Tilbakeblikk: Soft Aid

Visste du at Band Aid fikk et offisielt søsterprosjekt? Soft Aid var forgjengeren til dagens Humble Bundle.

Da jeg for en liten stund siden skrev om klassiske spillsamlinger fra åttitallet, og sammenlignet disse med nåtidens Humble Bundle, ble den viktigste og mest relevante samlingen av dem alle kun nevnt med én setning. Nå er tiden kommet for å rette opp i sakene.

Fra Band Aid til Soft Aid

Soft Aids ikoniske coverbilde ble laget av David Rowe.
Soft Aids ikoniske coverbilde ble laget av David Rowe.

I 1984 var det borgerkrigsherjede afrikanske landet Etiopia midt i en av forrige århundres største sultkatastrofer, som tok livet av opp mot 1,2 millioner mennesker. Da britiske BBC lagde en reportasje fra katastrofen i oktober samme år, ble seerne sjokkert over bildene som rullet over TV-skjermene deres. En av dem som ble påvirket av de sterke scenene var den irske musikeren Bob Geldof, som fant ut at han ville gjøre noe. Sammen med venner i bransjen organiserte han supergruppen Band Aid, og spilte inn det som på godt og vondt har blitt en av tidenes mest spilte låter – Do they know it’s Christmas – for å samle inn penger til de sultende i Etiopia.

Mye har blitt sagt om både prosjektet og selve låten, og ikke alt er like positivt (Bob Geldof mener selv det er en av århundrets to dårligste låter, og trekker frem sin egen We are the World som den andre). Men det er ikke så relevant for oss. Det som derimot er relevant er at Band Aid fikk et offisielt søsterprosjekt i spillindustrien, ved navn Soft Aid.

Soft Aid var hjertebarnet til Rod Cousens og Greg Ingham. Cousens var sjef hos den britiske spillutgiveren Quicksilva, mens Ingham var redaktør i bransjebladet Computer Trade Weekly. Ideen kom i forbindelse med et middagsarrangement for folk i den britiske spillbransjen, der Ingham lurte på om det var noe spillindustrien kunne gjøre for å samle inn penger til sultofrene i Etiopia. Cousens mente at aktørene i spillindustrien absolutt burde være i posisjon til å kunne hjelpe, men hvordan?

Løsningen viste seg å bli en spillsamling for Commodore 64 og ZX Spectrum. Hver versjon av samlingen fikk ti allerede utgitte spill fra ulike utgivere, og ble solgt for 4,99 britiske pund. Dette var en svært lav pris med tanke på hvor mange spill brukerne fikk, og det faktum at flesteparten av dem fortsatt var å finne i butikkhyllene. Av hvert salg skulle hele tre pund gå til ofrene for sultkatastrofen via Band Aid Trust-organisasjonen til Bob Geldof. Band Aid Trust bidro selv med Do they know it’s Christmas, som var spilt inn på kassetten sammen med spillene.

Alle som var med på prosjektet.
Alle som var med på prosjektet.

Mange ville delta

Ifølge Cousens innebar prosjektet mye arbeid, men det var ikke vanskelig. De involverte spillutgiverne, som inkluderte Activision, Bug Byte, US Gold, Elite og Ocean, trengte ingen overbevisning for å bli med på prosjektet, og faktisk fikk teamet tilbud om flere spill enn de hadde plass til. Resultatet var også en gigantisk suksess, og i et intervju sommeren etter lanseringen (som fant sted før jul i 1985) sa Cousens at den på det tidspunktet hadde samlet inn over 350 000 pund for Band Aid Trust.

Suksessen gikk heller ikke upåaktet hen i spillindustrien. Med Soft Aid på toppen av alle hit-listene i flere måneder, skjønte utgiverne at det fortsatt kunne være gode penger å tjene på eldre spillutgivelser, og resultatet var at vi i årene som fulgte fikk rikelig med spillsamlinger av ulik størrelse. Samlingens arv videre lever den dag i dag, med tidligere nevnte Humble Bundle. De har samlet inn millioner til ulike veldedige organisasjoner ved å fylle Steam-bibliotekene våre med billige spill.

Men var Soft Aid noe tess, da? Hvilke spill var egentlig med, og var de gode? Jeg har konsentrert meg om Commodore 64-versjonen, og tatt en titt på alle de inkluderte spillene. Finn en kopp kaffe, for dette vil ta tid!

Gumshoe (A&F Software)

Gumshoe minner litt om Elevator Action fra arkadehallene.
Gumshoe minner litt om Elevator Action fra arkadehallene.

