Vi har sett på spillet «roguelike»-sjangeren er oppkalt etter.
Hvis du spiller litt mer enn de største AAA-spillene er sjansene store for at du har lagt merke til både «roguelike»-begrepet og tilsvarende merkelapper som «roguelite» eller til og med «roguelikelike». Kanskje du også har lagt merke til at det av og til krangles litt om bruken av disse begrepene, men akkurat det er et vepsebol vi ikke skal stikke hendene inn i akkurat nå (blant annet fordi det, i likhet med mye annet det ofte krangles om på nettet, ikke er så fryktelig interessant). I stedet handler denne artikkelen om spillet Rogue, som altså er opphavet til begrepet.
Debuterte i 1980
Rogue var et tidlig forsøk på å lage et rollespill for datamaskin. Det var langt fra det første; vi har allerede dekket flere langt tidligere eksempler på datarollespill her, og du kan ta et søk på PLATO for å finne flere av dem. Det var til og med ikke det første som brukte den modellen vi i dag forbinder med «roguelike»-spill generelt – eldre eksempler inkluderer det aller første kommersielle datarollespillet, Beneath Apple Manor for Apple II. Men det ble ekstremt populært i årene som fulgte lanseringen i 1980, og inspirerte en rekke utviklere til å lage kloner og spill som bygde videre på konseptene de kjente fra Rogue. For enkelthets skyld ble disse spillene refererert til som «roguelikes», altså «like Rogue».
Vi har sett akkurat det samme ved andre anledninger i spillhistorien. Førstepersons skytespill ble en gang i tiden kalt «Doom-kloner», men i motsetning til de fleste Rogue-klonene var ikke Doom-klonene gratis, og mens det ofte passet «roguelike»-skaperne fint å referere til en kjent forfar i sjangernavnet – for på den måten å gi målgruppen et umiddelbart inntrykk av hva spillet deres var for noe – er det forståelig at de kommersielle aktørene bak nittitallets førstepersonsskytere etter hvert ønsket å distansere seg fra det stadig mer utdaterte Doom. Det var nok også derfor Blizzard i sin tid brukte andre ord for å beskrive Diablo, selv om også det har sitt utspring i roguelike-sjangeren.
Uansett, tilbake til 1980. Hva slags spill er Rogue egentlig, hva gjorde det så fristende å bruke tid på, hvorfor fikk det så mange «kloner» og hva er det som kjennetegner dem?
Rollespill Light
Rogue ble skapt av Michael Toy og Glenn Wichman. Senere kom også Ken Arnold inn i utviklerteamet. Spillet tar utgangspunkt i rollespillsjangeren, og putter deg i skoene til en eventyrer som må utforske et ganske gigantisk hulesystem på jakt etter den magiske «Amulet of Yendor». Grunnen er visstnok at det er en slags opptaksprøve for det lokale eventyrerlauget, men det betyr uansett ingenting. Historiefortelling er ikke en greie i Rogue.
Hver etasje i hulen består av én skjerm, med dataskapte rom og korridorer fylt med et tilfeldig utvalg fiender og gjenstander. Jo dypere du kommer, jo mer utfordrende er fiendene. Amuletten ligger et sted langt nede i hulesystemet, og når denne er funnet må du komme deg opp til toppen igjen. Hvert nivå «glemmes» når det forlates, så på veien opp må du besøke helt nye brett – ikke de gamle, som allerede er utforsket.
Du starter hvert nivå uten å vite noe som helst om det, men ved å utforske vil du avdekke layouten. Figuren din kan kun «se» det som er i nærheten, men rom som er utforsket forblir avdekket frem til brettet forlates. Unntaket er mørke rom, som det blir flere og flere av etter hvert som du kommer ned i dypet.
I motsetning til i penn-og-papir-rollespill, er ikke Rogue særlig interessert i egenskapene til figuren din. Det eneste du kan velge i starten er navn, og å gå opp i nivå gir deg automatisk flere helsepoeng. Du har også en styrke-egenskap, som kan gå opp (eller ned!) avhengig av hva som skjer underveis – noen monstre, slik som de irriterende slangene, kan gjøre deg svakere når de får inn et ordentlig bitt, mens enkelte magiske drikker kan gjøre deg sterkere. Siden dette er alt av karakterutvikling vil nok mange kvie seg for å putte Rogue i rollespillsjangeren i utgangspunktet.
