Max Machine – Commodore 64s krybbekvalte tvilling

Dette er fortellingen om et sort får som var like spektakulært mislykket som Commodore 64 var suksessrik.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Retrograd 9. september 2012. Her er hele Retrograd-arkivet.

Commodore lanserte to datamaskiner i 1982. Den ene ble en verdenserobrende suksess som fortsatt er elsket av millioner. Den andre ble satt på skogen etter et kort liv som hundset krøpling.

Hvorfor lage TV-spill når du kan knøvle Apple?

Da Bob Yannes og Al Charpentier designet SID og VIC-II så man for seg at disse mediebrikkene skulle bli byggeklosser i den neste generasjonen spillkonsoll. Året var 1981, og TV-spillmarkedet var inne i en blomstringstid preget av suksessfulle men primitive andregenerasjonsmaskiner som Atari VCS, Intellivison og Magnavox Odyssey 2 (bredt distribuert i norske elektrosjapper under navnet Philips G7000).

Commodore MAX Machine. Bilde: William Ward, CC BY 2.0.
Commodore MAX Machine. Bilde: William Ward, CC BY 2.0.

Men utover i 1981 skiftet Commodores fokus – fra TV-spill til to parallelle hjemmedata-prosjekter (med arbeidstitlene P og B) som var ment å unnfange en Apple-dödare. Commodore-autokrat Jack Tramiel ønsket seg en maskin som kunne ta opp kampen mot Cupertino der hvor den falmende Commodore PET var iferd med å glippe taket. Samtidig ble 1981 preget av den aksellererende suksessen til Vic 20 – en billig men temmelig lavspekket hjemmedatamskin som Commodore solgte bøtter og spann av i 1981 / 1982.

En eksentrisk hotshot fra Japan

En av nøkkelfolka bak Vic-20-suksessen var den japanske ingeniøren Yash Terakura, som hadde omsatt en håndfull databrikker fra Commodore USA i et fungerende produksjonsdesign – inkludert den karakteristiske brødboks-kassa som senere ble gjenbrukt med Commodore 64. Terakura sørget også for at VIC-20 hadde ryggdekning av et imponerende spillbibliotek når den ble lansert – med stort hell – på det japanske markedet.

I 1981 tok Terakura med seg familien og flyttet til USA. Japanerens stjerne var naturlig nok høy etter suksessen med Vic-20, og da han stemplet inn ved Commodores HQ i Pennsylvania ble han tildelt en svært fri rolle. Terakura ble i praksis en slags resident gal vitenskapsmann som hadde løyve fra Jack Tramiel til å jage sine egne innskytelser i generell retning noe nytt og forhåpentligvis briljant. I boka Commodore – A Company on the Edge siteres Terakura med følgende: «Jack always told me, ´yeah, don’t worry about it. Just do what you want to do.´ He kind of expected me to come up with new ideas instead of being told what to do.»

Den neste generasjonen av TV-spill

Da Yash Terakura fikk nyss om de nye brikkene som Charpentier (VIC-II) og Yannes (SID) jobbet med, slo det ham umiddelbart: disse brikkene bør brukes i et nestegenerasjons TV-spill! Tramiel ga grønt lys til den høytflyvende japaneren, og den opprinnelige kongstanken til Yannes og Charpentier var dermed reanimert: Terakura og et bonsai-minimalistisk team satte igang med å lage en spillkonsoll basert på VIC-II og SID.

Det nye prosjektet fikk først navnet Ultimax, men ble raskt omdøpt til Max Machine etter at etter at slangetunger hadde hvisket at førstnevnte navn minnet om et hygieneprodukt for kvinner.

I sånn cirka fem minutter var utgangspunktet til Max Machine glimrende: alle som husker lyd og grafikk på Philips G-7000 og Atari VCS insta-innser at et TV-spill tuftet på Commodore 64-teknologi hadde potensiale til å blåse disse konkurrentene ut av vannet.

Et hybrid misfoster tar form

Membrantastatur. Bilde: Thomas Conté, CC BY-SA 2.0.
Membrantastatur. Bilde: Thomas Conté, CC BY-SA 2.0.

Dessverre ble Max raskt gjenstand for noen dårlige beslutninger: RAM var fortsatt dyrt i 1981, og siden MAX Machine var tiltenkt en produktkatalog-rolle som et billigere alternativ til Commodores hjemmedatamaskiner, ble den utstyrt med lusne 4K RAM.

