Denne gangen får vi testet godbiter som Battle Valley og Thrust.
I denne artikkelserien vil jeg spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill i tillegg.
De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.
Det føles som serien har holdt på i en evighet allerede, men vi er fortsatt bare tidlig i siste halvdel. Så det er bare å komme igang med dagens spill:
The Real Ghostbusters (Activision, 1989)
Dette er Big Box-pakkens andre Ghostbusters-spill fra Activision. Mens det første var basert på originalfilmen, er dette basert på animasjonsserien The Real Ghostbusters – eller nærmere bestemt Data Easts arkadespill basert på animasjonsserien The Real Ghostbusters. Jeg har aldri sett serien eller spilt arkadeoriginalen. Det jeg kan si er at hvis Commodore 64-utgaven er tro mot arkadeversjonen, er det lite tvilsomt noen av dem har særlig mye til felles med TV-serien.
Her er vi nemlig i helt tradisjonelt skrollende skytespill-territorium. Hadde det ikke vært for tittelskjermen og en solid versjon av Ghostbusters-temaet som spiller og går hele tiden, er det slett ikke sikkert jeg hadde skjønt det var et Ghostbusters-spill i det hele tatt, for det handler bare om å løpe rundt og skyte ting. Skjermen skroller i fire retninger, og poenget er å komme fra starten av nivået til slutten, der en «boss» venter og må kverkes. Masse spøkelser, zombier, vampyrer og andre lugubre greier prøver å hindre deg, mens du hjelpes av diverse bonuser som kan plukkes opp. Du kan både skyte og bruke protonstråle, men sistnevnte har du begrenset tilgang på.
The Real Ghostbusters er egentlig ikke så ille. Det har fargerik grafikk og varierte og stilige miljøer, og rikelig med ulike typer fiender som man til en viss grad må bruke forskjellig strategi mot. I utgangspunktet sitter også kontrollene ganske godt.
Men spillet har et par problemer. Det største er at når det skjer mye på skjermen samtidig, går det ganske treigt. Såpass at det på det verste går ut over min evne til å reagere, skjønt det skjer heldigvis ikke så ofte. Det andre er at det noen ganger føles litt tilfeldig om man plutselig får ei kule i trynet og dør. Men sånn er jo gjerne slike spill.
Hovedproblemet er imidlertid at spillet rett og slett ikke har noe spesielt interessant ved seg. Det er litt for generisk, og når jeg har dødd og startet hele greia på nytt noen ganger er det vanskelig å motivere seg for å prøve enda en gang. Jeg ser at det fikk veldig midt-på-treet-karakterer da det kom, så dette er ikke bare 2023-Joachim som sitter på sin høye fremtidshest og ser ned på gamle spill, men den generelle meningen spillet så ut til å skape da det opprinnelig kom også.
Battle Valley (Rack-It/Hewson, 1988)
Her har vi et spill jeg har gode minner fra – men ikke fra tiden da jeg faktisk hadde Commodore 64 som hovedplattform. I stedet må vi litt i overkant av 20 år tilbake. Da brukte jeg brukte mye tid på å utforske Commodore 64-spill som opprinnelig hadde gått meg hus forbi, og dette var en av perlene jeg oppdaget. Jeg var heller ikke alene om å oppdage spillet, for jeg fikk lurt en kamerat som ofte var på besøk for å spille PC-spill (primært av den turbaserte, strategiske typen) til å spille det med meg – og det jeg merker nå er at Battle Valley var litt artigere i flerspiller enn alene. Jeg mistenker også at da vi spilte det i gamle dager, jukset vi med tidsfristen.
Skjønt det er fortsatt et godt spill. Konseptet er som følger: Verden har nesten blitt kvitt langtrekkende atomvåpen, men de to siste missilene har onde og tungt bevæpnede terrorister fått klørne i. Så har de selvsagt noen komplett urimelige krav som de vil ha innfridd for å ikke bruke dem, og slikt blir det jo fort actionspill av.
Terroristene har vært smarte nok til å plassere missilene i hver sin base, som tilfeldigvis befinner seg i hver ende av det store, skrollende 2D-kartet spillverdenen består av. Du starter i en base midt mellom dem, der du har et arsenal av stridsvogner og helikoptre som du kan velge mellom. Når du har valgt krigsmaskin durer du avsted i retningen du vil, for å kverke fiender og ta over basene deres (de har flere i hver retning).
Ikke bare har stridsvognen og helikopteret ulike styrker og svakheter i kamp, men helikopteret må brukes for å frakte inn midlertidige broer for å fikse de fienden har sprengt, slik at stridsvognen kan komme over. På den andre siden er det kun stridsvognen som kan ta over fiendens baser.
