Legendariske MicroProse representeres for første og siste gang i denne serien – med en skikkelig perle.
I denne artikkelserien vil jeg spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire av spillene har sneket seg inn i mer enn én spillsamling. For å likevel ende opp med totalt 120 spill har jeg lagt inn en reservesamling med fire spill som brukes når et spill fra hovedsamlingene ellers ville dukket opp for andre gang.
De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.
FireTrap (Electric Dreams, 1987)
Lett å like, lett å hate. Det beskriver FireTrap, et spill jeg i utgangspunktet hadde ganske høye forhåpninger til. Dette er enda en arkadekonversjon, denne gangen av et spill opprinnelig laget av Data East, og her får du rollen som brannmann. En serie skyskapere står i flammer, og du er den eneste som kan redde dagen ved å klatre opp på utsiden av skyskraperne og redde de som måtte befinne seg i vinduene (ved å slenge på dem en skremmende liten fallskjerm og kaste dem utfor). Samtidig må du unngå brennende vinduer, gnister fra flammene, og alt mulig annet rart som tilsynelatende kastes ned av brannens onde hjelpere for å få has på deg. Til og med en bil, som noen har dradd opp i skyskraperen av en eller annen grunn.
Målet er å komme helt opp til toppen, der en dame venter på å bli reddet. Så lenge du klarer å redde henne spiller det egentlig ikke noen rolle hvor mange av de andre folkene du redder, de er bare der for poengenes skyld.
Konseptet fungerer uansett godt, og FireTrap er definitivt et gøy spill å spille. Jeg endte opp med å spille det mange ganger, og det føltes aldri feil å starte det «bare én gang til».
Men! Selvsagt kan det ikke være bare gøy. FireTrap er nemlig et rimelig urettferdig lite spill, som ikke gjør noe som helst for å hindre at du havner i situasjoner der du dør uten noen som helst mulighet til å unnslippe. Faktisk tror jeg at over halvparten av gangene jeg døde var det strengt tatt ikke min skyld. Fallende objekter eller flammende vinduer materialiserer seg uten forvarsel rett der du befinner deg, eller såpass nærme at du ikke har sjans i havet til å komme unna, og enkelte objekter treffer deg selv om du er langt unna bildene som representerer dem.
Det som er så irriterende her er at det skal fryktelig få justeringer til for å fikse FireTrap. Noe så enkelt som «er spilleren på denne posisjonen? Hvis ja, ikke lag en dødelig hindring her» hadde hjulpet enormt mye. Etter å ha spilt mange Electric Dreams-spill i denne serien får jeg inntrykk av at de var en samlebåndsutgiver, som sjeldent ga utviklerne tid nok til den siste finpussen før spillene måtte kastes ut av døren. Så ble det noen ganger gull, andre ganger dritt, og som oftest var resultatet som her: Et spill som kunne vært skikkelig bra om det hadde fått litt mer kjærlighet.
Maze Mania (Hewson Consultants, 1989)
Dette er ikke så verst, faktisk. Et veldig enkelt spill, der du flippe over alle gulvplatene i en stor labyrint ved å løpe over dem. De fleste flippes til riktig farge uansett hvilken retning du kommer fra, men noen er avhengige av at du løper inn på dem fra riktig retning for å få riktig farge. Andre vil flippes til feil farge igjen når du går over dem på nytt. Du må også unngå fiender, og unngå å falle i hull i labyrinten. Klarer du å plukke opp et svevende ikon underveis, får du en bonusrunde der du kan flytte på selve labyrinten etter at brettet du er på er over.
Maze Mania ser veldig rent og pent ut, med fargerik grafikk. Det har glatt skrolling og et heftig lydspor laget av Matt Gray (mest kjent for musikken til The Last Ninja II, og stilen hans er umiddelbart gjenkjennbar her).
Det er ganske enkelt, riktignok, og jeg kan vel kanskje skjønne om det ikke ble noen hit som fullprisutgivelse. Men her er det altså ett av 30 spill i samlepakken, og definitivt i den øvre halvdelen hva ren spillbarhet angår. Det jeg ikke liker er at det blir himla mange fiender når du nærmer deg slutten – du kan ikke kverke dem, men kan hoppe over dem og noen ganger blir det mer hopping for å unngå fiender enn faktisk progresjon på brettet. Litt kjedelig er det også når du mangler én gulvplate, og ikke aner hvor den er.
Ah, og siden jeg har klaget på dette ørten ganger i denne serien: I motsetning til i veldig mange andre spill her, begynner du ikke nødvendigvis på start igjen når du får «game over». Spillet har et «continue»-system ikke ulikt arkadespill (men med uendelig forsøk, tror jeg).
Definitivt en artig distraksjon om ikke annet. Ikke et spill jeg noensinne kommer til å oppsøke igjen, men jeg blir ikke direkte lei meg om det dukker opp i neste Commodore 64-prosjekt. Helst ikke før i 2030 eller deromkring, for når dette er overstått må jeg ha en lang pause.
Airborne Ranger (MicroProse Software, 1987)
Vi er nå over på reservepakken for aller siste gang, og med det stifter vi bekjentskap med en spillutgiver som var særdeles aktiv på Commodore 64 – man kan til og med si det var hovedplattformen deres i noen år – men som ikke har vært representert i denne serien tidligere: MicroProse.
Som forventet fra MicroProse er dette enda et spill der man helst må RTFM for å lykkes, men i motsetning til mange av de andre utgiverne vi har møtt på i denne serien kunne MicroProse det å lage gode manualer. I tillegg hadde de en sans for brukervennlighet som flere av de britiske selskapene manglet, selv om spillene deres gjerne var mer kompliserte.
