4×30 Commodore 64-spill – del 1

Jeg går gjennom fire gigantiske spillsamlinger, og tester alle spillene der. I dag: Ghostbusters, Mega Apocalypse, International 3D Tennis og Astral Zone!

Den forrige gigantserien min, Turbo Tape-kassettene, ga et rimelig godt bilde av Commodore 64 som spillplattform tidlig på åttitallet. Spillene var stort sett ganske enkle, men ofte overraskende spillbare, og samlingen inkluderte en god blanding av originale Commodore 64-spill og overføringer fra arkadehallene eller andre plattformer.

Men Commodore 64 forble populær i lang, lang tid. Den levde i beste velgående helt til nittitallet, og for et godt eksempel på hvor seiglivet plattformen var kan jeg jo nevne at samme år som PlayStation fikk sin debut på markedet ga Sony-eide Psygnosis ut sitt siste Commodore 64-spill – en teknisk svært imponerende overføring av legendariske Lemmings.

Spillsamlinger med stor S

Det er nok spill her til å vare en stund.
Det er nok spill her til å vare en stund.

I denne serien har jeg lyst til å utforske en mer moden versjon av Commodore 64 som spillplattform. Jeg har funnet fire kommersielle spillsamlinger der majoriteten av spillene er fra plattformens kommersielle gullalder, og klassikertettheten er høy. Hver artikkel tar med ett spill fra hver samling, og jeg går gjennom dem i den rekkefølgen de er listet opp på boksen. Jeg tipper at Commodore 64-veteraner vil kjenne igjen ett eller flere spill fra hver del i serien, og håper at de som ikke har personlig erfaring med plattformen får et godt inntrykk av hva vi som vokste opp med den koste oss med på åtti- og nittitallet.

Så må jeg samtidig påpeke at alle disse samlingene er kassettbaserte, noe som innebærer at den ikke har med større spill som krevde diskett. Commodore 64 var en langt viktigere plattform for rollespill, strategispill, eventyrspill og simulatorer enn den vanligvis får æren for, men generelt egnet ikke disse seg for distribusjon på kassett, og det er følgelig få av dem i samlingene. Det er litt leit, selv om jeg også er litt glad for at jeg slipper å frykte at det dukker opp en haug av hundretimersrollespill i et prosjekt som allerede er i overkant ambisiøst.

Så noen ord om samlingene. Tre av dem kommer fra Beau Jolly, en utgiver som spesialiserte seg på slike samlinger. Big Box 30 Mega Games er kanskje den mest balanserte. Den har rikelig med spill fra både amerikanske og europeiske selskaper, inkludert mange arkadekonversjoner. Oppfølgeren, Big Box 2, er mye mer «britisk», og selv om noen av spillene har utviklere fra kontinentet tror jeg så godt som alle ble gitt ut av britiske utgivere. Så har vi Red Hot Hits, som er litt mer balansert igjen, og har mange spill fra utgivere som ofte fokuserte på lavprisspill.

Men vi kjører på med denne også. Og to til!
Men vi kjører på med denne også. Og to til!

Den siste samlingen er helt annerledes, og jeg tok den med for å beholde en slags kobling til plattformens tidlige år og de ofte enkle spillene som preget den. Samlingen heter enkelt og greit 30 Games, og ble gitt ut av Argus Press Software, altså programvareavdelingen til den nå nedlagte avis- og bladutgiveren Argus Press. Her er nok kvaliteten så som så, men også i denne samlingen er det spill jeg tror mange veteraner vil kjenne igjen, og i tillegg er den med å gi et litt bredere bilde av Commodore 64 som spillplattform.

I utgangspunktet skal jeg altså gjennom 120 spill i denne serien, men Red Hot Hits har noen spill vi også finner i de to andre Beau Jolly-samlingene. Hvis ikke jeg tar helt feil er det fire slike, og tilfeldigvis har jeg en annen spillsamling med fire spill i. Vi stifter faktisk bekjentskap med den allerede i denne artikkelen. Som med Turbo Tape-kassettene ønsker jeg å gi alle spillene en ordentlig sjanse. Det betyr ikke at jeg skal fullføre dem, men jeg skal forsøke å sette meg i skoene til en som har kjøpt disse samlingene og dermed vil ha valuta for pengene (Big Box-pakkene har jeg også kjøpt, og jeg hadde 30 Games og en samling med 20 spill som var veldig lik Red Hot Hits i gamle dager).

