Her er historien om Rogue

Vi har snakket med en av skaperne av Rogue, spillet som fikk en hel sjanger oppkalt etter seg.

Rogue er et av tidenes mest innflytelsesrike spill. Selv om du kanskje ikke har spilt det, har du garantert spilt flere spill med Rogues DNA i seg. Spillet ble nemlig så populært da det kom ut for UNIX-baserte systemer i 1980 at det skapte sin egen sjanger, som vi fortsatt kjenner som «roguelike-spill». Selv i de tiårene der slike spill var forbeholdt de noe mer nerdete spillerne var den viktig – actionrollespillet Diablo var for eksempel en direkte videreføring av roguelike-sjangeren, noe som betyr at alle spillene som har kommet i Diablos kjølvann også har røttene sine her.

Den første «bossen» du treffer er eksen din.
Rogue er bestefaren til moderne spill som Hades.

Men i dag har det tatt helt av, og man kan knapt begi seg ut på Steam uten å snuble over minst én håndfull spill med sjangerlappen «roguelike» eller den litt udefinerbare «roguelite». Moderne spill som Hades, Dwarf Fortress, Minecraft, Rimworld, Dead Cells, Vampire Survivors og Slay the Spire er alle i stor grad inspirert av denne sjangeren. Og i likhet med Diablo, har flere av disse spillene blitt en inspirasjonskilde for andre utviklere, som har tatt konseptene deres videre for å skape enda nye grener i Rogues store slektstre.

Rogue er riktignok ikke den eneste roten i dette slektstreet, for det fantes andre tidlige spill som delte mange av Rogues karakteristikker. Et av dem er Apple II-spillet Beneath Apple Manor fra 1978, og andre finner vi på PLATO. Men som sjangernavnet tilsier, er Rogue det viktigste og mest innflytelsesrike fundamentet for sjangeren.

Et tidlig rollespill

Rogue er et forenklet rollespill, der du spiller en eventyrer som må komme seg til bunns i et intrikat grottesystem på jakt etter en magisk amulett, og bringe den opp igjen uten å krepere på veien. Spillet er turbasert, og originalutgaven benytter seg av ASCII-tegn for å tegne opp både omgivelsene, figurene og skattene man finner der. I roguelike-sjangerens tidlige år var begge disse elementene med på å kjennetegne spillene i den, men senere har andre aspekter tatt over som mer sentrale.

Rogue så opprinnelig slik ut. Bilde: The Rogue Archive.
Rogue så opprinnelig slik ut. Bilde: The Rogue Archive.

Disse inkluderer dataskapte utfordringer og/eller miljøer, et rikt og dynamisk utvalg med virkemidler for spilleren å benytte seg av, og den kanskje mest omdiskuterte: En eller annen form for permanent konsekvens når man feiler, kombinert med begrensninger med tanke på det å laste inn tidligere spill. Kort sagt, du må leve (eller dø) med valgene dine.

Født på universitetet

Vi har vært så heldige å få snakke litt med Glenn Wichman, som skapte Rogues originalkonsept sammen med Michael Toy, mens de begge var førsteårsstudenter på universitetet ved Santa Cruz i California. Historien om Rogue starter i 1978, og Wichman forteller:

– Jeg ønsket å bli en spilldesigner, og med «spill» tenkte jeg på brettspill og kortspill. Men på college ble jeg kjent med datamaskiner, og oppdaget spillet Adventure (også kjent som Colossal Cave). Jeg bestemte meg for å lage et spill som det, så jeg lærte meg BASIC og startet arbeidet på et tekstbasert eventyrspill. En dag, mens jeg slet med å få det til å fungere, dukket en fremmed, høy fyr opp og spurte meg hva jeg holdt på med. Det var Michael Toy. Han visste mye mer om datamaskiner og programmering enn jeg gjorde, og hadde også laget flere spill, så han hjalp meg å debugge spillet mitt.

Glenn Wichman rundt 1980, i leiligheten han delte med Michael Toy. Avbildet med utstyret de brukte for å lage den første versjonen av Rogue. Bilde: Privat.

Han fortsetter:

– Fra da av spilte han mine spill, og jeg spilte hans. Jeg lagde teksteventyr som Michael kunne spille, og han lagde teksteventyr som jeg kunne spille. Det er jo selvfølgelig aldri gøy å spille dine egne teksteventyr, for du har jo lagd nøttene selv og vet allerede alle løsningene.