Når du tar over en ny base kan du bruke den som nytt hovedkvarter, slik at du slipper å fly eller kjøre helt tilbake til den originale basen når du skal bytte mellom helikopter og stridsvogn. Du kan også kjapt bytte hovedbase, når du for eksempel vil fokusere på den andre retningen og ikke har tid til å kjøre hele veien til fronten. Den nevnte tidsfristen gir deg nemlig kun en halvtime på å ta over basene før missilene fyres av og dommedag er løs. Heldigvis får du tilbake litt tid hver gang du tar over en base, men til gjengjeld mister du tid hver gang du mister en stridsvogn eller et helikopter (du har ellers evig liv).
Du kan velge mellom to kontrollsystemer, men begge er litt småknotete. Det beste for oss som bruker emulator er systemet som gjør bruk av tastaturet, for det er jo typisk det vi gjør uansett. For å snu farkosten din må du da trykke «space» for å stanse, og så peke «stikka» i den retningen du ønsker å bevege deg i. Hastigheten justerer du med funksjonsknappene. For å bruke vinsjen må du også være i nøytral posisjon, og bruke funksjonsknappene for å heve og senke den.
Kontrollene er uansett en tilvenningssak, og etter hvert blir spillet ganske artig. Jeg liker spesielt godt stridsvognen, da utviklerne har lagt inn et snev av fysikk i bevegelsene og den nærmest surfer over bakketoppene. Med stridsvognen styrer du kanonløpet separat, så du kan for eksempel sikte på ting som er over deg. Helikopteret er ikke like gøy å bruke som stridsvognen, og Battle Valley tåler ikke helt å bli sammenlignet med de mer dedikerte sideskrollende actionspillene.
Så skal det også sies at det blir litt ensformig i lengden, spesielt når du av og til ender opp med å fly eller kjøre lange turer over landområder du allerede har rensket for fiender. Men det funker, mye takket være den ekstra dybden som tilføres av basene. Fullpris var 2,99 pund, så man kunne ikke akkurat klage (det verste er at hvis noen finner på å relansere spillet på Steam, kommer det til å koste minst det dobbelte).
Ah, og jeg må jo nevne Jeroen Tels herlige låt som fungerer både som tittelmelodi og bakgrunnsmelodi så lenge du husker å skru musikken på før du starter å spille. Dette er klassisk Commodore 64-musikk, og det er låter som dette som gjør at jeg holder Commodore 64 høyest av alle 8-bit-plattformene hva musikk angår.
Thrust (Firebird, 1986)
Funfact: Thrust er nevnt i hele fem separate overskrifter her på nettstedet, og nevnes i teksten til minst fem andre artikler. Men har jeg noensinne skrevet noe om Thrust som ikke er relatert til et annet spill. Nei, tydeligvis ikke.
Flaks at det dukket opp i denne samlingen, da, for det fortjener mer enn å kun være en referanse.
Hvis du er en veldig trofast leser og i tillegg har skummelt god hukommelse, eller eventuelt bare søkte på Spillhistorie-artikler om Thrust etter å ha lest det første avsnittet, har du kanskje sett hva fellestrekket til de Thrust-relaterte spillene er. Altså: De er fysikkbaserte 2D-romspill, sett fra siden, der du både må kjempe mot tyngdekraften og ulike typer fiender. Thrust var nok i seg selv inspirert av Atari-arkadespillet Gravitar (som du finner på Atari 50, eller kan spille en nyutgave av), men var mer rendyrket og fokusert. Det går en ganske klar linje fra Thrust via senere spill på Amiga og andre plattformer til en majoritet av dagens spill i sjangeren.
I Thrust styrer du altså et romskip. Du har en rakettmotor i bakenden, akkurat som romskipet i Asteroids, men her befinner du deg på måner eller planeter med tyngdekraft og må ta hensyn til denne. Poenget er navigere seg gjennom stadig mer kronglete huler for å lokalisere en «klystron pod», som du så hekter til skipet ditt ved hjelp av en traktorstråle (ja, det heter visst det på norsk). Deretter må du komme deg ut av hulen og fly opp i rommet, uten å ødelegge verken skipet eller pod-en du frakter med deg. Du har begrenset med drivstoff, men kan suge til deg mer ved å holde deg sånn noenlunde i ro over drivstofftankene du finner rundt forbi. Underveis må du også unngå å bli skutt av kanonstillinger, som det selvsagt lønner seg å ødelegge.