Dermed er det bare å gå i gang:

Ghostbusters (Activision, 1984)

Ikke ring Saul, ring Ghostbusters.
Ikke ring Saul, ring Ghostbusters.

Det aller første spillet på to av samlepakkene har jeg nesten akkurat skrevet om. Ikke bare det, men Ghostbusters fikk antakeligvis mest plass av alle spillene jeg var innom i Turbo Tape-kassettene. Så dere får unnskylde at jeg ikke henter det frem igjen. Men det er heldigvis mye å si om det, utover det jeg allerede har skrevet.

Ghostbusters ble i sin tid utviklet og utgitt av det som ofte regnes som historiens første tredjepartsutgiver av konsollspill, nemlig Activision. Selskapet ble grunnlagt sent på syttitallet av en gjeng veteraner fra Atari, som var lei av behandlingen de fikk hos den da Warner-eide konsollgiganten. I 1983 var det amerikanske konsollmarkedet på full fart ned i dass, og i stedet for å gå med i dragsuget satset Activision hardt på den nye stjernen på markedet, Commodore 64. Dette skulle resultere i mange av plattformens største klassikere, inkludert nettopp Ghostbusters.

Ghosbusters ble skapt av en av Activisions grunnleggere, som også sannsynligvis var den mest kjente spilldesigneren de hadde på sytti- og åttitallet – David Crane. Ghostbusters er et ganske atypisk lisensspill, noe som kanskje kan forklares av at det faktisk ikke startet som et lisensspill i det hele tatt. Du kan se Crane selv fortelle litt om historien bak spillet mens han samtidig demonstrerer det i dette intervjuet fra TV-programmet Computer Chronicles, som i sin gikk på PBS:

Jeg syntes det er fascinerende å se disse gamle intervjuene, og det er jo også med å vise hvilken posisjon Commodore 64 faktisk hadde på midten av åttitallet. Faste lesere er sikkert lei av at jeg gjentar dette om og om igjen, men det inntrykket man i dag får av spillhistorien, der det i praksis gikk slag i slag fra Atari til Nintendo til PlayStation til Xbox (med litt Sega, LucasArts og Doom trykket inn der det passer) ikke bare er forenklet, men fryktelig misvisende. Så jeg får bare fortsette mitt personlige Commodore 64-korstog her på Spillhistorie.no, og håpe at det veier litt opp for ubalansen i måten spillhistorien generelt presenteres på.

Uansett, Ghostbusters! Sist gang jeg skrev om spillet snakket jeg litt om den herlige tittelskjermen, med sin enkle (men catchy) Ghostbusters-temalåt og morsomme karaokeball. Men jeg viste den ikke, så det kan jeg jo gjøre nå:

Ellers er det vel bare det å si at Ghostbusters fortsatt er ganske artig, og definitivt et spill du bør prøve om du ikke har gjort det. Bare husk å lese manualen, som selvsagt finnes på nettet. Den er kort, men siden dette spillet er litt mer omfattende enn det typiske actionspillet fra tidlig på åttitallet og du neppe har like god tid som datidens Turbo Tape-pirater, er det veldig greit med informasjonen du får der.

Mega Apocalypse (Martech, 1987)

Apokalypsen har kommet, og det er ikke noen ordinær apokalypse, men en Mega Apocalypse. Du er alle ridderne i ett i dette spillet, der du må plaffe ned «tungt befolkede» måner og planeter før de knuser deg. Konseptet er superteit, noe manualen også bærer preg av. Men spillet er overraskende gøy.

Mega Apocalypse er en oppfølger til en tidligere utgivelse som het Crazy Comets, og som har et godt rykte i Commodore 64-kretsene. Men det som kanskje er mer kjent enn selve spillet er musikken, laget av legendariske Rob Hubbard. Her kan du høre den:

Siden dette er kjent som en av tidenes Commodore 64-låter, er det kanskje ikke så rart at oppfølgeren har det som best kan beskrives som en remix. Jeg tror egentlig jeg liker originalutgaven best, men du kan jo dømme selv:

Mega Apocalypse er litt som om det skulle vært et forsøk på å klone Asteroids, laget av noen som bare så vidt hadde hørt rykter om hvordan Asteroids fungerte. I virkeligheten er både det og forgjengeren tungt inspirert av arkadespillet Mad Planets, og konseptet er som følger: Du styrer et romskip som kan fly rundt på skjermen, og som konstant angripes av planeter og meteorer. Skipet ditt fungerer som en magnet for dem, og dermed må du bevege deg hele tiden slik at de bommer på deg. Samtidig må du prøve å skyte dem i stykker. Planetene er alltid ganske sårbare i starten, men deretter tar de lang tid og mange treff å få has på.

