Tilbakeblikk: Exile

Det ambisiøse actioneventyret Exile er en av spillhistoriens skjulte skatter.

BBC Micro er en britisk hjemmedatamaskin utviklet som et samarbeid mellom den offentlige kringkasteren BBC og elektronikkselskapet Acorn. Den ble sluppet i 1981, og ble flittig brukt i britiske skoler. Men den var også tilgjengelig for hjemmemarkedet, selv om den kostet betydelig mer enn de fleste konkurrentene, og i løpet av de godt over ti årene den var på markedet ble den en rik spillplattform.

BBC Micro.
BBC Micro.

Faktisk er BBC Micro langt viktigere for spillenes historie enn de fleste er klar over. Det var her den første ordentlige racingsimulatoren, Revs, ble skapt, og det var her det grensesprengende åpen verden-romspillet Elite først kom ut. I tillegg var det på BBC Micro at spillet vi skal snakke om i dag først debuterte.

I likhet med BBC Micro er Exile et spill som fortjener mye mer oppmerksomhet enn det generelt får når man diskuterer spillhistorie i dag. De eneste som av og til snakker om spillet er britene, slik som da notorisk strenge Edge Magazine lagde en retrospesial i 2002 og bestemte at de skulle dele ut karakteren 10 til både Exile og BBC-stallkamerat Elite. Det eneste andre spillet fra før Edges tid som har fått denne karakteren av dem er Super Mario Bros.

Et skremmende ambisiøst spill

Exile er et todimensjonalt actioneventyr. Du ser handlingen fra siden, og ved første øyekast er det ikke så mye som skiller det fra andre sjangerfrender fra samme tid. Men dukker du dypere ned i spillet, gjør det så godt som alt på sin egen og ofte utrolig imponerende måte.

Tittelskjermen til Exile på BBC Micro.
Tittelskjermen til Exile på BBC Micro.

Hvis du hadde kjøpt Exile da det var nytt, startet opplevelsen allerede på bussen hjem. Boksen inkluderte nemlig en novelle, der forhistorien ble beskrevet. Kortversjone er at du befinner du deg på planeten Phoebius, der du har landet for å redde medlemmene av en utforskingsekspedisjon. De har uheldigvis blitt fanget av den gale og veldig onde vitenskapsmannen Triax, som har valgt et stort hulesystem på planeten som base for sine ulovlige og høyst uetiske eksperimenter. Nå er han lei av å eksperimentere på det lokale dyre- og plantelivet, og planen er å finne ut hva slags muterte merkverdigheter han kan lage av menneskene han har fanget.

Når spillet starter blir situasjonen enda mer prekær. Triax teleporterer seg nemlig inn i romskipet ditt, og grabber en vital del før han stikker av igjen. Uten denne kan du ikke forlate planeten, så nå er du nødt til å finne og overvinne galningen.

Det er selvsagt lettere sagt enn gjort, ettersom du verken har våpen eller andre hjelpemidler når spillet starter. Det eneste du er utstyrt med er en jetpack (med begrenset mengde energi), som tillater deg å navigere deg enkelt rundt både på og under planeten. Det tar en stund å venne seg til kontrollene, da spillet bruker realistisk fysikksimulering for å styre bevegelsene dine, men etter hvert sitter de rimelig greit.

Ditt første mål er å komme deg ned i selve hulesystemet, for kraftig vind hindrer deg i å utforske særlig mye utover landingsplassen til romskipene. Hulesystemet befinner seg bak en låst port, bevoktet av en hissig automatisk kanon. Men med litt kløkt klarer du kanskje å snuse opp en granat eller to, som gjør kort prosess på porten slik at du kan begynne å utforske spillets verden på ordentlig. Kanonen er det ikke så mye å gjøre med, enda.

Hulesystemet er variert.
Hulesystemet er variert.

Hulesystemet er altså gigantisk, men ikke alt er åpent for deg helt i starten. I likhet med spill i det som ofte kalles «Metroidvania»-sjangeren, etter Metroid og Castlevania, vil du gradvis finne hjelpemidlene du trenger til å utforske nye deler av spillarealet på. Dette kan være alt fra nøkkelkort og bedre våpen til en «booster» som gir jetpacken din mer kraft. Du kan til og med bli venn med et søtt lite dyr – Fluffy – som kan komme til på steder der du er for stor, og trykke knapper for deg.

