Tilbakeblikk: Photopia

Dette fabelaktige eventyrspillet var minst ti år før sin tid.

Da eventyrspillsjangeren først ble født var det som rene tekstspill. Det hadde en naturlig, praktisk årsak – datidens grafikkteknologi var i det store og hele for primitiv til at visuelle spill med særlig mer avansert handling enn «du er et romskip, skyt fiendene» eller «du er en bil, kjør fort» kunne fungere. Men med tekst var det meste mulig. Man kunne utforske mektige hulekomplekser, kjempe mot drager og pirater, finne skatter og overliste tyver, alt ved hjelp av et tastatur og en skjerm eller en printerterminal.

I starten var eventyrspill fokusert på skattejakt.
I starten var eventyrspill fokusert på skattejakt.

Man kan skrive hva man vil

På åttitallet tok det ikke lang tid før eventyrspill fikk grafikk, og ettersom teknologien forbedret seg tok denne mer og mer plass. Men rene teksteventyr fortsatte også å utvikle seg. Spillene gikk fra å være skattejakter til å bli interaktiv litteratur – en ny måte å fortelle historier på. Fortsatt var de fleste spillene i sjangeren preget av gåter og utfordringer, på samme måte som moderne storspill fortsatt preges av kamp uansett hvor mye de skryter av historiefortellingen sin, men det ble klarere og klarere at skaperne av teksteventyr hadde den samme friheten som forfattere av papirbøker. De kunne fortelle hva som helst med spillene sine, uten begrensninger.

Eventyrspillbegrepet hang igjen fra sjangerens fødsel, men på åttitallet begynte man å bruke andre navn, som interaktiv fiksjon, for å understreke at denne typen spill kunne romme alle slags litterære sjangere. Vi fikk alt fra krim, komedier og romantikk til thrillere og grøssere, og der noen kun satset på å være ren underholdning prøvde andre å si noe mer. A Mind Forever Voyaging og Trinity er eksempler på spill med klare, politiske budskap, mens Mindwheel – skrevet av anerkjente Robert Pinsky – er nærmest interaktiv poesi.

Historiefortelling ble viktigere. Dette er grøsseren Anchorhead.
Historiefortelling ble viktigere. Dette er grøsseren Anchorhead.

Men spillindustrien var i endring, og teksteventyrene forsvant etter hvert fra hyllene. Kanskje de kunne ha overlevd om de hadde blitt flyttet fra spillbutikkene til bokforretningene, men det skjedde ikke.

Amatørene tok over

Sjangeren døde imidlertid aldri. Samtidig som de kommersielle spillene forsvant, ble verktøyene som tillot hvem som helst å lage egne teksteventyr stadig mer tilgjengelige, og med nettets fremvekst kunne tilhengere av interaktiv fiksjon komme sammen og dele både erfaringer og spill. Resultatet var fantastisk: Intet mindre enn en gullalder for spill som historiefortellende medium. Jeg vil gå så langt som å si at ingen andre typer spill var like interessante eller nyskapende som teksteventyrspillene var på slutten av nittitallet og starten av totusentallet.

Få spill illustrerer dette bedre enn Photopia, som ble utviklet av Adam Cadre og sluppet i forbindelse med den årlige utviklerkonkurransen Interactive Fiction Competition i 1998.

Photopia gjorde uutslettelige inntrykk på meg da jeg spilte det første gang, og selv om jeg for all del ikke skal overdrive dets litterære kvaliteter husker jeg fortsatt handlingen i Photopia bedre enn jeg husker det meste av bøker jeg har lest. Spillet endret for alltid min forståelse av hva et spill kunne være, og det skulle gå over ti år fra det ble sluppet før ideene det representerte ble en del av den store samtalen rundt spill og spillmediets potensial generelt – da primært gjennom «gåsimulatorer» som Dear Esther.

Photopia starter i en bil. Det er ikke så mye her som indikerer hva slags opplevelse vi kommer til å få.
Photopia starter i en bil. Det er ikke så mye her som indikerer hva slags opplevelse vi kommer til å få.