Først ut er Gumshoe, et plattformspill fra 1984. Ved første øyekast ser det ikke ut som det helt store, men det viser seg å være rimelig artig. Skjønt tittelskjermens skryt om at «it’s not just a game, it’s an experience» er kanskje å ta litt i.

Gumshoe følger en privatdetektiv som har blitt leid inn for å redde datteren til en eller annen riking. Hun har blitt kidnappet av en gjeng skurker som ser veldig ut som kloner av Mario, og befinner seg i toppen av en boligblokk åpenbart designet av en ravende gal arkitekt. Målet ditt er å navigere deg frem til henne, ved hjelp av rulletrapper og heiser, mens du unngår eller skyter skurkene som labber rundt i gangene. Om du blir «tatt» av en skurk, går du inn i en slåsskamp der du har 50% sjanse for å overleve. I tillegg er det et litt interessant økonomisystem her, der kuler (og sykehusregning) koster penger, mens du får bonuser for å kverke skurker og selvsagt redde kidnappingsofferet.

Presentasjonen er temmelig enkel, men når man etter hvert kommer inn i spillsystemene og lærer seg å være rask på labben, er det ikke umulig å la seg underholde av spillet. Det har flere artige elementer, slik som at fiendene kan skyte hverandre, og at det er mulig å rømme fra dem via fall-lemmer og søppelsjakter, og kontrollene er ganske presise. Alderen tatt i betraktning er det altså slett ikke dårlig. Men det er samtidig ikke noe som fenger i veldig stor grad i 2020.

Beamrider (Activision)

Beamrider kom først til Atari 2600, og presser ikke akkurat Commodore 64 til det ytterste. Men det er gøy.
Beamrider kom først til Atari 2600, og presser ikke akkurat Commodore 64 til det ytterste. Men det er gøy.

Flere lister over de inkluderte spillene i samlingen sier at den skal ha det kjente actioneventyret Pitfall!, men min kopi har Beamrider i stedet, så det er den vi tar for oss her. Beamrider er et enkelt arkadeactionspill i klassisk spillehallstil, der du styrer et romskip i bunnen av skjermen. Du befinner deg på et slags rutenett som skroller mot deg, og kan ikke bevege deg fritt men må «hoppe» fra strek til strek. Så er poenget å drepe fiendene som kommer inn fra toppen av skjermen, før de får kverket deg.

Beamrider er faktisk temmelig gøy. Kontrollene er veldig responsive, og vanskelighetskurven er akkurat passelig. I starten har du god kontroll, men jo lenger du kommer, jo mer varierte blir fiendene og angrepsmønstrene deres, og jo mer hektisk blir det. Grafikken er selvsagt enklere enn den man fant i arkadehallene, men spillet lykkes veldig godt i å levere den typen umiddelbar og overraskende smart moro vi fant i datidens store arkadesuksesser.

Dette er ikke et spill jeg ville spilt i time etter time, men jeg spilte det samtidig betydelig mer enn jeg følte jeg trengte for å kunne beskrive det i denne artikkelen, og det er faktisk en tittel jeg tror jeg hadde dukket inn i for en rask runde nå og da hvis jeg for eksempel hadde spillet i Steam-biblioteket mitt. «Enkle» spill som dette har ofte en tendens til å tåle aldringsprosessen ganske godt, og det har Beamrider absolutt gjort. Et lite tips til slutt: Ikke skyt ekstralivene!

Star Trader (Bug Byte)

Førstepersons romkamp i Star Trader.
Førstepersons romkamp i Star Trader.

Star Trader kan kanskje best beskrives som en forenklet versjon av Elite, men med litt flere «rollespillmuligheter». Siden spillet kom samme år som Elite, var det nok i stedet inspirert av eldre, tekstbaserte spill i samme sjanger.

Kort sagt eier du et romskip, som du kan bruke til å frakte varer til og fra de ulike planetene i et solsystem. Romreiser går automatisk, men nå og da vil du måtte unngå asteroider eller slåss mot pirater. Da bruker spillet førstepersons synsvinkel og du ser handlingen fra cockpiten. Vel fremme på en planet bruker spillet et menybasert grensesnitt der du kan velge hvor du vil gå. Du kan for eksempel dra til bondegården for å kjøpe og selge korn, og prisene varierer selvsagt fra planet til planet. Det finnes også en butikk for oppgraderinger, og du må regelmessig innom en pub og et hotell for å få i deg mat og drikke eller et rom for natten.

Star Trader er fascinerende på sin måte, og takket være en dynamisk økonomi er det ikke så enkelt som det virker. Jeg liker hvordan det gjør deg til en person, og ikke bare fokuserer på romskipet. Samtidig er det en litt treig opplevelse, blant annet fordi det tar tid å tegne opp de ulike skjermbildene, og selv om jeg har prøvd det mange ganger i årenes løp (jeg hadde det faktisk originalt i sin tid) har jeg aldri helt hatt tålmodighet til å sette meg ordentlig inn i det.

Kokotoni Wilf (Elite)

Skumle munker i en vinkjeller, i Kokotoni Wilf.
Skumle munker i en vinkjeller, i Kokotoni Wilf.

Kokotoni Wilf er et slags plattform-/arkadeeventyr der du spiller en bevinget fyr som må navigere seg gjennom en serie nivåer bestående av sammenkoblede skjermer for å samle gjenstander og, gradvis, låse opp nye ruter gjennom spillkartet. Det ville kanskje blitt beskrevet som litt «Metroidvania»-aktig, hadde Metroid og Castlevania eksistert da spillet ble skapt. Man starter i en Flintstones-aktig steinalder, og jobber seg gradvis gjennom tidssonene via for eksempel vikingtiden.

Grafikken er veldig enkel, men jeg liker hvordan hver skjerm føles unik og til en viss grad forteller en slags historie. Spesielt i starten, der man blant annet kommer over svære dinosaurer. Kontrollene krever litt tilvenning, siden man opparbeider seg en viss fart når man beveger seg, og trenger litt tid på å stoppe. Men når man venner seg til dem, fungerer de greit nok. Jeg er imidlertid ikke så begeistret for skjermene der man umiddelbart møter fiender og nesten er garantert å dø hvis man ikke vet om dem.

Jeg likte Kokotoni Wilf litt mer enn jeg trodde jeg kom til å gjøre da jeg startet det, og det var faktisk genuint artig å komme til nye skjermer for å se hva som ventet meg der. Jeg ble også positivt overrasket over at spillkartet ikke er lineært, men i stedet krever at du utforsker skjermer du har vært på før for å finne nye ruter som har blitt låst opp. Noen klassiker er det nok ikke, men jeg kan godt forstå de som måtte ha gode minner fra å ha spilt Kokotoni Wilf i barndommen.

China Miner (Interceptor Software)

China Miner er rett og slett for frustrerende.
China Miner er rett og slett for frustrerende.

China Miner er en Manic Miner-klone der du spiller en kar som fantasifullt nok heter Wally (i stedet for Willy, som i Manic Miner). Du befinner deg i et hulesystem i Kina, der poenget er å finne skatter tilhørende det glemte Pong-dynastiet. Jepp.

Som Manic Miner består China Miner av en serie enkeltstående skjermer fulle av utfordringer. Her må du hoppe fra plattform til plattform, samtidig som du unngår å bli truffet av patruljerende fiender, slå hodet i enkelte typer tak eller falle for langt. Samtidig må du plukke med deg diverse gjenstander, typisk lagt på de mest utilgjengelige delene av skjermen. Dette er et spill fra svært tidlig i plattformspillenes utvikling, så særlig avansert er det ikke – men det har elementer som heiser, samlebånd, bevegelige plattformer, ødeleggbare gulv og så videre.

China Miner likte jeg ikke. Det er alt for vanskelig, og krever i praksis at man memoriserer hvert brett for å lykkes. Jeg har ikke tålmodighet til å spille et spill som dreper meg innen fem sekunder hvis jeg ikke rekker å gjøre akkurat de riktige trekkene helt fra starten av, og som i tillegg sletter progresjonen min hver gang jeg dør. Til spillets forsvar skal det sies at det teknisk fungerer helt problemfritt, at kontrollene er responsive og at de to brettene jeg fikk oppleve før jeg ga opp virker rimelig varierte. Det er også betydelig raskere enn sin treeeige inspirasjonskilde.

Gilligan’s Gold (Ocean Software)

Gilligan's Gold er sikkert gøy om du har tålmodighet til det.
Gilligan’s Gold er sikkert gøy om du har tålmodighet til det.

Dette Ocean-spillet er en ren klone av et arkadespill som heter Bagman – her snakker vi ikke bare om at spillideene har blitt rappet, men nivåenes layout er faktisk helt lik. Smått utrolig sett med dagens øyne, men det var en cowboybransje på den tiden, og slik kloning skjedde overraskende ofte.

