Inntrykk: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

En ekte rollespillklassiker har fått en solid nyversjon.

I dag er det ikke så mange som kjenner til Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, et rollespill som debuterte på markedet i 1981. Men det er til gjengjeld mange som på en eller annen måte har opplevd resultatene av Wizardrys arvestoff, for dette spillet har hatt stor innflytelse på rollespillenes utvikling.

Grafikken er naturlig nok ikke spesielt avansert. I midten av skjermen får du en representasjon av det spillfiguren din kan se.
Wizardrys viktigste inspirasjonskilde, Oubliette på PLATO.

Røtter på syttitallet

I årenes løp har jeg skrevet mye om de første datarollespillene. Dette var en sjanger som blomstret på det amerikanske stormaskin-stystemet PLATO, lenge før hjemmemaskinene var i stand til å levere spill med noe i nærheten av den dybden vi forbinder med rollespill på papir. Det var også her Wizardrys skapere hentet sin inspirasjon, og det var spesifikt et spill som heter Oubliette de likte.

Å lage noe ala Oubliette på hjemmeplattformene som var tilgjengelig på slutten av syttitallet var imidlertid mer enn bare ambisiøst. Det var i praksis umulig, og resultatet var at det som etter hvert ble Wizardry måtte vente med å bli utgitt til det faktisk fantes tilgjengelige hjemmemaskiner som kunne kjøre det på noenlunde akseptabelt vis. Dermed tok det to og et halvt år fra utviklingen startet til spillet ble ferdig, og mye av den tiden gikk med på balansering og finjusteringer.

Når Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord endelig kom i salg, slo det ned som en bombe. Ikke uten grunn, for det regnes som det første datarollespillet som har alle elementene vi forbinder med sjangeren i dag i ett og samme spill, og i en form vi faktisk også kjenner igjen i dag (i motsetning til for eksempel Ultima I fra samme år).

Hva er vel ikke et rollespill uten en trollmann eller to? Han her er ikke farlig.
Hva er vel ikke et rollespill uten en trollmann eller to? Han her er ikke farlig.

Wizardry hadde førstepersons utforsking av varierte, håndskapte grotter. Det hadde rikelig med karakterklasser, og omfattende muligheter til å både skreddersy og utvikle figurene dine – som også kunne utstyres med et stort utvalg våpen og rustninger. Det hadde et rikt magisystem med to forskjellige typer magi og massevis av varierte formularer. Det hadde taktisk, turbasert kamp mot en mengde forskjellige fiendetyper, der de fleste var unike og mange hadde spesielle egenskaper. Og det hadde et hovedoppdrag som måtte løses, med hendelser som skjedde underveis.

Spillets suksess i vesten banet også vei til suksess i Japan, med det resultat at Wizardry endte opp som en hjørnestein i både den vestlige rollespillsjangeren og sjangeren vi i dag kaller for JRPG-spill. Og der vi i vesten så ut til å glemme Wizardry-serien etter at de kanadiske utviklerne gikk dukken rundt tusenårsskiftet, er den fortsatt svært populær i Japan der det fortsatt lages helt nye Wizardry-spill.

At Wizardry er et viktig spill er altså udiskutabelt. Men er det et gøy spill, i 2024? Vel, ja. Det er faktisk det. Men det trenger nok litt hjelp – og heldigvis har det fått nettopp det, av Digital Eclipse. De har laget en omfattende nyversjon av den originale Apple II-versjonen, som på den ene siden er såpass trofast at du faktisk kan ha skjermbildet fra originalspillet klistret på skjermen mens du spiller, men på den andre siden har modernisert presentasjon og grensesnitt, og rikelig med muligheter til å skreddersy spillet slik at det ikke nødvendigvis byr på like mye friksjon som originalspillet hadde gjort.

Utforsk hulene

Wizardry finner primært sted i et grottekompleks på ti nivåer. Du styrer en gruppe på opp til seks helter, som gradvis må utforske grottene og gå opp i nivå slik at de til slutt kan kverke den store, stygge trollmannen Werdna, som holder til helt i bunnen av komplekset. Hvert nivå er håndskapt, og designet for å by på unike utfordringer. Noen er fulle av feller, andre er labyrintaktige og andre igjen har låste dører der du må finne nøkler for å komme videre. Mange fiendetyper finnes i flere nivåer, men hver gang du for første gang går ned til et nytt nivå kan du regne med å møte nye og farligere monstre. Dermed slutter det aldri å by på nye opplevelser.

Noen fiender er større enn andre.
Noen fiender er større enn andre.

Kamp er turbasert, og fungerer i stor grad som du kjenner fra klassiske JRPG-spill. For hver tur går du gjennom alle figurene dine, og velger hva de skal gjøre. De kan for eksempel angripe fiender, kaste magiske formularer eller prøve å rømme. Ulike figurer kan ha spesialegenskaper – prester kan for eksempel forsøke å bannlyse vandøde monstre, skjønt det betyr at du også mister erfaringspoengene for disse da du strengt tatt ikke dreper dem. Men siden noen av dem har fryktelig plagsomme spesialegenskaper, er det ofte viktigere å tenke overlevelse fremfor karakterutvikling.

Spillet har også et enkelt formasjonssystem. Dine figurer plasseres i to rekker, og det er kun de i den fremste rekken som faktisk kan treffe fienden med nærkampangrep (spillet har ingen avstandsvåpen utover magi). Samtidig er det bare frontkrigerne fiendene kan skade, med mindre de bruker magiske angrep eller noe tilsvarende. Dermed putter du slåssekjempene dine foran, og magikerne bak. Så er det alltid en vurdering om du vil ha tyven eller presten i fremste rekke; førstnevnte er mye mer sårbar, men sistnevnte har et rikt magisk arsenal som du sjeldent får utnyttet maksimalt i frontlinjen. I tillegg er det en genuin katastrofe å få presten satt ut av spill.

Vandøde og spøkelser er generelt noe dritt å slåss mot.
Vandøde og spøkelser er generelt noe dritt å slåss mot.

Magikerne er viktigst

I starten tenker du kanskje at magikerne er litt vel puslete og lite nyttige, da det er begrenset hvor mange ganger de kan kaste magi før de må hvile (i byen over grotten), og startformularene er svake. Men jo høyere de kommer i nivå, jo mer innser du at det er magikerne som er dine absolutt kraftigste våpen, da deres mer avanserte angrep ikke bare gjør mye skade men også skader mange fiender samtidig. De blir dermed hovedressursen din, og valgene du tar blir i større og større grad styrt av hvilke magiske muligheter de fortsatt har til rådighet.

Siden magikere, prester og andre klasser med magiske egenskaper kun kan bruke formularene sine en begrenset mengde ganger (fordelt på ulike styrkekategorier), må du enten være ganske sparsom med bruken deres, eller ofte gå tilbake til byen for å hvile. Individuelle kamper er sjeldent enormt utfordrende, så lenge du har midlene til rådighet – men om du går tom for sterkere trolldom kan det være veldig farlig å befinne seg i labyrinten. Så det gjelder å bruke ressursene klokt, og vite når du bør vende nesa tilbake til byen. I verste fall kan det gå riktig ille hvis du overfalles av farlige fiender uten å ha ressursene til å håndtere dem.

Du kan lage og rekruttere en mengde figurer, og bruke dem om hverandre.
Du kan lage og rekruttere en mengde figurer, og bruke dem om hverandre.

Men her kommer et av Wizardrys mer unike aspekter inn i bildet: Du kan når som helst forlate gruppen din, og gå opp i byen. Der kan du lage en ny gruppe med helter, og sende dem ned i labyrinten. Så kan de komme de andre heltene dine til unnsetning. Men dette innebærer selvsagt at de må opp i nivå, slik at de faktisk er mektige nok til å overleve der de gamle heltene dine sliter – eller kanskje er døde, og venter på å bli hentet opp slik at du kan prøve å gjenopplive dem i tempelet.

