Dungeon of Dragon Knight gjør egentlig bare to ting bra, men disse overskygger problemene.
Jo mer tid som har gått siden jeg fullførte Legend of Grimrock 2, jo mer har jeg hatt lyst til å spille noe nytt i samme gate – altså førstepersons grotteutforskingsrollespill der man styrer en gruppe eventyrere rundt i en spillverdenen delt opp i usynlige ruter. Sjangeren var populær på åtti- og nittitallet, med stortitler som Dungeon Master, Eye of the Beholder og Lands of Lore som klassiske eksempler. Så døde den i praksis helt ut frem til Legend of Grimrock gjenopplivet den i 2012, og i de siste årene har det kommet en jevn strøm med nye tillegg til sjangeren.
Billig Grimrock-klone
Et av disse er Dungeon of Dragon Knight, en lavbudsjettsproduksjon fra Kina som jeg bestemte meg for å prøve etter å ha testet inXiles Bard’s Tale IV og blitt ganske skuffet. Selv om jeg ikke med god samvittighet kan kalle Dungeon of Dragon Knight bedre, er det et spill som i langt større grad leverer det jeg vil ha fra spill av denne typen. Det gjør det enkelt og greit ved at det, på de aller fleste områder, er en ren klone av Legend of Grimrock. Men når ikke Almost Human selv klarer å få summet seg til å lage et nytt spill i serien kan jeg ikke klandre klonemakerne.
Dungeon of Dragon Knight starter med at en gruppe eventyrere – som du kan designe selv – befinner seg i en mørk skog. Det virker som de er jaget og desperate, og når en mystisk kvinne ber dem hjem til seg takker de ja. Uheldigvis er huset hennes bare inngangen til en svær grotte, og når de går inn blir de fanget. Kvinnen forteller så om en ond drageridder som må overvinnes før han får ødelagt verden, og dermed har de et oppdrag. Enten de stoler på henne eller ikke er det uansett bare én vei fremover, og den leder ned i dypet der drageridderen og undersåttene hans venter.
Det som venter deg er altså et 100% tradisjonelt spill i «dungeon crawler»-sjangeren. Hvert grottenivå består av en labyrintaktig samling ganger og rom, der du finner både fiender, skatter, feller og gåter. Individuelle grottenivåer kan ha flere etasjer, som i Legend of Grimrock 2, og de har vanligvis også en eller flere portaler til en underjordisk taverna der du kan kjøpe ressurser og nytt utstyr. Det betyr at i motsetning til i flesteparten av spillene i denne sjangeren er du ikke avhengig av å overleve på det du finner i grottene – og det er godt, siden mat etter hvert blir mangelvare.
Solid nivådesign
Dungeon of Dragon Knight lykkes veldig godt med to ting, som henger tett sammen: Utforskingen og gåtene. Det er, kort sagt, skikkelig gøy å gradvis arbeide seg gjennom grottens mange nivåer, og se hvordan rom og ganger legges inn på kartet (ja, du slipper å tegne kart selv, og spillet lar deg også notere ting på kartet sitt om nødvendig). Men du får ikke fremgangen gratis. Det tar aldri lang tid mellom hver nøtt som må knekkes eller felle som må unngås, og hvert nivå inkluderer vanligvis minst en håndfull større rom med mer eller mindre intrikate gåter som må løses før veien videre åpnes opp.
Gåtene er også av den klassiske sorten, og et sentralt element gjennom hele spillet er trykksensitive plater som må presses ned av ett eller annet for å åpne veien videre. Hva og hvordan går fra å være trivielt til diabolsk i løpet av spillets gang, og noen av puslerommene er virkelig godt satt sammen. Legg til teleportere, brytere, hemmelige dører og magiske kuler som må kunne passere uhindret fra ett sted til et annet, og resultatet er at spillet stadig evner å diske opp med nye og interessante utfordringer.
Gåtene og utforskingen er helt klart det beste med spillet. Mye av det andre det gjør er langt mindre vellykket. Ta kamp, erfaringssystem og oppgradering av spillfigurene, for eksempel. Kamp er i utgangspunktet også likt som i andre spill i sjangeren – det foregår i sanntid, der figurene dine må gjennom en ventetid mellom hver gang de kan handle, og du kan «danse» rundt fiendene i et forsøk på å komme deg unna deres angrep. Helt greit, hvis det er det du liker (og det gjør jeg).
Men nesten alt er litt mer knotete enn det burde være i et sanntidsbasert kampsystem, så selv om spillet har mange muligheter er det ofte vanskelig å gjøre bruk av dem fordi du må tenke på så mye samtidig. Litt for rask klikking på fienden, og magikeren din har angrepet med kastekniven sin i stedet for et trylleformular som faktisk kan gjøre skade.
