Denne gangen dukker det opp et spill som Nintendo-legenden Satoru Iwata kan ha vært med å skape.
I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Vi fortsetter der jeg slapp sist:
Billiards (1983, Commodore/HAL Laboratory)
Billiards er et biljardspill (nei, sier du det?) utviklet av ingen ringere enn HAL Laboratory. Du vet, folkene som skapte Kirby-spillene, Super Smash Bros, Earthbound, og så videre. Før de omtrent giftet seg med Nintendo var det Commodore som sto dem nærmest, og den japanske utvikleren skapte en haug av spill for VIC-20, den obskure Commodore MAX Machine og, selvsagt, Commodore 64. Det var for eksempel i den forbindelse at Nintendo-legenden Satoru Iwata lagde sine første kommersielle spill – jeg har tidligere skrevet om VIC-20-spillet Star Battle, som kom ut i 1981.
Det er faktisk ikke direkte usannsynlig at Iwata var involvert i utviklingen av Billiards også. Japanske utviklerstudioer var notorisk dårlige til å kreditere de som faktisk lagde spillene deres, faktisk foretrakk de (som du kan lese om i mitt intervju med Namco-legenden Junko Ozawa) å holde navnene på spillskaperne hemmelige. Så jeg har ingen informasjon om hvem som lagde Billiards på Commodore 64. Men spillet kom senere til MSX og Sharp X1, under navnet Super Billiards, og der står skaperne oppført som Satoshi Matsuoka, Makoto Kanai og, nettopp, Satoru Iwata. Dessverre er det ingen informasjon om hvilke roller de ulike utviklerne hadde.
Det faktum at Billiards ble skapt av HAL Laboratory gjør forøvrig at dette er det første spillet i denne serien som er utviklet for Commodore 64 av et japansk studio, og det første spillet i serien som er utviklet av et studio som fortsatt eksisterer.
Med tanke på spillets alder, er Billiards en veldig solid og imponerende simulering av biljardsporten. Jeg mistenker at det var få andre biljardspill for hjemmemaskiner som kunne matche det da det kom ut. I dag er det jo garantert mye man kan utsette på fysikken, men den oppleves troverdig og forutsigbar, og bevegelsene er glatte. Man kan spille en hel rekke forskjellige typer biljardspill, og man kan også stille inn ting som friksjonen på underlaget. Kontrollsystemet lett å forholde seg til, og gjør det som trengs.
Uheldigvis ser det ikke ut til å være støtte for spill mot datamaskinen, så man må nesten være to. Og det er jo ikke jeg. I tillegg savner jeg flere muligheter for å finjustere, og de trivelige stiplede siktelinjene man ofte finner i nyere spill i sjangeren. Så mens dette er et imponerende spill, alderen (og filstørrelsen – 16 kilobytes) tatt i betraktning, er det ikke et spill jeg kan bruke så mye tid på. Jeg tok meg halvannen runde med spillet likevel. Det var helt greit, selv om jeg tydeligvis er litt rusten.
Og som en liten notis til slutt: Jeg fikk såpass mersmak at jeg faktisk kjøpte biljardspillet Cue Club 2 på Steam.
Shadowfax (1982, Postern)
Shadowfax er enda et spill som har en tendens til å snike seg inn i alt av piratspillsamlinger, uten at jeg egentlig tror det har så mange store tilhengere. Det er ikke dårlig, akkurat, men samtidig er det så enkelt at man har sett alt det har å tilby i løpet av de 20 første sekundene med spilling.
Spillskaper Mike Singleton – ja, han som senere skapte klassikere som Lords of Midnight og Midwinter – var åpenbart inspirert av Ringenes Herre da han lagde dette spillet. Den hvite hesten Shadowfax (muligens med Gandalf på ryggen) «jages» av sorte ryttere, og må … vel, bare ri så langt han klarer. Shadowfax befinner seg i høyre side av skjermen, og løper automatisk. Spilleren kan bevege ham opp og ned, for å unngå rytterne som kommer mot ham. Alternativt kan disse skytes med et lyn, som manuelt må «utløses» ved at man slipper skyteknappen når det er over fienden man sikter på.
Kolliderer du med en fiende dør du, og det er «game over». Spillet har ingen variasjon verken med tanke på grafikk, spillmekanismer eller fiender – og fiendene er dessuten identiske med spillfiguren, bare at de har blitt flippet vertikalt og er svarte i stedet for hvite. Jeg merker heller ikke noen progresjon i vanskelighetsgraden, det virker like vanskelig om man har spilt ti sekunder eller fem minutter.
Det som alltid har imponert meg litt med Shadowfax er animasjonene til hestene, som er svært naturtro. Jeg mistenker at de har blitt overført mer eller mindre direkte fra Eadweard Muybridges kjente fotoserie av en galopperende hest fra 1878, skjønt jeg vet ikke hvilken teknikk Mike Singleton har brukt. Kan det være et tidlig eksempel på «rotoscoping»?
Nå har jeg uansett brukt mye mer tid på å skrive om Shadowfax enn jeg brukte på å spille det. I små doser er det artig, spesielt når man går inn for å skyte så mange fiender som mulig i stedet for å bare unngå dem, men når man får «game over» etter noen minutters spill er det ikke så fristende å starte på nytt.
Vixplode (1983, Abrasco)
Ohoi, her har vi en gammel kjenning. Ikke akkurat dette spillet, men konseptet – husker du reisen gjennom Data-Tronic-samlingen 75 Spill? Der var det et spill som het «Eksplodere» (opprinnelig Hexplode før noen fant på den glimrende oversettelsen til norsk), som jeg faktisk var ganske positiv til, og til og med fikk testet med en menneskelig motspiller etter hvert. I den versjonen var imidlertid spillbrettet delt opp i heksagonale ruter, mens her er det trauste, gammeldagse firkanter.
Spillet er ganske enkelt, men også ganske smart. Meningen er å putte poeng inn i individuelle ruter på brettet. Hvis en rute får så mange poeng som den har naboruter, altså fire for en rute som står midt på spillbrettet, tre for ruter langs kantene og to for ruter i hjørnene, så vil den «eksplodere», slik at hver naborute får ett ekstra poeng i seg. Hvis dette resulterer i at en eller flere av disse naborutene når sin øvre poenggrense, vil også disse eksplodere. Dermed kan det lages kjedereaksjoner.
To spillere kjemper om kontrollen over spillbrettet. Man kan putte poeng i tomme ruter, og ruter man allerede har egne poeng i (men ikke ruter motspilleren har poeng i). Når en rute eksploderer, vil spilleren som skaper eksplosjonen overta naborutene. Dette gjelder også med kjedereaksjoner.
Konseptet er ikke dumt, og gir et visst rom for taktikk. Men det har det samme problemet som jeg etter hvert fant i Hexplode, nemlig at når spillbrettet blir stadig fullere, blir kjedereaksjonene såpass store og uoversiktlige at det blir veldig vanskelig – om ikke direkte umulig – å planlegge fremover. I dette tilfellet gikk jeg på én tur fra å ha kontroll over nesten hele spillbrettet til å tape spillet fordi motspilleren satte igang en kjedereaksjon som tok for seg alle rutene på brettet.
Jaja, det er småartig, i alle fall. Merkelig nok støtter Vixplode kun spill mot datamaskinen, noe som er rart fordi en skulle tro det var en triviell sak å legge til flerspiller, og Hexplode var mye gøyere mot et menneske enn mot datamaskinen. Ikke at det betyr noe, da, all den tid jeg er like alene nå som jeg var da jeg testet Billiards.
Retroball (1982, Human Engineered Software)
Apropos alene, her har vi et spill som kun funker for to spillere, så dette får jeg ikke spilt. Det gjør meg strengt tatt ingenting å ikke kunne spille dette – det er Air Hockey, bare som dataspill, og det er rimelig enkelt. For all del, det kom i 1982, mens Pong fortsatt var en greie, så det hadde sikkert noe for seg den gangen. Og vi ville sikkert hatt det litt småartig med det hvis jeg hadde det i min spillsamling på åttitallet. Men nå hopper jeg videre med god samvittighet.
Skjønt selve hoppet får vi ta i neste artikkel, for nå har jeg jommen skrevet nok!