Det er viktig å huske på at datamaskinene Wichman og Toy jobbet på var ganske annerledes dagens datamaskiner, eller til og med klassiske hjemmedatamaskiner som Commodore 64. Universitetet hadde én DEC minimaskin i VAX-serien, som alle studentene på skolens datarom brukte samtidig:

– En interessant ting var at jeg aldri så datamaskinen jeg brukte; den var i et underjordisk rom cirka én kilometer unna. Vi jobbet alle på terminaler, som kun hadde en skjerm og et tastatur, og vi delte alle tid på en enkelt minidatamaskin som tjente hele universitetet, forteller Wichman.

Tekstbaserte systemer

Tradisjonelt hadde man koblet seg opp mot slike maskiner ved hjelp av printerterminaler, der man skrev inn kommandoene sine på tastaturet og fikk respons fra datamaskinen skrevet ut på lange papirruller, linje for linje. I 1978 hadde terminalene blitt oppgradert til å bruke skjerm, men det bakenforliggende systemet var fortsatt i stor grad det samme. Wichman forteller:

En populær terminal av typen DEC VT100. Bilde: Jason Scott/gorthmog. CC BY-SA 4.0
En populær terminal av typen DEC VT100. Bilde: Jason Scott/gorthmog. CC BY-SA 4.0

– Selv om terminalene hadde en skjerm som en TV, var de basert på samme teknologi som tidligere papirskrivere. Så du forholdt deg ikke til skjermen som en integrert utgangsenhet, den fungerte i stedet som en skriver. Når du sendte tekst til skjermen, det ble det vist i bunnen mens all den eksisterende teksten bare skrollet opp en linje. Når tekst skrollet forbi toppen av skjermen, var den borte for alltid. Selv det å redigere tekstfiler fungerte på denne måten. Du skrev en kommando for å se en spesifikk linje, så skrev du en annen kommando for å endre den linjen, og en tredje for å lagre den.

Denne løsningen fungerte helt greit for teksteventyrspill og mange andre tekstbaserte spill, da disse i praksis fungerte dialoger mellom spilleren og spillet. Spilleren skrev sine kommandoer, spillet svarte, og slik fortsatte det helt til spilleren ble drept av et troll. Men nøkkelen til Rogues suksess var at det var et grafisk spill. Det var begrenset til tekstkarakterer, men det brukte skjermen slik en konsoll eller datamaskin brukte den. Skjermbildet ble oppdatert hver tur – figurer ble flyttet, mer av labyrinten ble avslørt, og så videre.

Det som gjorde dette mulig var i utgangspunktet en løsning for å gjøre tekstbehandling lettere på disse systemene:

– De fleste terminaler lot deg flytte kursoren til en spesifikk posisjon på skjermen ved å sende «kontrollkarakterer» til terminalen (vanligvis ved å trykke «escape»-tasten først). Men det fantes flere ulike terminaltyper, og hver av dem hadde sine egne sett med regler. Så du kunne lage et tekstredigeringsverktøy som tillot deg å vise en tekstfil på skjermen og flytte kursoren rundt og endre ting visuelt.

vi tillot "moderne" tekstredigering på UNIX. Bilde: Blastwave, CC BY-SA 4.0
vi tillot «moderne» tekstredigering på UNIX. Bilde: Blastwave, CC BY-SA 4.0

Så der tekstredigering i utgangspunktet fungerte mer som å jobbe med en klassisk skrivemaskin, ble det nå litt mer som vi kjenner det i dag. Men disse løsningene hadde ett stort problem: Det fantes en rekke ulike terminaler fra en rekke ulike fabrikanter, og rutinene som tillot flytting av kursoren var unike for hver av dem. Et program som beskrevet ville kun fungere på ett spesifikt terminalmerke. Heldigvis var dette også på vei til å løses:

– Mens jeg og Michael lagde teksteventyr på Universitetet ved Santa Cruz hadde Bill Joy ved Berkeley-universitetet, 120 kilometer unna, laget et redigeringsverktøy so het «vi». Det fungerte som et visuelt tekstredigeringsverktøy på enhver terminal siden det inkluderte en database med informasjon om hvordan det å adressere kursoren fungerte på hver individuelle terminaltype, slik at man dermed slapp å ha ulike programmer for ulike terminaler.

