– Disse spillene hadde antakeligvis ingen sjanse hos Microsoft

Vi snakket med Microsoft-veteran Stuart Moulder om hans arbeid på Close Combat-serien.

Med Close Combat (1996), Close Combat: A Bridge Too Far (1997) og Close Combat III: The Russian Front (1999) satte en Microsoft en ny standard for taktiske sanntidsspill. Der de fleste strategispill på den tiden handlet om baser og ressurser, fokuserte Close Combat på noe langt mer menneskelig: infanterilag i krig, med moral, utmattelse og panikk som like viktige variabler som ild og bevegelse. Atomic Games sto for utviklingen, men det var Microsoft som tok sjansen på å gi ut disse svært nisjepregede titlene, og Stuart Moulder som var Microsoft sitt alibi i spillutviklingen.

I etterkant av cd SPILL-episoden om Close Combat satt umettelige Sigve igjen med en hel haug av spørsmål han måtte få svar på. Vi tok oppgaven på alvor og kontaktet derfor Stuart Moulder for å høre litt om hans erfaring med serien:

Stuart Moulder. Bilde fra Mobygames.

Hva var dine første tanker om Close Combat-konseptet da du først ble med på prosjektet?

Da jeg begynte i Microsoft i 1994, ble jeg bedt om å hente inn flere «spill for spillere», i motsetning til Microsoft Flight Simulator og de avslappede spillene vi tilbød på den tiden.

Jeg begynte å spille spill på slutten av 70-tallet, med historiske simulasjonsbrettspill, og forble svært interessert i dem i digital form. Atomic Games viste oss sitt nyeste prosjekt, som droppet tradisjonelle turbaserte simuleringer til fordel for sanntidsbaserte spillmekanismer. Det så flott ut og spillbarheten var svært interessant, og vi signerte dem. Jeg syntes de hadde gjort en utmerket jobb med å balansere sanntidsaspektene med den graden av kontroll tradisjonelle spillere ønsket seg.

Hvert av de tre spillene dekket en ulik del av Andre verdenskrig. Hvordan tilnærmet dere den historiske forskningen, og hvor viktig var nøyaktighet for teamet?

Atomic sto for forskningen, de hadde noen på heltid for den jobben. Det første spillet dro nytte av arbeidet de allerede hadde gjort på tidligere Normandie-spill. Market Garden var en kampanje jeg selv tok initiativ til. Jeg hadde alltid vært fascinert av den kampanjen, og følte den var en av krigens store «hva om?»-kampanjer. Jeg likte også at den ga muligheter for angrep og forsvar for begge sider, og var iboende balansert og spent.

Det tredje spillet var basert på Østfronten, krigens største og mest avgjørende front. Utfordringen lå i hvordan man skulle tilnærme seg en så enorm kampanje på det taktiske nivået til et Close Combat-spill. Dessuten var det personlig viktig for meg at vi aldri antydet at Tyskland kunne «vinne» denne. I stedet kunne spillerne påvirke sine lokale slag, men ikke endre det samlede utfallet. Vi fryktet at folk ville finne det lite tilfredsstillende, men det viste seg ikke å være noe problem. Det største vi la til var ideen om poeng og å tilpasse sin side ved hjelp av poeng. Dette var ikke historisk, men det var veldig morsomt for PvP-spill satt sent i krigen, der spillere kunne skaffe seg King Tigers og andre vanvittige og sjeldne kjøretøy etter hjertets lyst.

Close Combat II. Image: Mobygames.
Close Combat II. Bilde: Mobygames.

Under arbeidet med dette spillet mistet Atomic sin historiske forsker. Da det skjedde, var den eneste konsekvensen at de historiske notatene inne i spillet ikke ble skrevet. Dette dukket opp svært sent i utviklingen, og jeg meldte meg med glede til å skrive dem selv. Jeg skrev dem over en helg, stort sett basert på min egen kunnskap med sporadisk detaljverifisering på nett. Det var enormt tilfredsstillende å få gjøre dette, og et velkomment avbrekk fra mine daglige lederoppgaver.

Av de tre Close Combat-spillene utviklet under Microsoft, hvilket er din personlige favoritt, og hvorfor?

Jeg spilte selv det tredje spillet mest på grunn av poengsystemet og PvP. Det ble en del av spillrotasjonen vår etter arbeidstid i lang tid.

Hvordan responderte publikum på spillene? Nådde titlene salgsmålene sine?

Close Combat-spillene var svært nisjepregede med begrenset appell. Til å være historiske simuleringer solgte de ganske godt. Men for et selskap som Microsoft var ikke disse salgstallene særlig interessante. Spillene var som vellykkede indiefilmer, mens Microsoft jaktet på blockbustere. Vi signerte Age of Empires fra Ensemble Studios, og det var spillet vi virkelig følte ville bli vårt gjennombrudd. Noe som viste seg å stemme. Fra det tidspunktet dreide fokuset vårt mot bredere appell. Og ikke lenge etter bestemte vi oss for å lage vår egen konsoll (Xbox) noe som tok oss enda lenger bort fra nisjesimuleringsspill.

Hvorfor valgte Microsoft å avslutte Close Combat-serien etter det tredje spillet?

Spillene nådde stort sett sine beskjedne salgsmål og ble generelt godt mottatt, i hvert fall av den dedikerte spillpressen. De ga Microsoft litt troverdighet hos ekte spillere, noe som var vårt overordnede mål. Jeg er personlig stolt av disse spillene, og jeg synes Atomic gjorde en utmerket jobb.

Close Combat II.
Close Combat II.

Microsofts strategiske ambisjoner betydde at disse spillene sannsynligvis aldri hadde noen sjanse med oss som utgiver, selv om jeg ikke skjønte det ordentlig før mye senere. Atomic var ivrige etter å fortsette, men vi takket nei. Vi ga all Close Combat-IP vi eide, i hovedsak spilltitlene og dokumentasjon, til Atomic da vi ga slipp på våre utgivingsrettigheter. Dette var svært uvanlig. Utgivere ga aldri IP tilbake til utviklere. Men det føltes som det rette å gjøre, og det kostet oss ingenting, bokstavelig talt. Jeg skulle ønske flere utgivere oppførte seg slik.

Serien ble senere gjenopplivet av andre utviklere. Har du fulgt de senere titlene, og mener du de fanget ånden i det dere opprinnelig skapte?

Jeg så at disse titlene eksisterte, og jeg kan til og med ha kjøpt en av dem på et tidspunkt, men kom aldri til å spille det. Jeg tror jeg er fornøyd med minnene mine om originalene og min lille rolle i å bringe dem til markedet.

Vi takker Stuart Moulder for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre.

Hør gjerne cdSPILL snakke om spillet i denne episoden. De klassiske spillene i serien finner du blant annet på GOG og Steam.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.