Gilligan’s Gold handler uansett om å samle sammen gullsekker i ei gruve bestående av tre sammenkoblede skjermer. Du må plukke opp alle sekkene i tur og orden, og dra dem med til trillebåren din. Samtidig angripes du av banditter, som løper mer eller mindre tilfeldig rundt i gruva. Disse kan midlertidig uskadeliggjøres om du slår dem i hodet med ei hakke, eller slipper en gullsekk på dem når de er under deg i en stige. Du beveger deg forøvrig langsommere om du bærer en gullsekk.

I likhet med China Miner, syntes jeg Gilligan’s Gold er litt for vanskelig til at det egentlig er moro. Her kan man heller ikke lære seg noe utenat, ettersom fiendene beveger seg så tilfeldig, og man er innestengt mellom to stykker før man vet ordet av det. Konseptet er artig nok (selv om det er Bagman-skaperne som skal ha all æren her), og vier man nok tid til øvelse er det sikkert mulig å ha det ganske trivelig med Gilligan’s Gold – men så mye tid har jeg ikke.

Fred (Quicksilva)

Lurer på hvordan de kom på å kalle spillet sitt for Fred.
Lurer på hvordan de kom på å kalle spillet sitt for Fred.

Bak navnet Fred skjuler det seg nok et plattformspill, men dette skiller seg litt ut fra røkla ved at det har ganske store figurer, og – i likhet med Gumshoe – skrolling i fire retninger. Du styrer arkeologen Fred, som er på ferde for å rappe skatter i en eller annen ruin (kanskje i Egypt, siden noen av fiendene du kan møte er mumier). Hvert brett er en gigantisk labyrint sett fra siden, og målet er å først finne ei bombe, og så finne den blokkerte utgangen av brettet for å sprenge den slik at du kan komme videre.

Fred «jukser» litt, ved at du ikke har total kontroll over spillfiguren. Brettet er delt opp i usynlige ruter, og når du dytter joysticken i én retning vil hovedpersonen gå fra én rute til en annen. Dermed kan du ikke angre deg om du plutselig oppdager at du er på vei rett inn i en fallende syredråpe, systemet det betyr samtidig at bevegelsene er såpass forutsigbare at det er lett å unngå slikt hvis man tar det litt med ro.

Jeg har aldri helt hatt sansen for labyrintlabbing, og labyrintene i dette spillet er forferdelig pregløse, så jeg kan ikke akkurat si at jeg storkoste meg med Fred. Selv om jeg liker de store figurene, betyr de at det egentlig ganske store spillvinduet likevel føles litt klaustrofobisk, og det er vrient å komme seg unna fiendene når de plutselig dukker opp. Men nok en gang må jeg i det minste si at teknisk fungerer spillet greit, og er akkurat passe vanskelig så lenge jeg orker å holde konsentrasjonen oppe.

Gyropod (Taskset)

Gyropod har et stilig romskip, men er ikke spesielt gøy.
Gyropod har et stilig romskip, men er ikke spesielt gøy.

Dette romspillet har et ganske interessant konsept. Du styrer en kanonstilling festet på kanten av et «smultringformet» romskip, og kan bevege deg rundt kanten ved å peke opp og ned med stikka. Skipet ditt befinner seg i venstre del av skjermen, og fiendene – tradisjonelle UFO-er – angriper fra høyre. Du må prøve å skyte så mange av dem som mulig. Om spesifikke deler av romskipet ditt treffes for ofte, vil de ødelegges og du kan ikke lenger bevege kanonen over dem. Om den blir truffet direkte mister du umiddelbart et liv.

Etter hver romsekvens må du lande på planeten du angriper («travel to new worlds … kill everything»), men jeg har ikke kommet meg dit enda. Spillets konsept er nemlig litt kulere enn gjennomføringen. Ofte opplever jeg at fienden flyr rett gjennom kulene mine, og i tillegg kommer deres kuler veldig raskt (spesielt når de er nærme), så jeg blir stadig drept før jeg i det hele tatt får registrert at noen skjøt mot meg. Fiendene har også den irriterende egenskapen at de kan gjøre seg usynlige og så poppe opp rett foran ansiktet mitt.

Jeg kan altså ikke helt si at jeg falt for Gyropod, et spill jeg forøvrig hadde på en spillsamling i gamle dager også. Presentasjonen er grei nok, og jeg liker hvordan kanonstillingen roterer rundt romskipet på en 3D-aktig måte, men det hele føles for tilfeldig til at jeg klarer å investere nok tid til å bli god.