Nå kommer den tredje viktige personen i Rogues utvikling inn i bildet:

– En Berkeley-student ved navn Ken Arnold tok koden fra «vi», raffinerte og forbedret den, og skapte et bibliotek med rutiner som kunne brukes av alle programmer laget i C for å behandle terminalene som et adresserbart, grafisk rom. Dette het «curses».

Wichman fortsetter:

– Michael og jeg fikk fatt i dette biblioteket, og begge brukte det til å lage enkle, grafiske spill. En dag spurte Michael om det ville være mulig å bruke dette til å lage et enkelt, grafisk eventyrspill. Jeg trodde ikke det kom til å gå an, men når vi begynte å diskutere det for alvor skjønte vi at det ikke bare ville være mulig å lage et grafisk eventyrspill, vi kunne lage et der datamaskinen selv skapte miljøene. Dermed kunne vi lage et spill som ville overraske selv de som hadde skapt det, og dette markerte starten for Rogue.

Michael Toy, Glenn Wichman og Ken Arnold forteller om Rogue på Roguelike Celebration i 2016. Skjermskudd fra Youtube.
Michael Toy, Glenn Wichman og Ken Arnold forteller om Rogue på Roguelike Celebration i 2016. Skjermskudd fra Youtube.

Inspirert av Dungeons & Dragons

I likhet med svært mange studenter rundt om i USA, hadde både Wichman og Toy blitt kjent med rollespillet Dungeons & Dragons, som på tross av mye motstand hos den konservative garden tok sytttitallet med storm. Ikke overraskende var Dungeons & Dragons en svært viktig inspirasjonskilde for Rogue:

– Hovedinspirasjonskilden var definitivt Dungeons & Dragons. Veldig tidlige versjoner (før spillet ble kommersielt) hadde monsterstatistikk kopiert direkte fra Dungeons & Dragons, men vi kom selvsagt opp med mer originalt innhold etter som vi raffinerte spillet. Colossal Cave Adventure og andre tilsvarende tekstbaserte rollespill var også kilder på inspirasjon, men i all hovedsak var det Dungeons & Dragons som var inspirasjonskilden.

Utviklingen av Rogue foregikk ikke i et vakuum. Wichman og Toy hadde et nettverk av venner som testet spillene de lagde, og disse ble også involvert i utviklingen av Rogue. Dermed tok det ikke lang tid før de skjønte at de jobbet med noe ganske spesielt:

– Vi visste at spillet vårt var gøyere, mer fantasifullt og mer engasjerende enn noe annet som kjørte på college-datamaskinene. Vi så venner skrike høyt og slå knyttneven i tastaturet da de ble drept av et troll, eller reise seg og danse når de fant amuletten. Og vi hadde de samme reaksjonene selv, når vi spilte vårt eget spill.

Illustrasjon laget av Glenn Wichman, ment for en monstermanual. «Den gir en idé om hvordan vi tenkte om spillet.»

Nøyaktig hvor stort Rogue kom til å bli, skjønte de naturlig nok ikke:

– Jeg tror at vi skjønte at vi hadde noe spesielt helt fra starten av. Men vi skjønte samtidig ikke hva «stort» faktisk betydde på den tiden. Vi lagde et spill for å spille med vennene våre, og tenkte egentlig ikke utover de 20 eller så folkene vi visste ville spille det med oss. Spillet vi opprinnelig skrev på DEC VAX-maskinen var for stort og komplisert til å kunne kjøres på hjemmedatamaskiner, og det var egentlig bare noen tusen som eide slike i utgangspunktet. Da vi lagde spillet i 1980 visste vi ikke hvor mye verden kom til å endre seg innen 1984.

Det tok uansett ikke lange tiden før tidlige versjoner av Rogue ble populært langt ut over den vesle gruppen med venner Wichman og Toy hadde involvert. I stedet spredde det seg som ild i tørt gress, og en av de som ble hektet på spillet var skaperen av «curses», Ken Arnold ved Berkeley-universitetet. Systemet hans ble faktisk såpass nært assosiert med Rogue at mange trodde at det hadde blitt laget for spillet i utgangspunktet. Dermed var det kanskje ikke så overraskende at da Michael Toy selv flyttet til Berkeley, ble Arnold raskt inkludert i utviklingen.

