jeg får lyst til å leke med virtuelle tog, men det ga meg noen hyggelige kvelder og fornyet respekt for det Sid Meier og Bruce Shelley gjorde på seks måneder for snart 30 år siden.

Nyversjon og oppfølgere

Railroad Tycoon Deluxe. Samme spill, bare treigere…

Da Railroad Tycoon ble sluppet, startet Sid Meier og Bruce Shelley umiddelbart å jobbe med en oppfølger. Ledelsen satte imidlertid foten ned og beordret tospannet tilbake til Covert Action. Selv om Shelley var overbevist om at oppfølgeren kom til å ha mange store forbedringer, var det kanskje ikke så dumt at historien utspilte seg som den gjorde – etter at Covert Action var ferdigutviklet begynte de nemlig å jobbe med en annen prototype Meier hadde lekt med, og resultatet var et av historiens beste spill.

Både Sid Meier og Bruce Shelley endte opp med å forlate Microprose i løpet av nittitallet. Shelley gikk til Ensemble Studios, der han ledet utviklingen av Age of Empires, mens Meier var med å grunnlegge Firaxis Games sammen med Microprose-veteranene Jeff Briggs og Brian Reynolds der han var hoveddesigner for borgerkrigsspillet Sid Meier’s Gettysburg. Firaxis Games eksisterer fortsatt, og i dag er det de som har ansvaret for Civilization-serien.

Railroad Tycoon fikk aldri noen offisiell oppfølger fra Microprose, men de ga ut en Deluxe-utgave for Windows i 1993. Den er i praksis samme spill, men har noe bedre grafikk og litt andre kart. Railroad Tycoon II kom først ut i 1998, og ble utviklet av et studio som het PopTop Software (som kanskje er mer kjent for å ha skapt Tropico-serien). Railroad Tycoon 2 ble en stor – og velfortjent – suksess, med over én million solgte kopier. PopTop sto også for Railroad Tycoon 3 i 2003, som også fikk rikelig med skryt men tilsynelatende ikke solgte like godt.

I 2006 kom Sid Meier’s Railroads, det første spillet i «serien» som han var involvert i utviklingen av siden originalen. Det ble med det ene spillet, og selv om det har sine begrensninger er det generelt kjent som et trivelig lite spill.

Hovedkilder: Spillmanualen, Digital Antiquarian, Arcade Attack, Designer Notes-podcast, Game Design Theory and Practice (2nd Edition), Amiga Magazine Rack.

Jeg har tatt alle bildene i artikkelen, unntatt bildet av spillet som kjører på en Amiga 1200 – takk til Tomas Kristiansen for at jeg fikk bruke dette.

3 kommentarer om “Tilbakeblikk: Sid Meier’s Railroad Tycoon”

  1. Flott tilbakeblikk til et spill man brukte mye tid på. I nyere tid har jeg forelsket meg i Railroad empire, som har fanget mye av det SMRT gjorde i sin tid.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.