Du vil også kunne finne et kraftverk, typisk på overflaten, som du kan skyte for å ødelegge strømtilførselen til kanonene i en periode. Bare pass på å ikke ødelegg det fullstendig, før du er klar til å suse avgårde i alle fall, for da går hele området i lufta etter en nedtelling (det vanker naturligvis bonus hvis du ødelegger kraftverket og faktisk klarer å komme deg unna i tide). Senere brett har også «dører» som må åpnes ved at du skyter «bryteren».
Tyngdekraften er en konstant utfordring, spesielt når du har fått hektet på en pod. Da henger den nemlig i romskipet ditt som en pendel, og det er lett å miste kontrollen når det blir for mye bevegelse i den. Mot slutten flippes også tyngdekraften opp-ned, uten at jeg har personlig erfaring med akkurat den biten av spillet.
Thrust er temmelig vanskelig, og du må regne med å spille mye for å få taket på det. Det hjelper ikke at kontrollsystemet også her er litt mer avansert enn i et typisk Commodore 64-spill, da du må bruke tre forskjellige knapper for å skyte, gasse og suge til deg drivstoff/aktivere traktorstrålen. Thrust skriker sånn sett etter en mer moderne håndkontroller (det har ikke joystick-støtte i det hele tatt, og må spilles med tastaturet – nesten uhørt for et Commodore 64-actionspill). Men etter litt tilvenning blir det riktig så trivelig, og svært tilfredsstillende når man endelig lykkes. Fysikken er nydelig finslipt, og det er (nesten) alltid din egen skyld når ting går galt.
I datidens anmeldelser ble Thrust trukket frem som et eksempel på hvordan god spillbarhet trumfer god grafikk. I dag virker kanskje det litt rart, for med sin enkle og stilfulle presentasjon tar strengt tatt Thrust seg bedre ut enn mange av spillene man den gangen mente var flottere, og er vel et greit eksempel på at noen typer grafikk eldes med betydelig mer stil enn andre.
Jammin’ (Taskset, 1983)
Ohoi, denne artikkelen har egentlig blitt lang nok allerede, og så kommer et spill av den typen som tar evigheter å forklare selv om det egentlig er ganske enkelt. Problemet er at jeg kan ikke sammenligne det med noe, for det er helt annerledes alt en typisk spiller har i referanserammene sine.
Men okay, I Jammin’ spiller du en kul type som heter … sjekke notatene … Rankin’ Rodney. Målet ditt er å klatre gjennom hitlistene låt etter låt, og fikse dem. Noen driver nemlig å ødelegger dem – antakeligvis moderne musikkprodusenter eller noe slikt.
Hver låt er ett unikt brett, som mest av alt ser ut som at noen har prøvd å få en gal KI til å gjenskape brettspillet Ludo. Brettet er bygd opp av fire separate farger, og du kan ikke uten videre hoppe mellom dem. Men gulvplatene er «koblet sammen» av bevegelige samlebånd som du kan hoppe på. Da kan du enten hoppe på sirkulære plater med samme farge som du allerede står på, eller plater som har et rutemønster og lar deg hoppe av på hvilken som helst farge du vil.
Med meg så langt? Jeg vet ikke hvor viktig det er, egentlig. Poenget er at det krever en del planlegging og timing å komme seg dit du vil på spillbrettet. Så er da målet å finne alle de fire instrumentene på brettet, og plassere dem på de forhåndsdefinerte plassene deres. Så er det selvsagt masse monstre rundt på brettet, som enten skader deg, rapper instrumentene du har plukket opp eller ødelegger dem slik at du må hente dem på nytt.
Spillet akkompagneres hele tiden av et trommespor. Når du er på et samlebånd får du også bass, og når du plukker opp et av instrumentene hører du i tillegg dette instrumentet spille låten til brettet du er på. Alle brettene har sin egen unike låt. Kult og innovativt.
Jeg har spilt Jammin’ før, og jeg husker at jeg vekslet mellom å syntes det var ganske moro, og å ikke takle det i det hele tatt. Denne gangen opplevde jeg det ganske slitsomt, men overraskende appellerende. Skjermbildet er tungt å følge med på, og å prøve å holde kontroll på fiendenes posisjoner er veldig vanskelig. Men konseptet er kult, og det er moro å planlegge ruten videre for å få instrumentet du trenger og plassere det der du skal ha det.
Her kan du se noen andre fullføre hele greia. Jeg er fristet til å slenge inn en epilepsiadvarsel, selv om det ikke er så mye «blinking» her: