Tilbakeblikk: King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

Er dette King’s Quest-seriens beste spill?

Da jeg sist forlot den gamle storutgiveren Sierras flaggskipserie King’s Quest, var det etter å ha spilt meg gjennom det som ikke bare var seriens dårligste spill, men en begredelig spillutgivelse også sammenlignet med de fleste andre eventyrspill fra samme tid. King’s Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder hadde presentasjonen i orden, men var fullstappet av tvilsomme designvalg, blodig urettferdige utfordringer og situasjoner der du fint kunne spille i timevis uten å vite at en liten hendelse hadde ødelagt mulighetene dine til å vinne.

Ikke bare det, men mye av det serien tradisjonelt hadde gjort godt – slik som friheten til å i alle fall delvis styre spillopplevelsen selv – var borte som dugg for solen.

Fra avslutningen av King's Quest V. Prinsesse Cassima (t.v) gjør et enormt inntrykk på Prins Alexander (t.h.).
Fra avslutningen av King’s Quest V. Prinsesse Cassima (t.v) gjør et enormt inntrykk på Prins Alexander (t.h.).

Men jeg forlot spillet med en optimistisk tone, for jeg visste at jeg hadde en godbit i vente. King’s Quest VI: Heir today, Gone Tomorrow fra 1992 har fått rykte på seg for å være seriens beste spill, og jeg har også gode minner fra da jeg spilte det selv på nittitallet. Så la oss se, da. Fortjener King’s Quest VI det klassikerstempelet det har fått?

Jakten på kjærligheten (igjen)

Eventyret starter i alle fall ikke spesielt godt. Bakgrunnshistorien er, som vanlig, fryktelig banal. I spillets langdryge introduksjonssekvens får vi se at prins Alexander av Daventry er bedrøvet. Helt på slutten av King’s Quest V fikk han et kort møte med prinsesse Cassima av The Land of the Green Isles, og på de få minuttene han sto i samme rom som henne ble han hodestups forelsket. Selv om det eneste hun noensinne sa til ham var «ha det bra, håper vi sees igjen.»

Alexander depper.
Alexander depper.

Nå har det gått flere måneder, og alt Alexander har gjort er å deppe. Cassima har ikke gitt lyd fra seg, og ingen i Daventry vet hvor landet hennes er engang. Så situasjonen virker ikke superlovende for den kjærlighetssyke prinsen.

Men så skjer det noe: Mens han sitter og sutrer for seg selv dukker et bilde av Cassima plutselig opp på det magiske speilet som henger i slottet – du vet, det ridderen Graham en gang stjal fra en ildpustende drage i King’s Quest I. På de få sekundene hun er avbildet klarer en sannsynligvis rimelig sjokkert Alexander på mystisk vis også å få med seg alle detaljene om stjernehimmelen bak henne. Dermed kan han tydeligvis regne seg frem til hvor Land of the Green Isles befinner seg i verden, og rekvirerer et skip fra Daventrys flåte for å seile dit.

Hysj, ingen trenger å nevne at Daventry ikke hadde kystlinje i tidligere spill. At sjømennene i Daventrys (nye?) marine er kledd som mannskapet til Kaptein Sabeltann prøver vi også å ignorere.

Skipet blir uansett utsatt for en episk storm på veien, og forliser. Heldigvis overlever Alexander – Sabeltann-gjengen ser vi aldri igjen – og når vi overtar kontrollen våkner han opp på ei strand på Isle of the Crown, bare et steinkast unna slottet der Cassima venter. Det er bare ett problem; kongen og dronningen har nylig omkommet under mystiske omstendigheter, og Cassima har ifølge kongens gamle rådgiver låst seg inne på rommet sitt for å sørge. Ikke bare det, men hun elsker visstnok ham, og om få dager skal de gifte seg. Så det er bare å dra hjem igjen, bedyrer rådgiveren.

Velkommen til The Land of the Green Isles.
Velkommen til The Land of the Green Isles.

Det kommer neppe som noen gigaoverraskelse at kongens rådgiver egentlig er en Ond Type, at Cassima egentlig elsker Alexander, og at hun har et akutt behov for å bli reddet. Dermed må vi for andre gang i seriens historie redde en gifteklar jomfru i nød – King’s Quest II: Romancing the Throne har nesten samme konsept, og ingen skal anklage spilldesigner Roberta Williams for å være for rask med å bytte ut ting som «fungerer».

Men det blir (uironisk) bedre!

Så langt virker King’s Quest VI omtrent like tullete som tidligere spill i serien, men heldigvis tar det seg kraftig opp når selve spillingen kommer i gang for alvor. Den overhengende handlingen blir riktignok ikke så mye smartere, men selve spillopplevelsen er overraskende god.

Vi får se, da.
Vi får se, da.

Alexander er altså låst på The Isle of the Crown, og audiens hos prinsessen han kom for å treffe er helt utelukket. Så hva skal man gjøre? Vel, dette er et eventyrspill i klassisk stil, så dermed er det bare å starte utforskingen. Øya er veldig liten, og utenom selve slottet har den egentlig bare en liten landsby og en havn. Det blir raskt klart at for å komme noen vei må Alexander også utforske de andre øyene i riket, men det viser seg at skipet som i sin tid gikk mellom dem ikke lenger er sjødyktig. Ikke bare det, men det diplomatiske forholdet mellom øyene er iskaldt, og om han skulle finne veien til naboøyene kan han ikke regne med noen varm velkomst.

Hvordan det går til skal jeg ikke røpe, men det tar ikke enormt lang tid før Alexander har funnet en transportmetode og også kan besøke de tre naboøyene Isle of Wonder, Isle of the Beast og Isle of the Sacred Mountain. Senere dukker også en annen øy opp.

Flotte miljøer.
Flotte miljøer.

Tidligere King’s Quest-spill hadde verdener der Roberta hadde rasket sammen et tilsynelatende tilfeldig utvalg steder «lånt» fra klassiske bøker, eventyr og fortellinger, og slengt det ut hulter til bulter uten noen forsøk på å gjøre det troverdig. Du kunne fint finne Draculas slott rett ved siden av huset til Lille Rødhettes bestemor, eller et svært spøkelseshus med zombier i hagen et steinkast unna hjemmet til de tre syv dvergene fra Snehvit. King’s Quest VI har den samme absurde variasjonen i spillverdenen, men her har de individuelle øyene hvert sitt tema og holder seg generelt til det.

Isle of Wonder er den sprø Alice in Wonderland-aktige øya der ordspill er viktigere enn fysikkens lover og herskerne er to levende sjakkdronninger. Isle of the Sacred Mountain er inspirert av gresk mytologi, og har en labyrint med en gigantisk minotaur – du kan jo gjette om det også der er en jomfru i nød. Isle of the Beast er nærmest ubebodd, men huser en stakkars prins som har blitt offer for en forbannelse og nå har formen til et beist. Tenk om det fantes ei vakker jente, tilfeldigvis ved navn Beauty, som gjennom ekte kjærlighet ved første blikk kunne bryte … nei, det blir for dumt, selv for King’s Quest. Eller?

Solid håndtverk

Isle of Wonder.
Isle of Wonder.

Men okay, på tross av at alt sammen er skikkelig teit, føles det ikke så galt i praksis. King’s Quest VI har funnet tilbake til sjarmen som preget de tidligere utgivelsene i serien, og det er faktisk en fryd å utforske spillets verden for å se hva som venter rundt neste hjørne. Og selv når det «bare» viser seg å være vri på noe vi har sett hundre ganger før i eventyrene og Disney-tegnefilmenes verden, er det samtidig gjort på en slik måte at det vanligvis føles komfortabelt og trygt, ikke kjedelig og utbrukt. Selv om det blir litt oppgitt stønning her og der.

Det hjelper selvsagt at spillet generelt er ordentlig velskrevet. Dialogene, beskrivelsene og fortellerstemmens forklaringer underveis fungerer knakende godt, og sikrer at spillet klarer å engasjere selv når det er på sitt mest forutsigbare.

King’s Quest VI er også langt mer historiedrevet enn tidligere spill i serien, med rikelig av mellomsekvenser underveis og en verden som til en viss grad endrer seg basert på hva du har gjort og hvor du er i historien. Handlingen er knyttet opp mot utforskningen og gåtene på en helt annen måte enn det King’s Quest-veteraner var vant med. I stedet for å by på et virvar av puslenøtter uten noen helhetlig plan, er utfordringene i King’s Quest VI gjennomtenkte og meningsfulle, og lagt opp slik at du stadig føler en progresjon.

Fristende. Men nei.
Fristende. Men nei.

Dette sikrer også at gåtene fungerer mye bedre i seg selv, fordi du som regel har en god idé om hva du faktisk ønsker å oppnå og hvordan det skal hjelpe deg videre. Tidligere måtte du ofte bare eksperimentere, og håpe på det beste. Det var ikke alltid noen ordentlig sammenheng mellom gåtene, belønningene du fikk og måten disse belønningene hjalp deg videre på (spesielt King’s Quest V var helt grusomt på dette området).

Progresjonen skjer gradvis, og du må stadig hoppe mellom de ulike øyene for å komme opp med løsningene på de mange utfordringene du møter. Ofte har du også flere ting du kan sysle med samtidig, noe som gjør det vanskeligere å bli sittende bom fast. Gåtedesignen i seg selv er dessuten et av områdene der spillet har tatt et syvmilssteg fremover i forhold til forgjengerne, og selv om noen av løsningene er ganske obskure trenger du bare unntaksvis å være synsk for å finne ut av hva du skal gjøre.

Spillet gir generelt også gode hint underveis, og skjønner som oftest hva du prøver på slik at det kan guide deg i riktig retning. Faktisk skjønner spillet ekstremt mye. En av de mest imponerende tingene med King’s Quest VI er alle de skreddersydde svarene det kommer med når du prøver på absurde ting. Prøver du å for eksempel «snakke» med havet får du ikke bare en fornuftig respons – fra spillet, altså, ikke vannet – men gjør du det samme et annet sted får du en helt annen respons.

Her er det mye å ta inn over seg.
Her er det mye å ta inn over seg.

Dette er dobbelt imponerende fordi spillets CD-ROM-utgave fra året etter diskettversjonen kom ut har en fortellerstemme som leser alle disse beskrivelsene, og dette faktisk en ordentlig skuespiller – erfarne Bill Ratner – leid inn for anledningen. Jeg grøsser med tanke på hvor mye tid han brukte på å lese inn seriøse responser på allverdens idiotiske handlinger, men jeg setter pris på innsatsen (og håper for hans skyld at han fikk timebetalt). Både han og resten av skuespillerne gjør en god jobb, skjønt Alexander selv, spilt av Robby Benson som nylig hadde hatt rollen som Udyret i Disneys Skjønnheten og Udyret, har den flateste personligheten i hele spillet.

Labyrint til besvær

Så skal det selvsagt sies at spillet ikke helt klarer å kvitte seg med seriens gamle synder. Det er langt fra like begeistret for å drepe deg i tide og utide som tidligere utgivelser, men når det først skjer er det gjerne uventet og urettferdig. Ved flere situasjoner er det først etter at spillet har drept deg at du har mulighet til å skjønne hva du egentlig skulle ha gjort.

Så snilt!
Så snilt!

I tillegg klarer det også denne gangen å sette deg i situasjoner der du ikke har mulighet til å vinne spillet fordi du ikke har med deg ett eller annet nødvendig som du ikke lenger har noen måte å få fatt i. Dette er ekstra ugreit når du havner i minotaurens labyrint, som er irriterende og langdryg nok i seg selv, og ender opp med å stange hodet fortapt i veggen helt på slutten av prøvelsen fordi du ikke har med en ting fra ei annen øy som du ikke har noen forutsetning for å vite at du trenger. For selv om du skulle labbet hele veien tilbake til inngangen, er den låst. Får håpe du ikke har lagret over siste lagrefil fra utenfor labyrinten i de timene du har vært der nede!

Ah, og når du etter mye om og men forlater labyrinten bør du være helt sikker på at du utforsket hele og fikk med deg alt som var å plukke opp der – hvis ikke er du fortapt senere, når du trenger en av greiene og labyrinten helt uten grunn er låst igjen.

Gikk du hit på feil tidspunkt i spillet? Sorry, nå er du død.
Gikk du hit på feil tidspunkt i spillet? Sorry, nå er du død.

Spillet snubler også når det prøver seg på litt nyvinning. Det har nemlig mange ulike avslutninger, og i den siste delen velger du selv om du vil ta en vanskelig rute for å perfeksjonere avslutningen eller en lettere rute som ikke gir deg en like god slutt. Veldig kult, i teorien. Men det er ingen indikasjoner om at du tar et slikt valg, så hva du ender opp med avhenger nok aller helst av hva du prøver først. De andre tingene du kunne gjort for å forbedre slutten er ting du ikke kan vite at har noe å si for noe som helst, og typisk ikke er tilgjengelig i mer enn en kort del av spillet. Hadde du noe bedre å gjøre enn å snakke med en ufordragelig fyr hos bokhandleren den ene gangen du traff ham? Synd for deg.

Så selv om spillet representerer et enormt steg fremover for serien, og generelt byr på en trivelig opplevelse, er jeg litt i tvil om det fortjener å beskrives som en klassiker. Spesielt siden det tross alt er aktive valg tatt av designerne som forsurer opplevelsen; man har ikke oversett at spillerne kunne gjøre ting i «feil» rekkefølge og dermed ødelegge sjansen til å komme seg gjennom spillet, man har spesifikt designet spillet for å tillate slike feil i utgangspunktet.

Anbefaler at du tar en titt

Denne gjengen...
Denne gjengen…

På tross av alt dette byr King’s Quest VI fortsatt på en god opplevelse. Gåtene er stort sett løsbare, handlingen er sjarmerende nok, spillet er ordentlig velskrevet og miljøene er så nydelige at jeg tror jeg tok et hundretalls skjermbilder på min vei gjennom eventyret. Så lenge du går inn i spillet med kunnskap om noen av de største fallgrubene (den nevnte labyrinten, for eksempel), og ber hjernen din ta en lang pause under introduksjonssekvensen, er det absolutt verd å spille den dag i dag. Og det er mye mer enn jeg kan si om et deprimerende stort antall Sierra-spill, inkludert flere av utgivelsene i King’s Quest-serien.

Jeg syntes med andre ord du bør prøve det, om du ikke har gjort det før. Det er egentlig ikke et spillhistorisk viktig spill, selv om det var en av de kommersielt største utgivelsene i 1992, men det er stort sett solid, stort sett gøy, og alltid voldsomt flott. I tillegg har det den nesten litt uforståelige sjarmen King’s Quest-spillene nesten alltid oser av, selv når de noen ganger ser ut til å gjøre alt de kan for å frustrere eller få deg til å himle med øynene. Sierras pek-og-klikk-grensesnitt, som var mer eller mindre uforandret siden det ble introdusert i forgjengeren, er både intuitivt og lett å bruke. Så selv uten nevneverdig erfaring med Sierra-spill bør det gå glatt å sette seg inn i spillet.

Jeg leste manualen.
Jeg leste manualen.

Men det er riktignok et par ting du bør være klar over. Hvis du spiller versjonen på Steam (og muligens også GOG), er det et par situasjoner som blir bortimot umulige å løse om du har satt spillet på «rask» hastighet – den mest alvorlige er en nøtt der du skal prøve å rekke å gjøre noe mens en ting på skjermen «danser». Du må også lese PDF-manualen for å finne løsningene til en bit av spillet som heter Logic Cliffs. Her er det ikke logikk som teller, men lesekunst. Hele denne delen er ganske traurig, men uten manualen er den nærmest umulig. Ah, og du kan ikke velge å ha tekst og tale samtidig. Fryktelig irriterende!

De tekniske problemene, inkludert tekst og tale-problematikken, løses enkelt og greit av at du spiller spillet via ScummVM. Det er synd versjonene som er til salgs i dag ikke er satt opp til å bruke ScummVM i utgangspunktet, men det er en smal sak å sette det opp selv.

Utviklingen av King’s Quest VI

Teamet bak spillet. Bilde fra InterAction.
Teamet bak spillet. Bilde fra InterAction.

På tross av at King’s Quest V strengt tatt var et horribelt spill, solgte det veldig godt. Sierra selv skrøt av at det var det raskest selgende PC-spillet noensinne, i alle fall i USA, og det endte opp med å selge over en halv million kopier. Noe av grunnen var nok presentasjonen, der spillet var i en klasse for seg. Men Sierra var også eksperter på å markedsføre spillene sine til et bredere publikum enn utgivere flest, og King’s Quest-serien var en serie «alle» med en stor, beige PC i huset hadde hørt om, uansett hva slags forhold de ellers hadde til spill.

Sierras appell til massene er egentlig et interessant tema i seg selv, men det får vi ta en annen gang. Poenget er at kjøperne ville ha mer King’s Quest, og Sierra ville selge mer King’s Quest. Så at King’s Quest VI skulle utvikles, var det ingen tvil om. Men stjernedesigneren Roberta Williams var nok på dette tidspunktet litt lei av å gjenta seg selv, og det ble besluttet at hun skulle ha hovedansvaret for spillets design, men overlate mye av det faktiske arbeidet til en annen designer. Så skulle Williams samtidig jobbe med detektivspillet Laura Bow in The Dagger of Amon Ra, et prosjekt hun nok brant mer for rent personlig.

Den andre designeren ble Jane Jensen. Hun hadde bakgrunn som ingeniør hos Hewlett Packard, men drømte egentlig om å bli forfatter – som passende nok er det hun er i dag. Da hun kjøpte sin første PC i 1988 kjøpte hun også Sierra-spillene King’s Quest IV og Manhunter: San Francisco, og ble fullstendig hektet. Hun endte opp med å saumfare spillmarkedet for spill med Sierra-logoen på, og besluttet raskt at hun ville søke om jobb der. Det tok en liten stund, men hun fikk napp. Da utviklingen av King’s Quest V startet hadde hun jobbet i circa ett år hos Sierra, og blant annet designet det miljøvern-fokuserte eventyrspillet EcoQuest sammen med en annen ung, kvinnelig designer, Gano Haine.

Den første fasen av utviklingen foregikk hjemme i stua til Roberta Williams, der Jensen og Williams gikk gjennom et halvt tonn med papir for å streke ut hvordan det nye spillet skulle bli. Prosessen varte ifølge Jane Jensen i cirka to uker, og da de var ferdige hadde de et omtrentlig bilde av hele spillet. Alt fra bakgrunnshistorien til de ulike stedene og den generelle progresjonen var skissert ut.

Konseptbilde fra InterAction.
Konseptbilde fra InterAction.

Ifølge Jensen var Williams åpen for ideer, samtidig som hun hadde et veldig tydelig syn på hvordan ting skulle og ikke skulle være i et King’s Quest-spill. Det var likevel Jensen som skrev det aller meste (om ikke all) dialogen i spillet, og alle beskrivelsene av ting som skjedde eller ble undersøkt. Men Williams var fortsatt involvert, og den komplette designprosessen varte i flere måneder. Williams var også tydelig på at det var hun som hadde hovedansvaret for historien i spillet. I et intervju med Sierra-bladet InterAction forteller hun dette om sin rolle som spillskaper:

– Jeg ser først og fremst på meg selv som en forfatter. Når du tenker på deg selv som en forfatter, vil du at folk skal knytte seg til figurene dine på ulike måter avhengig av hva slags historie det er du lager. King’s Quest er et eventyr. Med klassiske eventyr prøver du å trekke i spillernes hjertestrenger på en annen måte enn i, for eksempel, Laura Bow. I King’s Quest VI har figurene mye personlighet, og det blir en mer fullstendig opplevelse på grunn av at spillerne blir følelsesmessig involvert.

Det man med litt velvilje kan kalle «kjærlighetshistorien» mellom Alexander og Cassima var ifølge InterAction i stor grad Williams’ verk:

Samme bilde som over, men i spillet. Dette er en litt rar sekvens.
Samme bilde som over, men i spillet. Dette er en litt rar sekvens.

– Det er en ordentlig søt kjærlighetshistorie. Vi ønsket å sette den opp slik at Alexander ikke visste om Cassima virkelig var forelsket i ham i starten. Han må lete etter henne, men han vet ikke om det er til noen nytte. Med andre ord, kanskje han kan redde henne, men vil hun elske ham? Eller elsker hun rådgiveren, slik han hevder? Vi vil at spillerne ikke bare skal lure på om de kan klare å redde henne, men om det faktisk betyr noe. På en måte ville vi komme dypere inn i Alexanders følelsesliv, sa Roberta Williams i artikkelen om spillet.

Da selve implementeringen startet, var det uansett Jensen som tok seg av de praktiske oppgavene. Hun hadde hovedansvaret for skriptingen av spillet – altså å sette opp instruksjonene som definerte nøyaktig hva som skulle skje når spilleren prøvde de mange tusen interaksjonsmulighetene som var tilgjengelige, og implementerte alle samtalene og gåtene. Ved jevne mellomrom fikk Williams tilgang på nye versjoner, som hun testet i noen dager før Jensen og resten av teamet fikk omfattende tilbakemeldinger – gjerne på et tosifret antall sider.

Mer konseptkunst fra InterAction.
Mer konseptkunst fra InterAction.

Det å ha designer Jane Jensen integrert i selve utviklingen må uansett ha vært positivt for resten av teamet. Ifølger spillhistoriker Jimmy Maher skrev Williams vanligvis designdokumentene hjemme, og ga dem til utviklerne sammen med beskjed om å ringe henne hvis det var noe de lurte på. For King’s Quest VI var Jensen til stede som noen de kunne diskutere utfordringene sine med, og hun hadde også grunnleggende innsikt i teknologien de jobbet med og hvilke muligheter og begrensninger den hadde.

Det er nok heller ikke utenkelig at Jensen var med å trekke spillet i en mer spillervennlig retning, skjønt King’s Quest var King’s Quest, og «snilt» skulle det ikke være.

Dette bildet kommer du til å se mange ganger.
Dette bildet kommer du til å se mange ganger.

– Roberta og jeg satt ofte å flirte over de mange fæle tingene vi skulle utsette spillerne for underveis. Selv om jeg mener at alle gåtene er rettferdige og logiske, designet vi spillet for å være vanskelig, sa Jensen til InterAction.

Ansvaret for utviklingen som helhet havnet hos William Skirvin, som tidligere hadde jobbet som artist og ansvarlig for grafisk design for flere Sierra-utgivelser. Siden King’s Quest-serien var Sierras flaggskip, ble alle ressurser lagt inn på å gjøre det så imponerende som mulig, med sirlig håndmalte omgivelser som så ble optimalisert for 256 farger og plenty av animasjoner.

Introduksjonsfilmen har jeg allerede nevn i lite flatterende ordelag, men i rettferdighetens navn var den imponerende da spillet kom ut. Sierra hadde «outsourcet» den til et studio som spesialiserte seg på 3D-animasjon, og da de var ferdige hadde de en ti minutter lang film på 1,2 GB. Det skal nevnes at spillet opprinnelig ble solgt på disketter, og at en typisk harddisk var på rundt 40 MB på denne tiden. Så i tillegg til en voldsom nedjustering av kvaliteten ble den kuttet ned til to minutter, med en notis om at spillerne burde slette den 6 MB store filmen fra harddisken når de hadde sett den én gang.

I CD-versjonen, som er tilgjengelig i dag, vokste den dessverre til seks traurige minutter, men det kunne altså vært verre.

Apropos verre, Sierra var faktisk så overbevist om spillets suksesspotensial at de lagde en av tidenes kjedeligste låter for å promotere det. Den heter Girl in the Tower, og er en romantisk ballade som kunne vært hentet rett ut fra bunnsjiktet i en Eurovision-konkurranse fra ti år tilbake. Jeg har aldri klart å lytte på den den i mer enn halvannet minutt, men du kan jo prøve selv:

Som et fint eksempel på Sierra-ledelsens vanlige selvinnsikt la de like godt et åtte-siders hefte om låten i spillboksen, der de listet opp telefonnummerne til alle de relevante radiostasjonene i USA og oppfordret spillerne til å ringe inn og be om å få låten spilt. Dette falt selvsagt ikke i god jord hos radiostasjonene, og etter vage trusler om søksmål valgte Sierra å utelate heftet fra nye kopier av spillet. Til Sierra-sjef Ken Williams’ store ergrelse, skal det sies, for han var hellig overbevist om at låten var fabelaktig og at det var «kriminelt» av radiostasjonene å ikke spille den.

Spoiler: Det går bra til slutt.
Spoiler: Det går bra til slutt.

Jeg må forøvrig påpeke at musikken i selve spillet jevnt over er glimrende, selv om Girl in the Tower ga Sierras erfarne spillkomponist Mark Seibert en liten skamplett på rullebladet.

King’s Quest VI kom altså først ut på disketter i 1992, og fikk CD-ROM-versjonen året etter – først da var markedet for CD-baserte spill såpass stort at det var økonomisk. Spillet kom også ut til Amiga, men interessant nok var det ikke Sierra som overførte det. Etter at de gikk over til en VGA-basert spillmotor med King’s Quest V, hadde Amiga-versjonene av spillene deres vært notorisk svake. Det ble ikke gjort noen forsøk på å optimalisere grafikken for et lavere antall farger, og spillene gikk omtrent like raskt som en snegle på tjære. De resulterende dårlige salgstallene og Amiga-plattformens generelle fall i popularitet gjorde at de offentlig kunngjorde at de ikke lenger ville overføre eventyrspillene sine til systemet.

Her kunne historien ha sluttet, hadde det ikke vært for en britisk utvikler ved navn Revolution Software, som sporenstreks tok kontakt med Sierra for å få lov til å lage Amiga-versjonen av King’s Quest VI. Og det fikk de, utrolig nok.

Spillcoveret. Bilde fra Mobygames.
Spillcoveret. Bilde fra Mobygames.

Revolution droppet hele Sierra-motoren og gjenskapte King’s Quest VI i sin egen «virtual theatre»-motor allerede brukt i spillet Lure of the Temptress, og selv om Amiga-versjonen – laget for å fungere på Amiga-modeller fra åttitallet – ikke er like fargerik som PC-versjonen, er det åpenbart lagt flid i den nødvendige nedskaleringen av grafikken. Det er også mange endringer, stort sett i form av kutt eller som resultat av at PC-versjonen Revolution fikk tilgang på ikke var helt ferdig, men noen ganger til det bedre – Logic Cliffs, som jeg godt kunne brukt et par avsnitt ekstra til å klage over tidligere i artikkelen, er for eksempel mye greiere.

På tross av at samarbeidet åpenbart fungerte godt, gikk Revolution og Sierra hver sin vei etterpå. Revolution skulle i årene som fulgte nyte stor suksess med spill som Beneath a Steel Sky og Broken Sword, og i motsetning til Sierra finnes de fortsatt.

Innad i Sierra gikk Williams og Jensen hver til sitt. Den solide innsatsen på King’s Quest VI sikret at Jensen fikk starte sin helt egne Sierra-serie, Gabriel Knight, som endte opp med å bli en av Sierras beste. For Williams’ del var teknologien endelig moden for å gjøre King’s Quest til den «Disney-tegnefilmen» hun garantert hadde drømt om i lang tid, og King’s Quest VII: The Princeless Bride representerte et nytt teknologisk hopp fremover for serien. Men det er en historie for en annen gang.

De viktigste kildene:

7 kommentarer om “Tilbakeblikk: King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow”

  1. > Du må også lese PDF-manualen for å finne løsningene til en bit av spillet som heter Logic Cliffs. Her er det ikke logikk som teller, men lesekunst. Hele denne delen er ganske traurig, men uten manualen er den nærmest umulig.

    Dette er litt interssant, for det er noe av det jeg husker som aller mest magisk da jeg spilte KQ6 paa nittitallet. «Reiseguiden» til de magiske oeyene var med paa aa gi autentisitet og dybde til den ellers saa fantastiske spillverdenen, og det aa lese denne boken av interesse, og saa oppdage at det var informasjon der som hjalp til aa loese mysteriet, var en fryd. Boken var ogsaa utformet flott og med tykt papir, og det blir nok aldri det samme med en PDF.

    Svar
    • Jeg ser den. I utgangspunktet syntes jeg heller ikke det er dårlig design å få spilleren til å hente opp informasjon fra manual eller feelies, faktisk er det noe jeg savner litt. Men det er ting med måten det er implementert her som ikke fungerte for meg (slik som selve navigeringen av fjellveggen, og det at du egentlig bare leser informasjon og bruker den direkte i stedet for å bruke den for å faktisk løse gåter/nøtter).

      Så tipper jeg nok at det hadde vært litt mer tilfredsstillende om jeg faktisk hadde brukt en papirmanual. Jeg har aldri hatt originalmanualen, min første versjon var fra Roberta Williams Anthology.

      Svar
      • å klare å trykke på de små pixelerte fordømte steinbitene som skulle være trappetrinn var lettere sagt enn gjort, trur det e dær eg har daua flest ganger i et eventyrspill noensinne;-P

        Svar
    • husker eg kjøpte dette spillet når det kom. big box diskett versjon, kjøpte cd versjonen senere. «Guidebook to the Land of the Green Isles» var fantastisk å lese i, savner den fantastiske pakken som pc spill var på den tiden. papir manualer og annet ekstra som fulgt med. Eg og en kompis satt å spilte det i lag. ps Cliff of logic gåtene var vel tenkt som en kopibeskyttelse siden man måtte bruke «guideboken» for å løse den. og så mener eg å huske at etter man har klart labyrinten å tatt livet av minotauren så er døra inn til labyrinten åpnet? mener å huske at jeg kunne gå og komme som eg ville der. Men kq6 er et av mine favorittspill innen eventyrsjangeren, trur eg kjøpte så å si alt av point and click spill på 90-tallet når eg kom over det. gøy å lese slike tilbakeblikk. fortsett med det Joachim Froholt;-)

      Svar
  2. hehe hvis du syntes kings quest 5 er det dårligste spillet i serien. Så trur eg ikke du har prøvd kings quest 8………

    Svar
  3. Dette var gøy lesing! Har ett godt minne( de funksjonshemmede nissene) fra spillet og mange dårlige.Gleder meg til å lese om KQ7! Det spilte jeg aldri, men husker jeg tenkte at serien hadde blitt til et barnespill da jeg så lillebroren til en kompis spille det.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.