For ja, figurene dine kan dø. Prestene i tempelet kan prøve å gjenopplive dem, men det er ikke garantert at de lykkes, og gjenopplivningsformularet din egen prest får tilgang til etter hvert er enda mer risikabelt å bruke. Om de feiler er det ikke noen kjære mor, da er den aktuelle figuren borte for alltid. Du kan nemlig ikke laste inn tidligere spill, Wizardry fungerer som et «rougelike»-spill med «permadeath». Og det lagrer hele tiden, så du kan ikke bare alt-tabbe og lukke spillet når en figur dør, din juksemaker. Ikke spør meg hvordan jeg vet det.

Så fallhøyden er alltid stor her – dette er ikke et spill for deg som liker å ta store sjanser. I stedet gjelder det å spille forsiktig, og aldri ta noe for gitt. I tillegg er det viktig å faktisk bruke ressursene du får – det er ofte bedre å «kaste bort» et magisk formular for å være sikker enn å risikere å miste en figur fordi du tenkte du skulle spare det til senere.

Alarm!
Alarm! Også kjent som «her kan vi grinde».

Dynamisk kart (som du ikke kan stole helt på)

I tillegg gjelder det å ikke gå seg bort. Nyversjonen har et autokartsystem, men det er ikke alltid til å stole på. Kartet oppdateres nemlig dynamisk basert på det du opplever, og det du opplever er ikke alltid det som virkelig skjer. Et enkelt eksempel er usynlige teleporteringsfeller som sender deg til andre steder uten at du merker det. Kartet vil tro at du bare beveget deg én rute fremover, mens du i virkeligheten hoppet til et helt annet sted i labyrinten. Heldigvis har du et magisk formular som kan brukes til å se hvordan verden virkelig er, og på noen nivåer må du regne med å bruke dette ofte. Å ikke vite hvordan du skal komme deg ut av nivået du er på kan nemlig være ekstremt farlig.

Å gradvis utforske disse nivåene, samtidig som du gradvis forbedrer figurene dine og får tilgang på nye og stadig mektigere formularer er en tilfredsstillende og vanedannende opplevelse den dag i dag. Wizardrys grunnleggende spillmekanismer fungerer godt, og man merker hvordan den ekstra utviklingstiden det fikk gjør det til en langt mer blankpolert spillopplevelse enn det man typisk kan forvente av et spill fra 1981.

Men det er selvsagt ikke noe Baldur’s Gate III, og til syvende og sist handler det veldig mye om det vi i dag kaller «grinding». Faktisk er det så mye vekt på dette at de fleste guider anbefaler deg å hoppe over cirka halvparten av nivåene i spillet – noe du kan via en heis du får tilgang til etter hvert – fordi det å utforske dem til syvende og sist er bortkastet tid og byr på rikelig med sjanser for at gruppen din skal få en tidlig død.

En annen (og mye kjedeligere) grinde-mulighet.
En annen (og mye kjedeligere) grinde-mulighet.

Så i stedet handler det om å komme seg ned til det ideelle grottenivået for ditt nivå, slåss der så lenge du føler du kan, komme seg opp igjen for å få tilbake tapt helse og magi, og begynne på nytt. Det blir unektelig litt ensformig, spesielt i den siste delen av spillet der erfaringskravene for å gå opp i nivå blir svært høye. Samtidig er spillet vanskelig, og takket være fiender med spesialegenskaper kan du aldri spille på autopilot. Du må være på ballen, og konstant peke ut de største truslene for å kverke dem. Spillet kan gjerne lure deg inn i en falsk følelse av trygghet der du får en serie lette kamper, før det smeller til med en gruppe som virkelig kan ødelegge dagen din.

Og om de så gjør det, kan straffen føles urettferdig hard. Plutselig kan timer med spilling oppleves bortkastet, fordi figurer du har investert mye tid på å forbedre kreperer eller blir sittende fast langt nede i hulesystemet. Det er heldigvis mulig å rekruttere oppgraderte figurer i byen, slik at du slipper å starte helt på bar bakke, men disse er ofte dårligere enn figurene du lager og utvikler selv. Jeg må innrømme at ved et par anledninger har jeg hatt lite lyst til å fortsette.

Men fortsette har jeg gjort, og når sant skal sies trives jeg godt i spillets selskap. Wizardry funker fortsatt, og jeg liker det. For øyeblikket er jeg på nivå åtte av ti, og jeg trives fortsatt. Jeg har noen karakternivåer igjen før vi kan møte Werdna, men jeg er overbevist om at jeg skal klare det.

Solid nyversjon, som kunne vært bedre

Selve nyversjonen holder en solid kvalitet. Grafikken er ikke direkte imponerende, men den fungerer godt, og utviklerne har lykkes i å gi de ulike fiendene sin egen unike karakter takket være effektive animasjoner. Jeg elsker også at jeg kan se Apple II-skjermbildet samtidig som jeg spiller med moderne grafikk. Så skulle jeg samtidig ønske at jeg kunne skru av eller få fortgang i noen av animasjonene, for det er mye kamp og jeg trenger strengt tatt ikke se de samme animasjonene om og om igjen eller vente på at en fanfare skal spilles ferdig når jeg bare vil tilbake til labyrinten.

Det største problemet med disse er at de ofte rømmer før du får drept dem!
Det største problemet med disse er at de ofte rømmer før du får drept dem!

Grensesnittet kan ellers være rimelig knotete, og jeg skulle ønske at utviklerne hadde gjort enda flere moderniseringer her for å gjøre det lett å få tilgang på informasjon raskt. Forventede ting som enkel sammenligning mellom utstyr du har plukket opp og det du bruker finnes ikke, og du kan ikke engang se hvor mange penger du har mens du er i grottene. Å velge mellom ulike gruppemedlemmer er mer pes enn det burde være, og du må stadig veksle mellom bruk av mus og tastatur om du vil effektivisere spillingen. Jeg er glad for at spillmekanismene er trofaste mot de i originalspillet, men jeg ser ikke hvorfor grensesnittet generelt trenger å være så knotete som det er.

Jeg savner også litt mer hjelp underveis. Når man holder musepekeren over viktige begreper, burde det dukke opp en forklaring. Bare det å vite hva de forskjellige karakteregenskapene faktisk gjør hadde gjort alt litt lettere. Heldigvis finnes det allerede mange greie guider til spillet, ikke minst fordi det faktisk er over 40 år gammelt og folk har fått litt erfaring med det i årenes løp.

Magi!
Magi!

Konklusjon

At et spill fra 1981 fortsatt er grunnleggende moro å spille, er ikke nødvendigvis noen overraskelse – men i de fleste tilfellene må vi ut i arkadespillenes verden. Spill med enkle mekanismer, enkle kontrollsystemer og enkel presentasjon tåler vanligvis alderdommen godt. Men mer kompliserte og dype spill som Wizardry trenger litt ekstra kjærlighet for å vise hva de er gode for, og det er nettopp det denne nyversjonen ordner. Dette er fortsatt ikke et spill som kommer til å fengsle deg slik dagens toppspill i sjangeren gjør, men hvis du har lyst til å teste en av sjangerens største bautaer og samtidig har lyst til å rett og slett ha det moro, er Digital Eclipses versjon av Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord absolutt å anbefale. Bare husk å være forsiktig!

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord har vært i «early access» siden i fjor høst, og fullversjonen slippes i dag. Samtidig kommer spillet ut på Switch, PlayStation og Xbox. Jeg har hatt tilgang på en anmelderversjon i noen uker nå, og har testet denne.

En kommentar om “Inntrykk: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord”

  1. Kan du ikke engang hvile på laurbærene en eneste dag? ;) Dette var nok en strålende artikkel! Wizardry 8 er fremdeles et av mine favorittspill.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.