Du velger tilnærming selv

Spillet har også en frihet og dynamikk vi vanligvis ikke forbinder med Metroidvania-sjangeren, og på mange måter fremstår det som et tidlig eksempel på en «immersive sim». Såpass tidlig at det som ofte kalles det første spillet i den sjangeren, Ultima Underworld, fortsatt var flere år unna lansering. Du kan for eksempel komme deg gjennom mange dører ved å bruke granater i stedet, men de finnes kun i en begrenset mengde og hver granat du bruker på en dør er en granat du ikke kan bruke et sted der den er mer nyttig. For eksempel på et vepsebol.

Et sentralt sted.
Et sentralt sted.

Exile er også et par hakk spillervennlig enn mange andre samtidige spill. Det dreper deg nemlig aldri. Når du utsettes for farlig skade vil du i stedet teleporteres bort, i utgangspunktet tilbake til romskipet ditt. Men du kan når som helst «lagre» posisjonen din slik at neste gang du teleporteres havner du der i stedet, og du kan i tillegg teleportere når du ønsker det. Spillet lar deg lagre flere posisjoner, og du vil alltid komme tilbake til den siste du lagret. Hvis du så teleporterer igjen uten å lagre først, kommer du tilbake til den nest siste – og så videre, helt til du er i skipet igjen. Dette er viktig.

Noe annet som er viktig er spillets fysikkmotor. Den styrer ikke bare deg, men alt fra prosjektiler og ting du kaster til fiender og objektene du trenger å plukke opp. Alt har dessuten vekt, og lette ting fungerer annerledes enn tunge. Dette er kanskje det som i størst grad skiller Exile fra andre actioneventyr fra samme tid; vi skal vel godt inn på 2000-tallet før spill der alt simuleres fysisk ble relativt vanlige, og dette er et 8-bit-spill fra 1988. Som forøvrig ikke nøyer seg med tyngdekraft, det har vann, vind og andre kompliserende elementer.

Exile-tittelskjermen på Commodore 64.
Exile-tittelskjermen på Commodore 64.

I tillegg kan du gjøre bruk av mye mer enn du forventer, du kan til og med plukke opp enkelte fiendetyper, og flytte dem til steder der de kanskje kan gjøre nytte for seg. Ikke alle vesenene eller robotene du kommer over er like aggressive, heller – jeg har allerede nevnt Fluffy, men spillet har også en hjelpsom robot som kan aktiveres og muterte apekatter som du kan byttehandle med når de ikke er opptatt med å kaste ting på deg eller stjele. Disse kan også havne i konflikt med den gale professorens forsvarssystemer om de treffer på dem (med eller uten din «hjelp»). Du trodde kanskje at fiender som angriper hverandre var noe Doom fant opp?

Koden som styrer dem er overraskende avansert. I stedet for at de automatisk vet hvor du er når du er innenfor en viss rekkevidde, bruker de både syn og hørsel for å lokalisere deg, og når de ikke lenger har visuell kontakt er de i stand til å huske hvor de så deg sist.

Men tilbake til fysikken, som også er en integrert del av utfordringene du møter i spillet. Jeg har lyst til å «spoile» en tidlig puslenøtt, som er et godt eksempel på hva Exile gir deg å bryne deg på. Om du er helt allergisk mot slikt får du bare hoppe til neste mellomoverskrift, men med mindre du er sikker på at du skal spille dette spillet syntes jeg du bør fortsette å lese. I beskrivelsen av puslenøtten vil jeg nemlig gå i detalj om mange av spillets mekanismer, og hvordan du kan bruke dem.

Vi får uansett bruke disse bildene fra Commodore 64-versjonen som «spoilerskille». Så lar vi tre bilder fra Amiga-versjonen markere når det er trygt å lese igjen.

Til kamp mot flammene

Du ser dingsen i flammene under meg? Den må jeg ha.
Du ser dingsen i flammene under meg? Den må jeg ha.

Jeg nevnte at hulesystemet har mange låste dører, og nøkkelkort som passer til disse. Men du bruker ikke nøkkelkort direkte på dørene, i stedet må du ha en slags strålepistol som nøkkelkortene puttes inn i, og som så kan brukes til å åpne dørene. Problemet er at denne ligger skikkelig kinkig til. Den er i en tynn sjakt, under en luke. Og som om ikke det var nok, brenner det rundt den. Du kan altså ikke få fatt i den sånn helt uten videre.