Du bør spille det

Photopia er dessverre også et litt vrient spill å snakke om, for veldig mye av det som gjør spillet så interessant er ting du ikke bør vite om før du spiller det. Spillet er sterkt historiedrevet, og det er måten historien fortelles på som gir det en uventet slagkraft. Samtidig er det litt krevende å bare sette seg ned med om man ikke har erfaring med interaktiv fiksjon fra før, for der en sjangerveteran raskt finner seg til rette med systemene som driver handlingen videre vil en nykommer kunne oppleve friksjon som ødelegger opplevelsen ettersom man sliter med å fortelle spillet hva man vil.

Men terskelen bør være overkommelig, i alle fall. Photopia er omtrent så nybegynnervennlig som et rent teksteventyr fra 1998 kunne være. Det har svært få (om noen) tradisjonelle gåter, ingen måter å tape på, og varer kun i cirka én time. Jeg anbefaler deg derfor å prøve det, og du kan spille det via nettleseren (eller laste det ned). Bare pass på å gjøre det i riktig modus; den ene timen du bruker på det bør helst være uavbrutt, og du bør kunne vie det din fulle konsentrasjon.

Resten av artikkelen kommer altså til å inneholde ganske store «spoilere». Det er rimelig trygt å lese litt til, men hvis de neste avsnittene får deg til å ville spille bør du gjøre det før du leser videre. Det er okay, artikkelen går ingen steder (med det første, i alle fall).

Photopia starter med et kort utdrag dialog, som raskt og effektivt understreker dataspillets største styrke som historiefortellende medium, og samtidig også røper noe av spillets natur:

Det neste som skjer er at du våkner opp i en bil. Du sitter i passasjersetet, og kompisen din kjører. Dere er begge rimelig beruset, og du husker ikke hvordan han havnet bak rattet. Tidligere denne fredagen har dere truffet et par jenter, og etter en fuktig kveld på byen har kompisen din funnet ut at han vil oppsøke dem igjen. Siden spillet stammer fra før smarttelefonens tid, prøver han nå å tyde lappen der den ene av dem hadde notert ned en adresse på. Samtidig er bilen på full fart mot et kryss, og lyset er rødt.

Legg merke til hvordan fortelleren har endret seg fra forrige skjermbilde.
Legg merke til hvordan fortelleren har endret seg siden forrige skjermbilde.

Du er Wendy Mackaye …

Du får ikke riktig vite hva som skjer videre, selv om det ikke er så veldig vanskelig å gjette seg til det. Spillet hopper nemlig plutselig til en helt annen og mye mindre jordnær historie – det forteller at du er astronauten Wendy Mackaye, den første jenta på den røde planeten, og nå må du utforske vrakrestene etter et feilslått koloniseringsforsøk på jakt etter noe av verdi. Som spiller legger du kanskje merke til at spillet nå snakker til deg på en helt annen måte. Fortellerstemmen har endret fullstendig karakter, og er nå mye mer personlig samtidig som den begynner å forklare ord og begreper underveis.

Etter å ha spilt en stund, får du et nytt, dramatisk skifte. Eventyret og fortelleren blir borte, og du er i den virkelige verdenen. I stedet for en gutt i en bil spiller du ei dame som sitter på hjemmekontoret sitt når hun plutselig hører en lyd hun ikke helt klarer å plassere. Var det et plask? Hvor kom det fra?

Fargebruken i spillet er ikke tilfeldig.
Fargebruken i spillet er ikke tilfeldig.

Slik fortsetter det. Snart – når du har funnet ut hva som plasket og gjort det som må gjøres – er du tilbake i skoene til Wendy Mackaye igjen, og eventyret hennes fortsetter. Under vann, denne gangen, da romskipet hennes har fått tekniske problemer og styrtet i havet. Situasjonen er dramatisk, men den lune og personlige fortelleren er med deg, og du skjønner at det skal gå bra. Fortelleren sier det faktisk rett ut; prøver du kommandoen «help» blir du fortalt at du kan ta det med ro, ingenting farlig kommer til å skje.

Om du har fulgt med i svingene, har du kanskje også skjønt noe av fortellingens natur på dette tidspunktet. Den heltemodige romfareren Wendy Mackaye finnes ikke, men det finnes en virkelig Wendy Mackaye – ei lita jente som har barnevakt en sen fredagskveld. Denne barnevakten spinner en eventyrlig historie om eksotiske planeter, eldgamle ruiner og labyrinter laget av krystall. Hun heter Alison, men alle kaller henne Alley. Hun er spillets virkelige hovedperson, og alle de andre sekvensene handler på ett eller annet vis om henne. Gjennom disse, og historien hun fantaserer frem for Wendy, får vi et slags bilde av hvem hun er, og hva hun betyr for de rundt henne.