Underveis i utviklingsprosessen skiftet Max Machine dessuten identitet fra å være et renskåret TV-spill til å bli en slags uglebjørn-ugrasiøs hybrid mellom et TV-spill og en enkel hjemmedatamaskin. Maskinen ble for eksempel tilført et heslig membran-tastatur, en kassettspiller, og en BASIC-cartridge som lot potensielle programmere boltre seg på parodiske 512 bytes (0,5K!) med minne.

Dermed satt man igjen med en spennende spillkonsoll kamuflert bak en ubrukelig hjemmedatamaskin. Internt på Commodore begynte folk nå å murre om at Max Machine var et misfoster som aldri burde få se dagens lys.

Men Jack Tramiel hadde fortsatt tro på sin japanske hotshot-ingeniør, og han hadde en sterkt innarbeidet klokkertro på å vise fram nye modeller på bransjemesser for å måle interessen. Yash Terakura ble derfor bedt om å sette sammen noen versjoner av Max Machine som kunne vises fram på sommer-CES i juni 1982.

Skit møter vifte

Jupiter Lander på Commodore 64.
Jupiter Lander på Commodore 64. Opprinnelig laget for MAX Machine.

I motsetning til Commodore 64, som fikk mye oppmerksomhet på vinter-CES samme år, ble Max Machine ingen messeslager. Terakura viste fram flere varianter av maskinen, inkludert en som var lite mer enn en nedstrippet C64 med cartridge-inngang, men verken bransje eller presse fattet særlig interesse.

På tross av denne lunkne mottakelsen, fikk Yash Terakura grønt lys for å lansere maskinen sin på det japanske markedet. I samarbeid med sine gamle partnere på HAL Labs satte han sammen et startbibliotek som resolutt ignorerte konkurransefortrinnene til Max Machine – tvillingbrikkene SID og VIC-II – og som var minimalt oppgraderte versjoner av spill som japanske VIC-eiere allerede hadde i samlingene sine. Man kan trygt si at jærtegnene var illevarslende når Commodore forberedte lanseringen av Max Machine på det japanske markedet i september 1982.

Og hvordan gikk det? Jo, Max Machine mageplasket som en tjukk, iskremspisende kar som ikke egentlig mente å stupe uti men gled på bassengkanten. Maskinen falt totalt igjennom på det japanske markedet, og da tiden kom for å lansere i USA (november 1982) tryglet produktsjefen som hadde fått oppgaven (Bill Wade) om å få slippe. Wade påpekte maskinens svakheter – og til at det ga skikkelig lite mening å lansere en forkrøplet C64 til $179 når Vic-20 (med skikkelig tastatur og et stort spillbibliotek) kostet $200 og storebror C64 var på rask vei ned mot $300.

Denne gang lyttet Jack Tramiel. USA-lanseringen av Max Machine ble droppet, og maskinen forsvant også raskt fra japanske butikkhyller. Commodore skulle forresten aldri lykkes skikkelig igjen i Japan, hvor hjemmedatamarkedet raskt ble erobret av maskiner bygget i henhold til MSX-standarden.

Radar Rat Race fra HAL Laboratory. Ingen av lanseringsspillene viste hva Commodore 64 kunne gjøre.
Radar Rat Race fra HAL Laboratory.

Den ukjente arven etter Max Machine

Som Retrograd allerede har påpekt ved et par anledninger bestod Commodore 64s lanseringsbibliotek primært av spill som var utviklet for Max Machine. C64 brukte samme cartridge-inngang som Max, og byttet til en spesiell Max-modus når en cartrigde med f.eks. Radar Rat Race eller Jupiter Lander ble satt inn.

Commodore sluttet ganske raskt å produsere spill på cartridge, men Max-modusen levde videre: cartridge-baserte verktøy som f.eks. den berømte/beryktede Action Replay. Den brukte modusen til å shanghaie maskinens minne slik at ting som var i minnet kunne avbrytes og manipuleres.

Og Yash Terakura? Han fortsatte i en periode sitt samarbeid med spillutviklerne i HAL Labs, som i ettertid har laget Kirby-serien og Super Smash Bros for Nintendo. Mer tragisk, ble Terakura sist sett i spillsammenheng da han i 2008 ble brukt som frontmann av noen nøttehuer som trodde de skulle gjøre butikk ut av skrothaug-spillkatalogen til Acclaim.

En kar spiller Jupiter Lander og Mole Attack på en Max Machine:

Kilder:
Commodore – A Company on the Edge (Bagnall)
C64-wiki – Max Machine
Wikipedia Max Machine
Secret Weapons of Commodore – Max Machine

 

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.