Det første problemet er luken. Den lukker seg hver gang du beveger deg ned i sjakten, da det er en sensor der. Heldigvis kan du åpne den igjen ved hjelp av en knapp litt unna, men det hjelper jo ikke når den lukker seg med en gang du prøver å komme ned til den. Eller? Jo, du gjettet muligens riktig: Teleportering er løsningen. Beveg deg helt ned til den nå stengte luken, lagre posisjonen din, og trykk knappen. Når luken er åpnet teleporterer du deg bare tilbake, og har på elegant vis passert sensoren og … vel, nå er du like over flammene. Som «dreper» deg hvis du berører dem.

Hendig! En vannbeholder!
Hendig! En vannbeholder!

Så flammene må åpenbart slukkes. Heldigvis har du løsningen ganske nærme, nemlig en vanndam. Og et annet sted i nærheten, har du et rom med en stor flaske i. Så da gjelder det å få tak i flasken, fly til vanndammen, fylle flasken med vann (ved å dukke nedi mens du holder den) og fly til sjakten der du kan slippe den ned på flammene. Uten å søle ut vannet på veien, for eksempel ved å krasje i vegger eller søte men plagsomme frosker.

Det er bare ett lite problem: Når du plukker opp flasken, og prøver å ta den ut av rommet som huser den, lukkes døra. Det er sensorer her også, og de er sadistisk nok satt opp for å hindre vannflasketyver. Når døra først er lukket, kan den ikke åpnes fra rommet du er i, og du har ikke noe annet valg enn å teleportere deg ut (her forteller spillet deg i praksis at teleportering er essensielt, noe som vil hjelpe om du ikke enda har skjønt hvordan du kan komme deg forbi sensoren i sjakten).

Ikke søle, nå!
Ikke søle, nå!

Og nei, du kan ikke teleportere deg mens du holder flasken eller andre tilsvarende objekter, så den må du få ut på en annen måte.

Så du teleporterer deg ut igjen, får åpnet døren utenfra, og beveger deg tilbake i rommet med beholderen. Hva nå? Her kommer fysikkmotoren til unnsetning. Du kan nemlig kaste ting, og bestemme nøyaktig hvilken vinkel du vil kaste dem i. Og hvis du i tillegg beveger deg i retningen du vil kaste dem, flyr de raskere.

Så du må ta fart og fly mot døren, kaste vannbeholderen gjennom åpningen og krysse fingrene for at du har fått både vinkel og timing riktig. Er du heldig flyr den gjennom åpningen før døren får lukket seg. Er du nesten like heldig, kiler den seg fast i døren som dermed ikke klarer å lukke seg ordentlig – da kan du bare dytte den ut. Så må du selv teleportere deg ut, finne den og igangsette resten av løsningen.

Vanskelig å ikke bli imponert

Amiga-versjonens tittelskjerm er nok den beste.
Amiga-versjonens tittelskjerm er nok den beste.

Her har vi altså en puslenøtt som er hundre prosent logisk og basert på systemer simulert i spillet, som løses ved hjelp av sunn fornuft og kløktig bruk av de samme systemene. For mange vil dette være en vanskelig utfordring, ikke fordi de sliter med å skjønne løsningen i seg selv, men fordi de sliter med å forstå at spillet faktisk gir dem mulighetene de trenger til å implementere den. Igjen, Exile er fra 1988. Spill fungerte ikke slik i 1988, de fungerer knapt slik i dag.

Dessuten er det ikke sikkert at dette er den eneste måten å løse nøtten på. I likhet med andre systemdrevne spill, er det ofte mulig å eksperimentere seg frem til alternative løsninger, inkludert noen som ikke engang spillskaperne tenkte på.

Det du kanskje også legger merke til, er at det ikke er noe punkt i denne nøtten der du kan ødelegge for deg selv og sette deg permanent fast. Mange spill fra 1988, selv fra de største og mest erfarne utviklerne, ville ikke nølt med å si «nei, nå må du visst bare laste inn et tidligere spill eller starte på nytt» når døra til rommet med flasken lukket seg, men ikke Exile. Her er det bare å teleportere seg ut. Det går for all del an å låse seg i situasjoner der spillet ikke kan vinnes, men det er åpenbart designet på en måte som prøver å minimere slikt.

Dammen er også litt mer forseggjort i Amiga-utgaven.
Dammen er også litt mer forseggjort i Amiga-utgaven.

Man kan også lagre spillet, selvsagt, og det er omtrent nødvendig for å fullføre det. Exile er nemlig gigantisk. Selve spillarealet er mye større enn en skulle tro var mulig å få plass til i BBC Micros 32 kilobytes med minne, men det er i stor grad skapt av en algoritme utviklerne kom frem til før de manuelt la inn objekter som dører, teleportere, fiendereder og slikt for å omgjøre det til et ordentlig spillareal. Alt henger sammen i ett stort og sammenkoblet område, uten en eneste lasteskjerm.

Det er forferdelig imponerende. Jeg skriver denne artikkelen i OpenOffice, og dokumentfilen er omtrent like stor som hele Exile. Uten bilder. Og for de som hadde mer enn 32 kilobytes med minne klinket spillet til med digitalisert tale og et større skjermbilde. Uansett går det alltid silkeglatt, og selv om skjermbildene fra BBC Micro-versjonen ser ganske tamme ut er det faktisk overraskende pent i bevegelse.

Ikke helt enkelt å spille i dag

Hvis du nå har veldig lyst til å prøve Exile selv, skjønner jeg det godt. Men selv om Exile har vanvittig mye ved seg som gjør det verd å spille, er det ikke nødvendigvis lett å sette seg ned med. I likhet med mange andre spill som har drevet digitalt nybråttsarbeid, måtte det i praksis finne opp hjulet selv – og det innenfor absurd begrensede rammer. Så det er en litt rar og klumpete form på det hjulet her, og spillet er ikke like glatt og brukervennlig som moderne spillere forventer. Kontrollene er knotete, og det er lett å begynne å sprette rundt som en flipperspillkule om du ikke er forsiktig. Spillet er generelt vanskelig og gir deg fryktelig lite hjelp underveis. Uten manualen er du nesten fortapt.

Ah, og det har jo ærlig talt noen irritasjonsmomenter, slik som enormt plagsomme fugler og sopp som får jetpacken til å slutte å virke eller lammer deg. Så ikke alt det gjorde var helt briljant, selv i 1988.

Vi får plass til én utgave til, nemlig den for CD32 og AGA-baserte Amiga-maskiner.
Vi får plass til én utgave til, nemlig den for CD32 og AGA-baserte Amiga-maskiner.

I tillegg er det altså ordentlig stort, og det skulle ikke forundre meg om andelen spillere som klarte å fullføre det selv da det var nytt og spennende ligger på godt under 1% av den totale spillerskaren. Jeg er ikke i nærheten av å ha klart bragden, og skal jeg være helt ærlig? Jeg har gitt opp for lengst.

Skal du likevel prøve Exile, er det ikke BBC Micro-versjonen jeg anbefaler. Det kom – som du allerede har skjønt fra skjermbildene i artikkelen – etter hvert til flere andre plattformer, og hver versjon er litt ulik de forrige. På Commodore 64 tillater den maskinens en gang så vanvittige 64 kilobytes med minne mer detaljert grafikk og mer forseggjorte miljøer (selv om hastigheten lider bittelitt), men jeg tror ikke jeg banner i Exile-kirka når jeg sier at det er på Amiga og Atari ST det fungerer best.

Her er grafikken kraftig oppgradert, og i tillegg til at det åpenbart er mye penere er det betydelig lettere å faktisk se hva de forskjellige tingene på skjermen skal forestille – en grei fordel. Miljøene ser også mye mer organiske og varierte ut enn i originalen, og har fått en ekstra omgang med designerkjærlighet i tillegg. Samtidig er de trofaste mot originalen, utover noen små tillegg og endringene i miljøene er de overraskende like, så du taper ikke noe på å spille 16-bits-utgavene i stedet. Bortsett fra noen granater, da, for BBC Micro-versjonen er litt mer gavmild med disse.

Spillet har gått gjennom litt av en visuell reise på de relativt få årene mellom BBC Micro-utgaven (1988) og denne (1995).
Spillet har gått gjennom litt av en visuell reise på de relativt få årene mellom BBC Micro-utgaven (1988) og denne (1995).

Exile kom også i en oppgradert versjon for Amiga 1200 og CD32. Den ser mye penere ut, men kameraet er zoomet nærmere inn og du får ikke helt den samme oversikten når du spiller. Skjønt dette var visstnok et bevisst valg for å gjøre spillet lettere å spille på TV-en i stua – CD32 var en konsoll, tross alt – så det kan jo være noe å ha i mente.

Spillet kom aldri ut til PC, og etter den siste Amiga-versjonen i 1995 har det stort sett ligget i dvale – det var riktignok et forsøk på å bringe det til iPhone, men det ser ut til å ha strandet. Noen relansering har heller aldri funnet sted. Det er ikke vanskelig å se for seg at spillet ville vært mye triveligere med et moderne «twin stick»-kontrollsystem, eller tastatur og mus for den saks skyld, men enn så lenge kan vi ikke annet enn å drømme.

Du bør likevel ta en titt, hvis du har anledning. Om ikke annet så fordi Exile fortjener det.

Litt om historien bak spillet

Exile ble utviklet av Peter J.M. Irvin og Jeremy C. Smith. De hadde kjent hverandre siden grunnskolen, da en felles interesse for BBC Micro knyttet dem sammen. Før Exile hadde begge skaffet seg erfaring med spillutvikling; Smiths første spill var et romspill ved navn Space Pirates, og nummer to var smått legendariske Thrust. Irvin hadde laget et romspill ved navn Starship Command.

Da de startet arbeidet med Exile visste de egentlig ikke hva det endelige spillet skulle bli. Irvin hadde eksperimentert med et plattformspill der man spilte en trollmann, men ga opp ettersom han raskt gikk tom for minne. Derfor var det å gjøre alt så kompakt og effektivt som mulig et mål helt fra starten, og utviklingen var fra et tidlig tidspunkt en kamp om å gjøre så mye som mulig så effektivt som mulig. Mange systemer ble omskrevet flere ganger underveis, for å effektivisere eller legge til rette for ny funksjonalitet. Spillet er (selvsagt) skrevet i assembler (maskinkode), så duoen hadde full kontroll over hva maskinvaren foretok seg.

AGA-versjonens tittelskjerm.
AGA-versjonens tittelskjerm.

Utviklerne lagde også grafikken selv, og også her var effektivisering nødvendig. All spillets grafikk, inkludert den animerte hovedpersonen og karakterene brukt i spillets tekst, får plass på et bilde som er 128×113 piksler stort. Det eneste de fikk hjelp til var novellen som fulgte med spillet; den er skrevet av Mark Cullen.

Selv om utviklingen var en kreativ prosess, der spillet ble til underveis, krevde den sitt. Spesielt mot slutten, når alt var en kamp mot begrensningene og utviklerne konstant måtte gå på kompromiss for å ikke gå tom for minne. Smith har beskrevet prosessen som sjeleknusende. Men de klarte å fullføre spillet, som ble en umiddelbar suksess på BBC Micro og billigvarianten Acorn Electron.

Versjonene for Amiga, Atari ST og Commodore 64 kom i 1991. Commodore 64-versjonen fikk helt ny grafikk laget av Paul Docherty, og var en ordentlig imponerende overføring. 16-bit-versjonen ble i stor grad programmert av William Reeve, en stor fan av spillets BBC Micro-versjon, og fikk grafikk laget av Herman Serrano. Spesielt tittelbildet er imponerende. Amiga-versjonen hadde også en kul tittelmelodi laget av Henry Jackman.

Etter Exile gikk Smith og Irvin hver for seg. Smith gikk først til Lotus Turbo Challenge-utvikleren Magnetic Fields, der han jobbet som kunstner på spill som Supercars. Senere dro han til Core Design, men døde dessverre i alt for ung alder i 1992. Irvin havnet hos Frontier Developments, der han jobbet med Frontier: Elite II (og var blant annet ansvarlig for introduksjonsvideoen) og DarXide på Sega 32X.

Lenker:

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Exile”

  1. Interessant lesning! Enda et spill på listen over spill jeg ikke skjønte bæret av siden jeg piratkopierte det meste uten å ha manualer…

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.