Planetenes banemann.
Planetenes banemann.

I starten av hver runde dukker det opp en haug av bonuser på skjermen, som du må prøve å grabbe. Disse kan være alt fra ekstra liv til våpenoppgraderinger, og en av dem lar deg også rotere skipet ditt som i Asteroids (vanligvis peker det rett oppover). Spillet har 99 brett, og hvis du mot formodning skulle klare å fullføre dem vil det … vel, rett og slett bare krasje. Så akkurat det er ikke superimponerende, men vanskelighetsgraden er såpass høy at det er et rent teoretisk problem (crackergruppen Remember har forøvrig lagt ut en fikset versjon).

Mega Apocalypse er både moro og vanedannende. Det er skikkelig raskt og intenst, med kontroller som stort sett sitter som støpt (unntaket er hvis du får en bonus som lar deg rotere skipet uten å legge merke til det i alt kaoset, for denne gjør at kontrollsystemet endrer seg litt og det kan være fatalt om du ikke rekker å omstille deg). Men det er altså dritvanskelig, og den nærmest ekstreme vanskelighetsgraden gjør det ikke noen tjenester. Det skal så vanvittig lite til å få spillet ødelagt, og det hjelper ikke med perfekt spill i tre runder hvis du mister tre liv på ti sekunder i fjerde runde.

Baller.
Baller.

Man kan argumentere for at spillet er vanskelig på en god måte. Det er stort sett (men ikke alltid) rettferdig, og jeg opplever mestring med øvelse. Det er alltid fristende å starte på nytt, fordi jeg lever i den villfarelsen at jeg kommer til å gjøre det bedre neste gang. Men kommer jeg noensinne til å bli så god at jeg regelmessig passerer nivå 4 av 99? Kanskje med masse øvelse, men om jeg har tålmodighet er en helt annen sak. Spesielt siden det har noen irritasjonsmomenter, slik som at starten på hvert brett er litt for kaotisk, og det faktisk er lett å miste liv uten å registrere at det har skjedd engang.

Men det er gøy, altså. Og hvis du er typen som elsker å jakte toppscore, uten å ha noe behov for å «fullføre» et spill, skulle det ikke forundre meg om du vil like det. Presentasjonen er også temmelig solid, med en fabelaktig stjernebakgrunn som roterer i ulike mønstre og kule lydeffekter, kombinert med musikken som fyrer på alle sylindre.

Siden skjermbildet jeg fikk grabbet er temmelig intetsigende, får jeg legge inn en video:

International 3D Tennis (Palace Software, 1990)

International 3D Tennis har kule animasjoner.
International 3D Tennis har kule animasjoner.

I likhet med Ghostbusters er International 3D Tennis et spill jeg allerede har skrevet litt om her på nettstedet, i en sak der jeg fisket frem noen av de minst kjente spillene fra legendariske Sensible Software. Som du ser av navnet er det første punktet på spillets skryteliste at det har 3D-grafikk, med en rekke ulike kameravinkler og «wireframe»-modeller for spillerne. De ser kanskje simple ut, men de glatte animasjonene veier opp for dette, og kombinert med realistisk ballfysikk skaper spillet faktisk en ganske autentisk opplevelse.

Det mest interessante med spillet er imidlertid kontrollsystemet. I utgangspunktet trenger du ikke å bevege joysticken overhodet; spilleren din vil automatisk løpe etter ballen, og det eneste du trenger er å time slaget ditt riktig. Men du kan styre spilleren om du vil; mens ballen er på vei mot motstanderen har du full kontroll, og mens ballen er på vei mot deg kan du løpe forover eller bakover på banen for å posisjonere deg.

Noen kameravinkler er kule.
Noen kameravinkler er kule.

Joysticken kan også brukes til å sikte når du slår ballen. Da korresponderer de åtte retningene med områder på motstanderens halvdel, så hvis din spiller står nederst og du peker skrått oppover mot venstre når du slår, vil du prøve å slå ballen mot det hjørnet av motspillerens halvdel. På høyest vanskelighetsgrad kan du også prøve å gi ballen rotasjon («topspin» og «backspin») ved å raskt trykke joystick-knappen igjen og peke joysticken fremover eller bakover.