Spillet sier heller aldri noe om hvordan det faktisk regner ut om et angrep lykkes eller ikke. I starten virket systemet ganske greit, men etter hvert begynte nærkampspesialistene mine konsekvent å få inn slag som gjorde nøyaktig 0 skade, og jeg aner ikke hvorfor. På ett tidspunkt fant jeg ut at en bug gjør det mulig å gi figurene enorme mengder styrkepoeng – langt mer enn det de ville fått via utstyr og normal oppgradering – men selv om jeg testet «funksjonen» til det absurde fortsatte angrepene deres å prelle av. Spesielt enkelte fiender virket ekstremt vanskelige å gjøre skade på, og resultatet er individuelle kampsituasjoner som tar fryktelig lang tid, uten at de egentlig er så veldig vanskelige.
Hadde spillet gjort en bedre jobb med å vise meg hvilke faktorer som spiller inn, hadde det vært lettere for meg å prøve å løse problemet – med mindre det rett og slett er at utvikleren har gjort noen av fiendene nesten umulige å gjøre skade på med nærkampvåpen (denne informasjonen er heller ikke tilgjengelig).
Dårlig balansert
Figurene mine har i alle fall ikke for lavt karakternivå. Jeg har fortsatt en vei å gå før spillet er ferdig, men likevel har alle i gruppen min oppgradert alle spesialegenskapene sine til det maksimale, også de jeg aldri bruker. På samme måte er det veldig lenge siden jeg fikk tilgang til nytt og bedre utstyr i tavernaen, og alt jeg finner er mer eller mindre skrap i forhold til det jeg har. Penger har jeg også enorme summer av nå, og dette undergraver utforskingen. Når belønningen for å finne et hemmelig rom er en flammepil, som jeg har kjøpt 50 av i tavernaen og sikkert kan kjøpe 500 ekstra av uten problemer, forsvinner litt av poenget.
I starten var det ikke slik. Da følte jeg at alt hjalp meg videre, og at økonomien var såpass viktig at jeg måtte ta til dels vanskelige valg når jeg skulle bruke penger på nytt utstyr. Så det er noe med balansen som rett og slett går galt omtrent halvveis inn i spillet.
Utstyret er, forresten, generelt ganske kjedelig. Utover noen amuletter og andre greier som gir deg en viss mulighet til å skreddersy figurene, er det meste du får tilgang på utover i spillet egentlig bare bedre versjoner av det du startet med. Joda, det har noen flammesverd og andre greier, men unike og spesielle våpen med kule navn og enda kulere effekter? Nope. Dette hadde vært en glimrende måte å gjøre jakten på hemmeligheter mer relevant, men i stedet vet du omtrent med sikkerhet at du aldri kommer til å finne noe som er bedre enn det du allerede kan kjøpe.
Jeg tror Dungeon of Dragon Knight hadde vært bedre om det var kortere, og der jeg er nå merker jeg en viss tretthetsfølelse. Jeg sukker bare når jeg havner i nye kampsituasjoner, karakterutviklingen er bare halvveis relevant når det ikke er flere spesialegenskaper å få, og jeg finner aldri kult eller genuint nyttig utstyr. Utforskingen og gåtene fortsetter å by på varierte og interessante utfordringer, men jeg begynner å merker samtidig at spillet tross alt ikke har så mange strenger å spille på, og det er lenge siden jeg har kommet over noe helt nytt. Utforskingen gjøres vanskeligere av at stadig flere steder har mange etasjer, noe som var litt kult i starten, men som nå bare føles som pes.
Men det er fortsatt artig
Samtidig har jeg etter over 17 timer fortsatt ikke kommet til det punktet at jeg er helt lei av spillet. Det er fortsatt grunnleggende gøy å utforske nivåene for å finne ut hva som venter meg rundt neste hjørne, og det å løse gåtene og de andre utfordringene gir meg fortsatt genuin glede. Men hadde det vært over nå, i stedet for etter en håndfull brett til, tror jeg at jeg hadde husket det mye mer positivt enn jeg kommer til å gjøre – i stedet for å gi seg mens leken er god fortsetter Dungeon of Dragon Knight et godt stykke til, og verken jeg eller spillet tjener på det.
Dungeon of Dragon Knight føles og ser veldig ut som et billig Legend of Grimrock, men med unntak av noen ganske dårlige monstre er grafikken grei og stemningsfull (om ikke akkurat variert!), og lydeffektene er gode. Stemmeskuespillet er imidlertid så dårlig at det er avskrudd i utgangspunktet. Grensesnittet er mer kronglete enn det burde være, men funker med litt tilvenning. Det er veldig, veldig åpenbart at utviklerne verken har engelsk som morsmål eller fått hjelp av noen som har det – men hvor mye latterlig dårlig engelsk betyr i et spill som dette er jo et annet spørsmål.
Alt i alt er dette et spill som egentlig bare gjør et par ting veldig godt, men der disse heldigvis klarer å overskygge problemene i såpass stor grad at jeg likevel vil anbefale det – med forbehold om at hvis det du primært er ute etter i denne sjangeren er god, taktisk kamp bør du bare holde deg unna. Og har du på mystisk vis ikke spilt Grimrock-spillene enda, skal du se bort ifra denne klonens eksistens og hoppe rett på dem.
Dungeon of Dragon Knight er ute på PC. Alle bildene er fra spillets Steam-side.