– Michael og jeg jobbet med Rogue i flere måneder. Så flyttet han til Berkeley, og jeg var ute av bildet en stund, men Ken Arnold ble med på laget og det var de to som fullførte Rogue.

Ble spredd med UNIX

Om Rogue var populært under utviklingen, tok det helt av etter lanseringen. Det var ikke bare spillets skyld, for Rogue ble på en måte UNIX-verdenens versjon av det som skulle skje med kabalspillet på Windows flere år senere:

Rogue på UNIX. Bilde: Thedarkb. CC BY-SA 4.0
Rogue på UNIX. Bilde: Thedarkb. CC BY-SA 4.0

– Rogue ble viden kjent da det ble inkludert som en del av Berkeley UNIX standarddistribusjonen. Dette ble et veldig vanlig operativsystem for college-maskiner verden rundt. Det at Rogue ble inkludert var bare tilfeldig, men det hadde noen unike fordeler. De andre spillene var i stor grad bare enkle distraksjoner, og ingen av dem var grafiske i natur. De kunne ikke være det, siden grafiske terminaler var sjeldne og dyre. Rogue var et av de første spillene som behandlet tekst-terminaler som et grafisk lerret ved hjelp av ASCII-basert «kunst», noe som gjorde spillet mye mer visuelt interessant (selv om det så veldig primitivt ut bare noen få år senere).

Men det var ikke det eneste:

– Rogue var også et veldig velbalansert spill. Det var notorisk vanskelig å vinne, men du trengte ikke å vinne det for å ha det moro. Det var lett å lære og forstå. Verden var rik nok til å overraske deg, men ikke overveldende. Én enkelt utforsker, ingen klasser, raser eller andre kompliserende elementer, så du kunne bare starte å spille. Totalt 26 monstertyper, nok til at spillet var friskt og interessant, men ikke for mange til at du kunne lære dem og ha all kunnskapen om dem i hodet i stedet for å måtte referere til en monstermanual.

Som vi var inne på i starten, ble ikke Rogue bare populært som spill, men også som en inspirasjonskilde for andre utviklere som skapte sine egne videreføringer av konseptet. Dette var heller ikke tilfeldig, tror Wichman:

– Det første publikumet for spillet var stort sett folk som studerte «computer science». Spilldesign som en akademisk disiplin fantes ikke enda, men for kodere som ønsket å lage spill var dette ofte det første spillet de møtte i et miljø hvor de kunne ta den inspirasjonen og lage sitt eget spill.

Nå er jeg i et mørkt rom.
Den første kommersielle versjonen av Rogue på PC.

Kommersielle versjoner

Utover åttitallet var det andre utviklere som tok over stafettpinnen for sjangeren. Spill som Hack fra 1982 og Moria fra 1983 utvidet konseptet på egne måter, og var i tillegg tilgjengelig med åpen kildekode. Men historien om Rogue slutter samtidig ikke her. Som Wichman var inne på, gikk utviklingen enormt raskt på slutten av syttitallet og tidlig på åttitallet, og det tok ikke lang tid før hjemmedatamaskinene ble kraftige nok til å kunne kjøre Rogue. Som veldig mange andre spill med stormaskinrøtter hoppet også Rogue over til det kommersielle markedet etter hvert.

Dette skjedde via en utvikler som het A.I. Design. Etter sin tid ved Berkeley havnet Michael Toy hos Olivetti, som jobbet med en egen datamaskin basert på IBMs nye PC-standard. Her traff han Jon Lane, som var en fan av spillet og overbevist om at det kunne bli en suksess på hjemmemarkedet. De startet A.I. Design, og Lane startet arbeidet med en PC-versjon. Denne ble oppdaget av den gamle storutgiveren Epyx, som var et av de mest respekterte navnene i åttitallets spillindustri, og de ble involvert som utgiver.

Den første hjemmeutgaven beholdt originalspillets ASCII-baserte «grafikk». Men senere utgaver benyttet seg av det faktum at hjemmemaskinene hadde langt mer imponerende grafiske egenskaper enn originalmaskinvaren, og det var her Wichman ble involvert igjen. Han var nemlig en habil pikselkunstner, og gikk med på å lage grafikk for en versjon for Apple Macintosh. Deretter fikk han hovedansvaret for en utgave for Atari ST, mens Toy hadde hovedansvaret for en Amiga-versjon.