Jeg må innrømme at jeg syntes International 3D Tennis er ganske rart å spille, men det fungerer egentlig godt, og kontrollsystemet gjør at det har en veldig behagelig læringskurve. Sensible Software brukte visstnok ni måneder på å arbeide seg frem til det ferdige systemet, som de selv mente var det mest realistiske på markedet. Det er ikke utenkelig at de hadde rett, men jeg har alt for lite kunnskap om tennis-spillenes utvikling til at jeg kan si noe sikkert om det.

Men oftest ubrukelige.
Men oftest er de ubrukelige.

Der spillet faller litt flatt er 3D-grafikken. Kameraene er statiske, og det er egentlig bare én av vinklene som har noe for seg. De fleste er helt ubrukelige. Å klandre spillet for dette er litt urettferdig; et dynamisk kamera ville nok tatt fullstendig knekken på alt av spillflyt, med tanke på hvor lite futt det egentlig er i en Commodore 64.

Jeg hadde det uansett artig med International 3D Tennis, og det utradisjonelle kontrollsystemet sikret at jeg raskt kom inn i spillet og begynte å oppleve lange og tidvis ganske nervepirrende ballvekslinger.

Vi får vel slenge inn en video her også:

Astral Zone (Channel 8, 1983)

Ikke helt samme nivå som de andre spillene.
Ikke helt samme nivå som de andre spillene.

30 Games kunne vel knapt gitt et dårligere førsteinntrykk, for Astral Zone er begredelig selv for et 1983-spill. Grunnkonseptet er det riktignok ikke noe galt med. Du angripes av romskip, og må prøve å skyte dem ned. Midt på skjermen har du et sikte, og når du beveger joysticken beveger du også hele skjermbildet (siktet er alltid i midten). Så er jo poenget å flytte siktet over fiendene, og skyte.

Men av en eller annen veldig underlig grunn er kontrollene reverserte. Jeg kan skjønne hvorfor du beveger kameraet opp ved å trekke joysticken ned, for det er jo en typisk flygreie, men hvorfor du beveger kameraet mot venstre ved å peke mot høyre sliter jeg litt mer med å forstå. Og uansett om det har en god grunn eller ikke er det klin umulig for hjernen min å venne seg til det.

Ellers gir spillet en ekstra utfordring fordi «laserstrålene» du skyter beveger seg ganske sakte mot målet, og innen de kommer frem har det sannsynligvis flyttet seg. Siden dette tydeligvis er fjernstyrte laserstråler kan du prøve å beholde målet ditt i midten av skjermen, for det som teller er ikke posisjonen til siktet når du skyter men posisjonen til siktet når laserstrålene kommer frem, men med det merkelig reverserte kontrollsystemet og fiendenes svært uforutsigbare bevegelser blir det veldig vanskelig. I tillegg skjønner jeg ikke helt hvorfor fiendens angrep treffer meg noen ganger og ikke andre ganger, og spillets instruksjoner gir ingen hint.

Huff og huff.
Huff og huff.

Astral Zone er ellers kompetent satt sammen, og med mer fornuftige kontroller kunne det sikkert levert litt helt okay underholdning. Men den gang ei.

Channel 8 var en utgiver som spesialiserte seg på tekststyrte eventyrspill med enkle bilder – slik som Sierra-eventyrene som kom før King’s Quest, eller flesteparten av spillene fra Adventuresoft. Mitt inntrykk er at i den grad de huskes har disse spillene et greit rykte, men jeg har ikke testet noen av dem. Det får jeg heller ikke gjort i denne serien, for i stedet har 30 Games nesten alle actionspillene Channel 8 noensinne ga ut. Vi får håpe de ikke alle er like kjedelige som dette, men jeg er litt nervøs – ikke minst fordi jeg kjenner ett av dem igjen fra Turbo Tape-kassettene…

Uheldigvis er det dårlig med videoer av Astral Zone på YouTube, så jeg måtte nesten lage en selv. Bah!

3 kommentarer om “4×30 Commodore 64-spill – del 1”

  1. Grunnen til at C64 som regel blir ignorert i dokumentarer og større artikler er at disse som regel er laget av amerikanere. Commodore var mest et fenomen i Europa, og ikke så stort i USA. Selv om C64-en var også populær i starten i USA, var den svært liten sammenlignet med NES. Amiga er det knapt noen i USA som har hørt om.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.