Slik er Airborne Ranger også. Det er en forgjenger til dagens snike-/actionspill med hint av taktikk, og det gir deg mange muligheter når du spiller. Men du trenger bare å skumlese manualen, og kikke på hvilke taster du trenger å bruke, for å komme i gang. Resten lærer du mens du spiller.
Hvis jeg hadde tanker om å spille Airborne Ranger «ordentlig» ville jeg startet med å lage min egen soldat. Men for øyeblikket er planen bare å teste vannet her, så jeg kjører i gang med en treningssoldat. Jeg velger et rett-frem oppdrag, der målet er å sprenge tre ulike ammunisjons- og drivstoffslagre, og enkel vanskelighetsgrad.
Det neste som skjer er at jeg får se et skrollende oversiktsbilde over området oppdraget foregår i. Jeg kontrollerer et fly, som jeg kan styre fra side til side, og poenget i denne delen er først å slippe ned tre forsyningspakker som jeg kan gjøre nytte av senere, og så hoppe ut i fallskjerm. Det lønner seg å være litt smart med posisjoneringen, og for eksempel ikke slippe pakker rett ved bunkerser og slikt.
Så begynner selve spillet. Jeg kan bevege meg i åtte retninger, men interessant nok er kontrollene «analoge» slik at jeg kan peke (og skyte) i flere retninger. Jeg kan løpe, gå eller krabbe. Jeg har et automatgevær, en kniv, håndgranater og til og med en granatkaster. I tillegg til tidsinnstilte bomber (der jeg setter timeren manuelt). Jeg har også helsepakker. Mer ammunisjon og annet får jeg fatt i ved å plukke opp forsyningene jeg slapp tidligere, på min vei mot målene.
Underveis kan jeg prøve å snike meg unna fiender, drepe dem i stillhet med kniv eller skyte dem. Om jeg for eksempel krabber i en skyttergrav, kan ikke fiender som befinner seg utenfor denne se meg. Men om jeg lager lyd, eller fiender begynner å skyte, tiltrekkes andre. Manualen forteller også at jeg kan bruke tidsinnstilte bomber som distraksjoner, for å lokke fienden unna der jeg ønsker å være.
For min del blir det fort litt Rambo, men jeg prøver å snike og holde meg ute av syne så mye jeg kan. Jeg må ha et par forsøk, men til slutt klarer jeg oppdraget. Og så presterer jeg å ikke klatre opp i taustigen til helikopteret som henter meg (jeg må selv kalle det inn, og være på møteplassen når det kommer). Yay!
Airborne Ranger er gøy. Det er åpenbart velbalansert, og det er skikkelig tilfredsstillende å hente opp kartet for å prøve å finne den beste ruten videre – helst via mine egne forsyningspakker. Det er også en skikkelig nerve i spillet, og det er lett å få litt panikk når ting ikke går etter planen. I motsetning til mange andre spill jeg har spilt i det siste, er dette et som går inn på lista over Commodore 64-spill jeg har lyst til å spille mer. Hadde det dukket opp tidligere i denne serien, kan det godt tenkes jeg hadde fortsatt umiddelbart og resultatet ble et tilbakeblikk. Men enn så lenge havner det heller på «lista».
En artig detalj jeg la merke til da jeg startet spillet for første gang var spillets småsøte liste over utviklere, der designsjefen var en viss Lawrence Schick. Hvis du er litt rollespillnerd er det kanskje et navn du kjenner til – i tillegg til en lang karriere med penn- og papir-rollespill, var han nå nylig aktuell som forfatter på Baldur’s Gate III. Jeg har ikke vært superflink til å legge merke til utviklernavn i denne serien, men jeg tipper det er relativt få som fortsatt er aktive (med Jeff Minter som et åpenbart annet eksempel). Og at jeg skulle «treffe på» Schick bare få dager etter at jeg fullførte Baldur’s Gate III var et mildt sagt artig sammentreff.
Uansett: Bra saker. Et spill jeg vil prøve igjen, og som jeg lett anbefaler. Synd dette ble vårt eneste møte med MicroProse i denne serien.
Airborne Ranger er forøvrig en av Tomas Kristiansens ti Commodore 64-favoritter. Og det er ute på Steam (i sin PC-utgave).
Up up and away (Starcade, 1984)
Artig konsept. Du flyr varmluftsballong, og har fryktelig lite brennstoff med deg. Skjermen skroller mot høyre, og poenget er alltid å komme til neste base for å få mer brennstoff og ballast. Mellom deg og basen er det som regel flere hindringer, slik som folk som kaster stein etter deg, folk som flyr drage og skyer laget av betong (som av og til slipper løs et lyn). Underveis kan du prøve å bombe mål med ballasten din, for å få poeng.
Det som gjør spillet vanskelig er at det er sjeldent du kan komme til neste base før ballongen din går tom for brennstoff, og da er den eneste måten å få høyde på å kaste ut ballast. Noe som gjør at ballongen hopper litt opp, før den begynner å dale igjen. Kombiner dette med de tidligere nevnte betongskyene, og det blir ganske vrient. Spesielt helt på slutten av førstebrettet, der du har usannsynlig lite plass mellom ei fabrikkpipe og ei sky. Det var så langt jeg kom.
Men, okay, artig nok. Spillet har også noen småfiffige detaljer, slik som at folkene som kaster stein etter deg hopper opp og ned i raseri når du kommer deg forbi dem. Det å få drept en tilfeldig ballongflyver må virkelig ha vært viktig for dem. Ellers er grafikken og lyden helt kurant, og kontrollene fungerer fint. Men vanskelighetsgraden er altså litt i høyeste laget.
Airborne Ranger var absolutt en av mine favoritter på C64.
Siden det var så mange måter å løse ett oppdrag på så var det veldig gjenspillbart.
Men vet ikke om jeg tør prøve det igjen i dag :)