Hvordan så du for deg at fremtidens spillgrafikk kom til å bli da du var barn?
Som mange andre har jeg brukt mye av de siste dagene på å spille Red Dead Redemption 2 på PC. Det er et skikkelig godt spill, og så langt kan jeg ikke annet enn å anbefale det varmt, men om jeg har noe fornuftig å si om det som ikke allerede har blitt sagt er et annet spørsmål.
Nydelig grafikk
Red Dead Redemption 2 er et usedvanlig vakkert spill. Fra de autentiske væreffektene til de detaljerte og naturlige landskapene – få spill klarer å selge verden de foregår i like godt som dette. Jeg får også rikelig med tid til å nyte denne verden, ettersom jeg ikke har låst opp noen måter å reise hurtig fra sted til sted på (og for så vidt heller ikke har noe nevneverdig ønske om å gjøre det).
Alle timene på hesteryggen har gitt meg mye tid til å tenke, og en av tingene tankene har glidd innom er noe så spesielt som et Commodore 64-spill. High Noon ble gitt ut av Ocean Software i 1984, og i likhet med Red Dead Redemption 2 foregår det i den ville vesten. Spilleren får rollen som en sheriff i en by under stadig angrep av lovløse gjenger, og må med våpen i hånd hindre horder av banditter i å stikke av med pengesekker fra banken og dansepiker fra saloonen. Slik ser det ut:
I dag kan det kanskje virke rart, men da jeg først spilte High Noon, syntes jeg grafikken var fantastisk. Ikke noe annet spill hadde klart å skape en like troverdig westernverden som dette, selv om denne verdenen kun består av én bygate (og en hule for den siste konfrontasjonen, men så langt kom jeg aldri). Jeg elsket detaljene, fra den klassiske westernstilen til bygningene og kjolene saloonjentene til begravelsesagenten som utrettelig henter alle likene du etterlater deg i gaten.
Musikken også – enkle saker, men den sitter fortsatt i hjernen min, og jeg har tatt meg selv i å nynne på den flere ganger i det siste, utvilsomt inspirert av High Noons moderne fetter.
En utrolig utvikling
Når jeg rir gjennom prærien i Red Dead Redemption 2, og ser tåka legge seg mellom fjellene i det fjerne, slår meg som ganske utrolig at i barndommen min, var High Noons presentasjon imponerende (skjønt med tanke på hva jeg startet med, er det kanskje ikke så rart). Jeg hadde på det tidspunktet virkelig ingen anelse av hvordan spillteknologien kom til å utvikle seg videre, men at det kom til å se og høres ut som dette ville jeg nok aldri ha gjettet. Det er litt sprøtt, egentlig – vi har kanskje ikke flyvebilene og månebasene (enda!), men spillmessig lever vi i en verden som overgår alt av mine villeste fantasier.
Jeg er glad for å ha fått oppleve det, i alle fall. Hva den teknologiske reisen jeg har vært med på fra åttitallet og til i dag har gitt meg av ekstra perspektiver vet jeg ikke – det er mulig at jeg har lettere for å kose meg med spill med «dårlig» grafikk eller er mer åpen for ulike typer spillgrafikk enn mange andre, men jeg er langt fra sikker. Uansett hvor imponerende dagens og fremtidens grafikk blir, tror jeg aldri jeg vil komme til et punkt der jeg ikke klarer å sette pris på High Noons enkle presentasjon. Men om det er fordi jeg har den bagasjen jeg har vet jeg ikke, og det er neppe for ingenting at lavoppløst pikselgrafikk er i vinden som aldri før.
Hvis du vil lese mer om High Noon, har jeg skrevet et tilbakeblikk på spillet. Og her kan du se hvordan det fungerer i bevegelse:
PS: Hvis det er Death Stranding du holder på med i stedet, så kan du jo bytte ut High Noon med Postman Pat. :)
Haha..bytte ut Death Stranding med Postman Pat 🤣
Skal sies at jeg også elsket grafikken i spill som Boulder Dash, High Noon og ikke minst Tetris med sine enkle piksler.
På sent 80-tall så kunne man vel ikke engang fantasere om dagens grafiske perfeksjoner. Morgendagen derimot er det lett å se for seg type fmv, bare med ren cg power.