Her er siste spoileradvarsel, forresten.

Legg merke til «dialogen» i den siste tekstbiten – et ganske klart hint om fortellingens natur.
Legg merke til «dialogen» i den siste tekstbiten – et ganske klart hint om fortellingens natur.

I tillegg til glimtene fra Alleys liv får du bruddstykker av noe annet. Noe mørkere. Du vet det ikke i da, men når spillet starter sitter også Alley i passasjersetet i en bil. Det er en annen bil enn den guttene kjører, men den er på vei mot det samme lyskrysset, og den har grønt lys.

Alley dør momentant i kollisjonen.

En tidligere scene har fortalt at noen kommer til å dø.
En tidligere scene har fortalt at noen kommer til å dø.

Photopia er et puslespill. Hvert av historiesegmentene er en egen puslespillbit, og mens du spiller prøver du å pusle dem sammen slik at du oppnår en forståelse av hva det egentlig er som skjer. Men spillet er ikke uinteressert i hvorvidt du klarer det eller ikke, for er det én ting Photopia er fryktelig flink til, så er det å gi deg hint som dytter tankene i riktig retning uten å hjelpe deg for mye på veien.

Det kanskje mest minneverdige eksempelet på dette er fra historien om Wendy. Hun har kommet seg opp av vannet, og havnet i en kompleks labyrint tilsynelatende uten noen vei ut. Etter hvert påpeker spillet at romdrakten hennes, som hun fortsatt har på seg, er veldig varm. Så det naturlige er da å ta den av seg. Noen turer senere kommer den avgjørende setningen: «The cool breeze ruffles the feathers of your wings.»

Absolutt alle som spiller spillet vil da prøve å skrive «fly», og sitte igjen med et bredt smil når labyrinten forsvinner under dem, og Wendy suser avsted over landskapet.

Uansett hvordan man snur og vender på det, uansett om man syntes dette er en ekte gåte eller ikke, er det den beste løsningen på noen labyrint i noe teksteventyrspill noensinne.
Uansett hvordan man snur og vender på det, uansett om man syntes dette er en ekte gåte eller ikke, er det den beste løsningen på noen labyrint i noe eventyrspill noensinne.

Så når faren til Wendy, som i en tilsynelatende hyggelig sekvens skal kjøre Alley hjem etter at barnepassingen er over, påpeker hvor heldig han er denne kvelden fordi alle trafikklysene er grønne, smeller det kanskje i hjernen din. Du har på dette tidspunktet allerede fått de puslespillbrikkene du trenger, og nå får hjernen din det lille dyttet som forhåpentligvis setter dem sammen. Pang!

Du kan ikke hindre det

Men uansett om du innser det eller ikke, er det ingen vei utenom kollisjonen som kommer. Alleys død var i praksis det første som skjedde i spillet, og alt det vi får oppleve senere er, slik jeg tolker det i alle fall, minner. Vi får heller aldri spille som Alley – det nærmeste vi kommer er en merkelig og mørk sekvens mot slutten, etter at vi har opplevd ulykken, der hun forteller Wendy om et tilbakevendende mareritt hun har. I denne mister vi all kontroll, og kommandoene skrives inn av Alley selv.

Alley var nok en litt spesiell unge.
Alley var nok en litt spesiell unge.

Dette med kontroll er sentralt i spillet. Det er neppe tilfeldig at du startet i passasjersetet, for selv om du kan styre enkelte detaljer, er spillet alltid i førersetet. Den første sekvensen på den røde planeten er et eksempel – der gir spillet illusjonen av at du kan gå i alle retninger, men tar deg til samme sted uansett. I et annet eksempel tar en annen figur over om du ikke gjør det du skal, og i et tredje jukser det på dine vegne om du ikke har det du trenger. Eller, det er Alley som jukser; hun påpeker at du glemte å plukke opp en spade, men «vi bare sier at du hadde den med.» På samme måte som hun åpenbart ikke ønsker å kaste bort tid på at Wendy går seg vill, ønsker hun jo ikke å sette henne fast slik at godnatthistorien må avsluttes før den er ferdig.