Til gjengjeld har spillet store mengder våpen, rustninger, tryllestaver, skroller, magiske drikker og andre typer hjelpemidler man kan finne og gjøre bruk av underveis, og det er denne rikdommen på utstyr som gir spillet en interessant dybde. Hvilke muligheter du har i enhver situasjon avhenger i stor grad av hva du har funnet og hvordan du bruker det, og spillet er overraskende fleksibelt.
Massevis av utstyr
Rogue gjør det imidlertid ikke lett for deg, for det du finner i grottene er alltid uidentifisert. En «rød drikk» kan være alt fra en helsedrikk til noe som lar deg se usynlige ting, eller til og med gift. En tryllestav av eik kan gjøre alt fra å skyte lyn til å teleportere fiender. For å finne ut hva noe er må du enten eksperimentere, eller bruke en verdifull identifiseringsskroll (som i seg selv må leses før du vet hva den faktisk er). Når en type ting først har blitt identifisert, husker figuren din hvordan slike ting ser ut resten av spillet.
Dette med «resten av spillet» er temmelig sentralt, for Rogue har «permadeath». Det betyr at hvis du dør i spillet, dør du også i virkeli.. nei vent, det var et annet spill (som vi ALDRI MER må snakke om). Poenget er at figuren din har ett liv, og når den tar kvelden i møte med en hissig emu eller noe slikt, slettes lagrefilen din og du må starte helt på toppen av hulesystemet med en ny figur. Dermed lønner det seg å tenke seg om før du gjør noe potensielt dumt, for du kan ikke bare trykke «quickload»-knappen og prøve noe annet.
Heldigvis får du all den tiden du trenger til å tenke deg om, da spillet er turbasert. Hver gang du gjør noe, enten det er å ta et skritt i en retning, drikke en helsedrikk, lete etter en skjult dør eller svinge sverdet mot et ismonster, får resten av krapylene på brettet også lov til å handle. Så må de pent vente på at du skal bestemme deg for hva ditt neste trekk skal bli.
Det er en god ting, for som nevnt har du overraskende mange muligheter i Rogue, og du havner ofte i situasjoner som krever at du bruker dem. Vanskelighetsgraden er generelt høy, og det er umulig å vinne spillet hvis den eneste taktikken du bruker er å løpe opp til fiendene og denge løs på dem. På samme måte er avstandsbaserte våpen kun nyttige så lenge fiendene er … vel, på avstand. Noe de generelt prøver å ikke være, og siden du ikke kan bevege deg og skyte eller kaste samtidig blir nytteverdien til avstandsvåpen helt situasjonsbetinget.
Så da gjelder det å finne ut om du har noe annet som kan hjelpe deg, om du står ansikt til ansikt med noe som dreper deg etter et par slag eller et av mange monstre med spesialegenskaper som i praksis kan ødelegge spillet ditt selv om de ikke dreper deg. Du har sikkert ett eller annet som kan hjelpe deg, men har du identifisert det? Skal du ta sjansen på å fyre av en tryllestav du ikke vet hva gjør? Skal du prøve å flykte, og kanskje ende opp i skvis mellom to monstre i en trang korridor? Eller skal du bruke noe du vet funker, men som du egentlig ville spare til senere? For selv om du har mange forskjellige typer hjelpemidler til rådighet, er ressursene alltid begrenset, og det du bruker nå vil du garantert ønske at du fortsatt hadde ti minutter inn i fremtiden.
Mange muligheter
Resultatet er et spill som på tross av ganske enkle virkemidler stadig klarer å skape interessante og til og med også minneverdige situasjoner. Det kan bety alt fra heroiske løsninger på tilsynelatende umulige situasjoner til tabber som leder til en fullstendig unødvendig død – forkortelsen YASD, som står for «yet another stupid death», var en gjenganger på nyhetsgrupper og andre steder der spill som Rogue ble diskutert i nettets barndom. Det klassiske eksempelet er å i panikk avfyre en tryllestav mot et monster, og oppleve at strålen spretter tilbake i fleisen din når den (etter å ha gjennomborret fienden) treffer en vegg.
All grafikken i originalversjonen av Rogue er presentert ved hjelp ASCII-tegn. En bindestrek er en vegg, et plusstegn er en dør, spilleren er en alfakrøll og en emu er en E. Man må altså spille litt før man skjønner hva som er hva, men det er ikke så vrient som det kanskje virker og med øvelse føles grafikken ganske oversiktlig, uten unødvendig rot. På samme måte er kontrollene ganske greie, sånn egentlig. Siden spillet har en god del interaktsjonsmuligheter bruker det omtrent hele tastaturet, men du kommer langt med piltastene på nummertastaturet og en håndfull andre knapper. Mye er også intuitivt lagt opp – får du beskjed om at du er sulten, vil du sannsynligvis mistenke at knappen for «eat» er E, og ha helt rett i det.
Så mens det er lett å avfeie Rogue som nærmest ugjennomtrengelig for nye spillere, basert på en overfladisk titt på grafikken og kontrollsystemet, er sannheten at det er ganske nybegynnervennlig. Men du må godta at du ikke kommer til å vinne. Det er ikke meningen at du skal vinne, strengt tatt. Det som er meningen er at du skal se om du kan gjøre det bedre enn sist gang, og kanskje sette en ny toppscore. Spillet har ingen metaprogresjon, slik moderne varianter ofte har, men erfaringen du som spiller får underveis kan du gjøre nytte av i fremtiden.
Litt som en kabal
Rogue er sånn sett et spill det er lett å sette seg ned med når man ikke har noe annet å gjøre, for en kjapp runde eller to. Det minner egentlig om noe så annerledes som det klassiske kabalspillet som ble udødeliggjort i Windows. Det er vanedannende, det går relativt raskt, og det er alltid fristende å starte på nytt når man dør. Men det deler også en annen egenskap med kabal; det er egentlig ikke helt opp til deg om du kan vinne eller ikke. På samme måte som en kabal kan være uløselig fra kortene ble lagt ut, eller bli det underveis fordi selv det objektivt lureste trekket basert på informasjonen du har tilgjengelig kan være fatalt om kabalgudene ikke er på din side, er Rogue ekstremt flaksbasert.
Et spesielt frustrerende aspekt av dette handler om mat; du trenger å spise regelmessig for å overleve, men det er tilfeldighetene som avgjør hvor mye mat du finner, og det er ikke garantert at du finner nok til å overleve. Dette er grunnen til at den kanskje mest verdifulle gjenstanden i spillet rett og slett er en ring som roer ned fordøyelsen din. Å finne en slik tidlig i spillet kan være alfa og omega, men igjen … det er helt tilfeldig hva spillet disker opp. Du kan finne det ultimate våpenet på nivå én, eller aldri finne noe som er bedre enn det du startet med.
Dette er en av grunnene til at jeg egentlig ikke anbefaler Rogue som noe annet enn et spill du bør ha testet på grunn av at det er historisk viktig. Rogue er gøy og kan være overraskende vanedannende, men alt det gjør bra har blitt gjort bedre av senere spill, og jeg vil for eksempel mye heller anbefale deg å spille Nethack (som altså verken har noe med hacking eller internett å gjøre) om du ønsker å prøve et «rent» roguelike-spill. Det har mye mer dybde og variasjon, og dermed også mye større potensial for å skape minneverdige opplevelser, men er samtidig like lett å starte med.
Utgangspunkt for en hel sjanger
Rogue føles som akkurat det det endte opp med å bli: Et godt fundament som det er mulig å utvide på nærmest uendelige måter. De fleste som ble hektet på Rogue på åttitallet kunne lage lange lister med ekstra ting de skulle ønske Rogue hadde, og mange av dem var dessuten talentfulle nok til at de klarte å implementere egne kloner som hadde disse tingene. I tillegg valgte en god del av dem å lage sine varianter med åpen kildekode, slik at andre igjen kunne bygge videre på dem. Dermed ble altså «roguelike»-sjangeren skapt – et rikt univers av spill som deler Rogues fundament, men tar det i ofte villt forskjellige retninger.
Det de fleste av dem har til felles, er at de er mer avanserte enn sin inspirasjonskilde. Rogue har for eksempel penger du kan finne (og bli frastjålet), men disse har ingen annen funksjon enn å gi deg poeng for topplisten. Det tok dermed ikke mange årene før andre spill (i dette tilfellet Nethack-forgjengeren Hack) introduserte butikker der pengene kunne brukes underveis. Ikke overraskende fokuserte mange senere spill på å hente inn nye rollespillelementer, slik at man faktisk fikk ekte karakterutvikling (og gjerne også massevis av klasser å velge mellom). Mange spill valgte også å gi spilleren en forutsigbar start, gjerne i en by på toppen av grottesystemet (noe Moria var først ute med), og noen skapte hele verdener å utforske (Omega, for eksempel).
Mange av tingene som kom til å definere sjangeren hadde egentlig tekniske årsaker. Rogue startet livet på UNIX-baserte stormaskiner, og det kunne derfor ikke ha ekte grafikk. Så det fikk ASCII-tegn i stedet – og det viste seg å fungere perfekt også på tidlige hjemmedatamaskiner og PC-er. Datidens maskiner hadde også lite minne og lagringsplass, så i stedet for ferdiglagde brett fikk spillet datagenererte miljøer. En teknisk begrensning ble til en av sjangerens grunnpillarer. Med datagenererte miljøer måtte også innholdet skapes av datamaskinen, og dermed fikk vi den uendelige variasjonen disse spillene er kjent for.
På samme måte var det langt mer praktisk å gjøre et avansert spill som dette turbasert, ettersom det er mye som skal regnes ut og med datidens supertreige prosessorer (eller dataoverføringshastigheter for stormaskinversjonen) det er mye bedre å gjøre dette mellom hvert trekk enn i sanntid (bare prøv Sword of Fargoal). I starten var det heller ikke bare-bare å skulle implementere lagremuligheter, så det letteste var å gå for «permadeath». Det var først med senere versjoner av Rogue at det ble mulig å lagre spillet, og da hadde man allerede etablert konseptet med ett liv, så alt annet virket som juks. At spillfigurene døde permanent var jo også vanlig i «ekte» rollespill.
Lever videre
I dag sliter vi ikke med de samme tekniske begrensningene som man gjorde på åttitallet, men mange av de tradisjonelle «roguelike»-elementene er mer populære enn noensinne. Kombinasjonen av dataskapt innhold og permanent død har for eksempel vist seg å være en glimrende måte å sikre både høy gjenspillingsverdi og interessante utfordringer, samt en følelse av at individuelle valg er viktige siden man ikke bare kan ta dem tilbake igjen. Samtidig kombineres disse tingene vanligvis med en eller annen form for progresjon utenom individuelle liv, noe som gjør vanskelighetsgraden langt mer «spiselig» ettersom man alltid føler man oppnår noe selv om man må tilbake til start. For et glimrende eksempel på dette kan du teste et av fjorårets beste spill, Hades.
Rene «roguelike»-spill utvikles imidlertid fortsatt, og min favoritt (ved siden av Nethack) er ADOM. Det ble lansert på Steam for noen år siden, og jeg skrev flere artikler om det da.
Rogue er dessuten fortsatt tilgjengelig. Ikke bare kan en haug av versjoner lastes ned fra Rogue Archive, men den offisielle PC-utgaven som ble lansert av Epyx i 1985 er også ute på Steam. Den er rimelig lik originalen, men grafikken (om man kan bruke det ordet) benytter seg av et utvidet tegnsett. På plattformer som Amiga fikk spillet «ordentlig» grafikk, men som vanlig er det PC-versjonen som er tilgjengelig i dag.
Hvis du har lyst til å se og lære mer om spillet, kan du se denne videoen der bloggeren CRPGAddict spiller en klone av Rogue, og forklarer det som skjer underveis:
Alternativt kan du ta en titt på denne videoen, som viser Amiga-utgaven i aksjon (også her med forklaringer og analyser under spillingen):
Helt til slutt kan du se Rogue-skaperne diskutere spillet sitt her:
Toppbildet er en kombinasjon av skjermbilde fra The Rogue Archive og spillets coverbilde på Mobygames.