Falcon Patrol (Virgin Games)

Falcon Patrol er fargerikt. Det liker jeg.
Falcon Patrol er fargerikt. Det liker jeg.

Dette flyspillet husker jeg godt fra mine første år med Commodore 64. Handlingen finner sted i ett eller annet ørkenland der du styrer et jetfly (som i likhet med britiske Harrier kan lande og ta av vertikalt), og må bekjempe fiendefly som kommer inn i grupper for å bombe oljeinstallasjonene på kartet. Det minner litt om arkadeklassikeren Defender, på den måten at det skrollende spillmiljøet gjentas i det uendelige, og du kan holde rede på din posisjon kontra fiendenes via et minikart.

Samtidig har det en ekstra vri, nemlig at du regelmessig må lande på en av de gjenlevende oljeinstallasjonene for å fylle drivstofftanken og få ny ammunisjon, så det lønner seg naturlig nok å unngå at fienden får bombet for mange av disse.

Falcon Patrol er trivelig å spille den dag i dag. Flyet beveger seg på en tilfredsstillende måte, alt går kjempeglatt, og man merker at man blir bedre og bedre med øvelse. Presentasjonen liker jeg også, grafikken er enkel men effektiv, og lydeffektene gir faktisk et overraskende troverdig inntrykk av brølende jagerfly. Jeg syntes ikke alltid kulene mine traff selv om det så ut som de skulle gjøre det, og det er temmelig irriterende å bli «påkjørt» når man tanker, men det hele fungerer helt greit. Et enkelt, men godt spill fra tidlig i Commodore 64-maskinens levetid.

Flak (Funsoft)

Så langt som dette kom jeg i Flak.
Så langt som dette kom jeg i Flak.

Siste spill i samlingen er en representant for en av åttitallets mest populære sjangere, nemlig det vertikalskrollende romskytespillet. Men man merker at det er et tidlig spill, fordi utviklerne har tydeligvis ikke klart å legge inn bevegelige fiender. I stedet flyr du romskipet over et landskap fullstappet av antiluftskyts, som du må bombe. Dette gjør du ved å trykke skyteknappen når kanonstillingen du prøver å treffe er under siktet ditt, som befinner seg litt foran romskipet.

Konseptet fungerer greit. Skrollingen er glatt og kontrollene er responsive, men siden siktet er ganske nærme romskipet får du fryktelig lite tid til å reagere om kanonstillingen du prøver å ta knekken på plutselig finner på å skyte tilbake. Det hjelper ikke at siktet tydeligvis er litt humørsykt – alt for ofte følte jeg at jeg traff, uten at det ble registrert som treff. Da jeg til slutt kom til et sted der kanonstillingene er usynlige helt til de avfyrer, og mistet alle livene mine på samme «skjerm», ble jeg lei.

Flak er sikkert et spill jeg ville hatt litt mer tålmodighet med i gamle dager, men jeg fikk først Commodore 64 da plattformen hadde vært på markedet i noen år, og langt bedre eksempler på sjangeren hadde dukket opp. Så jeg vet ikke helt. Som mange andre slike spill har det en merkelig sjarm, og det er alltid litt gøy å komme lenger enn sist gang slik at man får se mer av landskapet, men utenom at det antakeligvis var et av de første spillene av sitt slag på Commodore 64 finner jeg ikke så mye interessant ved det i dag.

Alt i alt er det vanskelig å klage på denne samlingen. Den har kanskje ikke noen virkelig store klassikere, men selv de spillene jeg hadde hørt en del negativt om på forhånd viste seg å være i stand til å underholde. Det er vanskelig å se for seg at noen hadde blitt direkte skuffet om de kjøpte Soft Aid for rundt femtilappen i 1985.

Kilder:

Jeg har tatt alle bilder i artikkelen selv.

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Soft Aid”

  1. Nok en strålende artikkel. Jeg merker også at du får en stadig bedre penn. ( Sånt legger man merke til når man må være norsklærer) Selv om jeg var lite borti C64 i barndommen kjenner jeg på nostalgien fra en tid da vi spilte stort sett alt vi kom over. Samt hadde en ekstremt større tålmodighet enn nå. Jeg husker en i klassen spilte police quest 2 på en 286. Da gikk visstnok lastingen så sakte at Sonny Bonds brukte en halv skoledag på å krysse et rom. Allikevel klarte han å runde spillet etter ett år!( eller kortere. Minnene blir vage etter så mange år!)

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.