Men den interaktiviteten vi faktisk får er likevel viktig. Den er med å skape et eierskap til handlingen, den knytter bånd til Alley (blant annet ved at spilleren kommuniserer direkte med henne som forteller), og den lar oss velge å utforske ulike detaljer eller velge ulike samtaleemner for å lære mer. Hva vi gjør i spillet er avgjørende for hvordan vi løser puslespillet i hodet vårt.

I denne sekvensen forsvinner interaktiviteten helt. Det er Alleys kommandoer vi ser på skjermen.
I denne sekvensen forsvinner interaktiviteten helt. Det er Alleys kommandoer vi ser på skjermen.

Hvis du gjorde som jeg anbefalte, og spilte spillet før du leste alle «spoilerne», skulle det ikke forundre meg om din første reaksjon på Alleys død var nettopp det å prøve å redde henne (det gjorde jeg). Kanskje du til og med startet på nytt for å prøve å forhindre ulykken i utgangspunktet (det gjorde jeg også), og dermed oppdaget at det finnes subtile måter å endre spillets gang på uten å forandre det egentlige utfallet. Men om det faktisk hadde vært mulig å redde Alley, ville døden hennes blitt redusert til en billig puslenøtt, og Photopia hadde vært meningsløst.

Ikke bare mørkt

Selv om spillets sentrale tema er Alleys død, er det også optimistisk. Som spillskaperen Victor Gijsbers påpeker i sin analyse av spillet, kommer det stadig tilbake til det å plante frø, og se dem vokse. I sekvenser fra barndommen lærer vi hvordan hendelser i barndommen skaper den sinnrike historiefortelleren Alley er nå, og i nåtiden opplever vi hvordan hun igjen gir sin glødende entusiasme videre til sin lille beundrer, Wendy. Historien hun forteller handler om det samme – på den golde, røde planeten finner hun et frø i ruinene, på en strand der alt er laget av gull og platina finner hun en skattekiste fylt med jord, og til slutt kombinerer hun jorden og frøet for å redde et liv. Uansett hvor god historien i seg selv er, kan vi se for oss at den vil være med Wendy resten av livet.

Som spiller opplever vi denne sekvensen etter at vi har forstått hvordan kvelden endte.
Som spiller opplever vi dette etter at vi har forstått hvordan kvelden endte.

Jeg skal ikke gå så nøye inn på kvaliteten på Photopia som tekst. Spillet er kanskje ikke like fabelaktig velskrevet som jeg følte da jeg spilte det i 1998, og Alley er strengt tatt ikke den mest realistiske figuren, heller (skjønt det skal sies at vi stort sett får oppleve henne fra synsvinkelen til de som elsker eller beundrer henne, og som derfor ikke har noen grunn til å dvele ved hennes eventuelle negative sider). Men Photopia vil uansett leses på ulike måter av alle som spiller det, og fungere bedre for noen enn andre. Jeg syntes fortsatt det treffer, og har noen glimrende sekvenser som klarte å røre ved meg selv når jeg visste hva som kom. Og jeg opplever det fortsatt som mye mer velskrevet enn det aller meste av kommersielle spill, inkludert etterkommerne i den moderne «gåsimulator»-sjangeren.

Når vi nå kommer til slutten av dette tilbakeblikket, kommer vi også til det punktet der jeg vanligvis anbefaler deg å prøve spillet (eller ikke). Her får vi bare hoppe bukk over det steget, for enten har du gjort det, eller så har jeg nå «spoilet» hele greia for deg. I stedet vil jeg anbefale deg å åpne øynene for sjangeren det er en del av, for Photopia er langt fra det eneste spillet i teksteventyrenes verden som eksperimenterte med ideer og designfilosofier kommersielle spill først begynte å ta til seg mange år senere, og sjangeren har fortsatt mye å lære både moderne spillskapere og de av oss som syntes dette mediet er så spennende å utforske.

Les også:

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Photopia”

    • Hm, jeg vet ikke om jeg tør komme med noen topp-tre, men det går jo an å lage en sak i den gaten. Jeg har generelt lyst til å lage flere teksteventyrsaker, så vi får se. Ellers tipper jeg jo at du ville like Anchorhead, som jeg vel lenket til. Selv om det er et mye større spill.

      Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

%d bloggere liker dette: