Inntrykk: ADOM (Ancient Domains of Mystery)

Legendariske ADOM har stått opp fra de døde, klart for å hekte en helt ny generasjon spillere. Dette er et spill du må spille.

Du har utvilsomt fått med deg at det for indie-utviklere har gått sport i å introdusere «roguelike»-elementer i alt fra plattformspill til romspill. Noen eksempler på populære elementer fra denne sjangeren inkluderer tilfeldig genererte miljøer, spillfigurer som blir borte for alltid når de dør og spilldesign sentrert rundt dynamiske systemer. Du har sikkert også spilt mange spill som har disse elementene i seg. Men har du noensinne spilt et skikkelig «roguelike»-spill?

Velkommen til Drakalor-fjellene. De kan gjerne bli hjemmet ditt resten av året (og 2016 også).
Velkommen til Drakalor-fjellene. De kan gjerne bli hjemmet ditt resten av året (og 2016 også).

ADOM står for Ancient Domains of Mystery, og er et skikkelig «roguelike»-spill. Det dukket opprinnelig opp på midten av nittitallet, og ble kraftig videreutviklet i årene som fulgte. Så ble det lenge stille rundt spillet. Men nå er det tilbake, og bedre enn noensinne.

Stort spill med mange muligheter

Som «roguelike»-spill flest, er ADOM et turbasert rollespill. Du starter med å skape en spillfigur, eller få datamaskinen til å skape en for deg, og så bærer det ut i en stor verden for å oppleve alt det den har å by på. Verden er delvis forhåndsskapt, og delvis tilfeldig generert. Noen ting er helt like hver gang du starter et nytt spill, andre er sånn cirka like, og andre igjen er helt ulike.

ADOM er et gigantisk spill, men i motsetning til de store rollespillene som preger det kommersielle markedet, er det ikke et spill du fullfører med den første figuren du lager. Det tar ikke fem øre for å ta livet av figuren din hvis du gjør noe dumt, eller rett og slett bare er uheldig. Men jo mer du spille, jo mer lærer du, og jo flinkere blir du til å minimere risiko og maksimere overlevelsessjansene dine. For å feilsitere gode, gamle Aristoteles: du lærer ved å dø.

Oops.
Oops.

Det høres utvilsomt litt irriterende ut, spesielt hvis du er vant med moderne rollespill og deres historiedrevne kampanjer som trekker ut over 50-100 timer. Men i ADOM er ting som sagt forskjellige hver gang du spiller, og kan sånn sett bedre sammenlignes med et arkadespill som Geometry Wars. Du overlever kanskje ikke mer enn ett kvarter, men så er det bare å hive seg inn igjen for nye utfordringer, nye læringsmuligheter og nye sjanser til å få toppscore. For du får selvsagt poeng basert på ytelsen din, og når du kreperer får du dessuten en interessant gjennomgang av spillfiguren din.

Visste du at hun led under en forbannelse? Det forklarer jo litt. Men hvordan kan det ha skjedd?

Det som stadig frister til å prøve igjen, er spillets enorme variasjon. I et vanlig rollespill har du begrenset med interaksjonsmuligheter, og tingene i omgivelsene dine har en begrenset mengde muligheter til å påvirke deg. Slik er det ikke i ADOM. Her kan livet ditt reddes av at du kaster en bok på noen, og spillet kan være over fordi du i kampens hete tråkket på et alter og en fiende så sitt snitt til å ofre deg til guden sin. Ofret barn skyr alteret, som det heter. I ADOM, i alle fall.

Den største gleden du kan ha, er å gjøre andre glad. Det er godt, for belønningen for dette oppdraget suger.
Den største gleden du kan ha, er å gjøre andre glad. Det er godt, for belønningen for dette oppdraget suger.

Har du falt i vannet, og sverdet ditt rustet? Det finnes en olje du kan bruke til å fikse sverdet. Men hva om oljen er forbannet? Da vil den påføre rust i stedet for å fjerne den. Men den er ikke helt unyttig likevel. Hvis du for eksempel møter en jern-golem, kan du jo kaste oljeflasken på den, og se den ruste foran øynene dine. Men det er egentlig bedre å finne en måte å velsigne flasken på, for en velsignet rustfjerner vil ikke bare fjerne rust, men sikre at sverdet ikke ruster igjen. Ja, ADOM er et rollespill der det å behandle rust er en del av handlingsregisteret ditt.

Dette er bare eksempler, og det finnes tusenvis å ta av. I bunnen av opplevelsen finner vi en rekke forskjellige simulerte systemer som jobber sammen for å skape varierte, logiske og forutsigbare spillmekanismer. Disse systemene sørger for at du stadig havner i nye situasjoner, og at du alltid får mange måter å løse dem på. Og de gjør at selv om du utforsker den samme hula for tiende gang på rad, med en helt som er like dødsdømt som de ni forrige, så er det moro å gjøre det.

Store forbedringer

I gamle dager var ADOM et rent ASCII-basert spill. All grafikk besto av tegn. Vegger ble tegnet ved hjelp av tegnet #, gulv var enkelt og greit punktum-tegn, spillfiguren var en alfakrøll og en drage var en stor D. Liten d? En hund. Men hva slags drage eller hund? Her kom fargenyansene inn i bildet. En d kunne markere alt fra en «søt hund» eller en ulv til en helveteshund eller en teleporterende «blink dog», avhengig av hvilken farge den hadde. Alle hadde forskjellige egenskaper, og det var veldig viktig å vite hva du møtte.

Når du dør får du en liten oppsummering av heltenes liv. Her er et par av mine. Legg merke til dødsårsakene.
Når du dør får du en liten oppsummering av heltenes liv. Her er et par av mine. Legg merke til dødsårsakene.

Nå er ADOM et grafisk spill. Det vil si; ASCII-modusen er der fortsatt, og har sin verdi, men du trenger ikke lenger lære deg hva som er forskjellen på en hvit eller rød d, eller en K og en k. Jeg synes den nye grafikken er ren og pen, og alt er lett å identifisere på skjermen. I tillegg ser spillet mye snillere ut nå. Den gamle ASCII-versjonen kunne jeg godt skjønne at folk styrte unna, men med mindre du er en grafikksnobb som ikke kan spille noe annet enn avanserte 3D-spill, er det ingen slike grunner til å holde seg unna ADOM.

Grensesnittet har fått seg en oppgradering i samme slengen. ASCII-utgaven brukte sånn cirka hele tastaturet, og hver knapp kunne ha flere funksjoner, selv om du heldigvis kom ganske langt med en håndfull knapper. Nå kan det meste gjøres ved hjelp av musen i stedet. Det er ikke slik at det nye kontrollsystemet er perfekt; det kan fortsatt være kronglete å gå gjennom ryggsekken din på jakt etter akkurat den ene trylledrikken du vil ha, eller den døde tarantellen som du ønsker å spise. Men ved å bruke en kombinasjon av mus og tastatur, er ADOM mye enklere å kontrollere enn før.

Nye ADOM har også andre ting de gamle utgavene manglet. Du kan stille på ulike aspekter av vanskelighetsgraden, og for eksempel gjøre at behovet for mat blir mindre eller at kaos-kraften i verden korrumperer deg mindre. I så fall slipper du for eksempel at munnen din spontant forvandles til en ekkel klump med tentakler slik at du mister muligheten til å snakke med folk, eller at du plutselig får tolv øyne. For all del, det kan ha sine fordeler med noen ekstra øyne. Tentakkelmunnen er jeg mer usikker på.

Spillet har også fått flere spilltyper (inkludert en der du kan ønske deg hva du vil, for å se hva som skjer), ukentlige utfordringer og en egen modus der spillet blir lettere jo flere folk på Steam-vennelista som spiller. Ah, og spøkelsene dine kan reise til Steam-vennene dine og plage dem når du dør.

Heisann!
Heisann!

En annen veldig stor nyhet, er at du kan skru av perma-død. Det vil si at du kan ha en lagrefil som ikke slettes når figuren din møter sin skaper. Dette gjør at ADOM umiddelbart tar noen skritt i retning normale rollespill, og gjør det mye mer sannsynlig at du får oppleve de senere delene av spillet. Men det er en funksjon som bør brukes med omhu. Du trenger eksperimenteringen og læringen du får av å feile. Hvis du går bort fra perma-død for tidlig, kommer du antakeligvis til å investere masse tid i en figur som uansett er dømt til å feile, fordi du gjør en hel del tabber du som fersking ikke er klar over før det er for sent.

Et rollespill for alle

De nye mulighetene gjør ADOM til en langt mer spillervennlig opplevelse enn tidligere. Der det var et rollespill for de spesielt interesserte, er det nå et spill de aller fleste burde kunne lære seg å spille, og kose seg med – ja, det har til og med en egen øvingsdel som faktisk fungerer ganske godt. ADOM er fortsatt et spill som krever mer av deg enn et gjennomsnittlig BioWare/Bethesda/CD Projekt-rollespill, men med tanke på hvor mye det gir tilbake synes jeg du skal ta sjansen likevel.

For la det ikke være noen tvil: ADOM er et glimrende spill. Hvis jeg skulle laget en topp-ti-liste over de spillene jeg har kost meg mest med i årenes løp, er ADOM definitivt på den lista. Jeg elsker friheten, mulighetene, karakterutviklingen og den deilige og vanedannende rytmen i spillet. Ikke glem at når dagens utviklere ser til «roguelike»-sjangeren for inspirasjon, er det ikke første gangen det har skjedd. Dette er nemlig sjangeren som inspirerte Blizzard til å lage Diablo.

Menyene er fortsatt tekstbaserte, men du kan bruke musen.
Menyene er fortsatt tekstbaserte, men du kan bruke musen.

De vanedannende grunnelementene fra dagens Diablo-inspirerte actionrollespill kommer alle fra «roguelike»-sjangeren, og du finner dem i ADOM også. Men du finner samtidig så veldig mye mer. En enorm dybde og et tilsvarende enormt antall muligheter.

Jeg tør ikke garantere at du blir hektet på ADOM. Men hvis du blir det, så har du funnet et spill som vil fortsette å gi deg glede i mange år fremover. Det høres ut som en typisk spillanmelder-overdrivelse, men jeg snakker av personlig erfaring. Jeg spilte dette spillet religiøst over flere år på nittitallet, og nå har det altså hektet meg igjen. Fortsatt like gøy, og mye mer spillervennlig.

Sjekk det offisielle nettstedet for mer informasjon. Spillet koster 100 kroner på Steam, mens de gamle versjonene fortsatt er gratis.

Relaterte innlegg

En kommentar om “Inntrykk: ADOM (Ancient Domains of Mystery)

  1. Nå fikk jeg lyst til å prøve nyversjonen…… dumt den bare er på Steam! Skjønner ikke hva GOG surrer med for tiden. Håper ikke de sa nei til dette også.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.