Rogue på Atari ST.
Rogue på Atari ST.

Ulike versjoner

Noe som er litt interessant her, er forskjellene mellom versjonene. Wichmans Atari ST-utgave har langt mer detaljert grafikk – laget av Epyx’ Michael Kosaka – og miljøer som skroller mens man beveger seg rundt i dem. Amiga-versjonen bruker på sin side samme størrelse på de individuelle figurene som originalen, og har hele brettene på skjermbildet samtidig.

– Vi startet begge med C-koden som Jon Lane og Michael hadde skrevet for versjonene for IBM PC og Macintosh. Vi satt to meter unna hverandre, han med sin Amiga og jeg med min ST, mens vi lagde hver vår versjon. En del av grunnen [til at de er ulike] er nok at Amiga og ST var ulike maskiner med ulike styrker, og vi lagde begge versjoner optimalisert for datamaskinen vi brukte. Det var en veldig annerledes tilnærming enn man ville brukt i dag, hvor man heller ville abstrahert ut plattformen og prøvd å lage versjoner som så og føltes så identiske ut som mulig, sier Wichman.

Han fortsetter:

Rogue på Amiga.
Rogue på Amiga.

– En annen grunn var nok en vennligsinnet konkurranse. For min del følte jeg at jeg hadde noe å bevise. Selv om jeg var tungt involvert i spilldesignet for den første versjonen, for UNIX, var det Michael og senere Ken Arnold som skrev all koden. Og det å være «spilldesigner» var egentlig ikke anerkjent. Senere, da versjonen for IBM PC ble skrevet, var jeg ikke involvert i det hele tatt. For Mac-versjonen bidro jeg som kunstner, men ikke som koder. Så da jeg fikk muligheten til å lage «mitt eget Rogue» for Atari ST, jobbet jeg veldig hardt for å putte mitt eget stempel på det.

Spillet kom til og med til ulike 8-bits-maskiner, slik som Commodore 64, men disse utgavene husker ikke Wichman så mye fra. En artig detalj kan han imidlertid nevne:

– Minnene mine om disse 8-bit-versjonene er ganske vage. Vi startet å utvikle en versjon for Radio Shack CoCo, men på det tidspunktet var det ikke mulig å kompilere C-kode på en effektiv måte for 6502 eller andre tilsvarende 8-bit-prosessorer. Til syvende og sist ble det prosjektet overlatt til assembler-eksperter som «kompilerte» C-koden for hånd. I ettertid er det ganske rart å tenke på at mennesker gjorde en bedre jobb med å kompilere kode enn datamaskinene klarte. I dag er det jo selvsagt motsatt.

Commodore 64-versjonen.
Commodore 64-versjonen.

Ingen suksess

Selv prøvde Wichman aldri noen av 8-bit-versjonene. Versjonene for blant annet Commodore 64 ble i tillegg skapt av britiske Mastertronic, som lisensierte spillet fra Epyx, og originalskaperne hadde ikke noe med dem å gjøre. Spillet ble uansett aldri noen enorm hit på hjemmeplattformene:

– Rogue var ikke på noen måte en kommersiell suksess. Jeg har ikke noen av salgstallene, men jeg tror ikke det var noen større forskjeller basert på plattform, relativt til installbasen på den plattformen. Jeg ble betalt 15 000 dollar for arbeidet med Atari ST-versjonen, det er de eneste pengene jeg noensinne har tjent på Rogue. Jeg tror det var et tapsprosjekt over hele fjøla for Epyx.

Wichman har en teori om hvorfor:

– Selv om Rogue var forut for sin tid i 1980, var forventningene til hva et dataspill burde gjøre endret drastisk allerede i 1984, da vi lagde [den første] kommersielle versjonen, og vi satte oss aldri ned og spurte «hva trenger Rogue for å kunne konkurrere i dagens marked?» Vi visste bare at det var stor etterspørsel blant folk som hadde spilt Rogue på college-datamaskiner og ville fortsette å spille når de gikk ut av college og fikk sin egen datamaskin. Men det var ikke et stort nok publikum til å gjøre spillet profitabelt.

Mastertronic-coveret er noe særegent.
Mastertronic-coveret matcher ikke helt den originale visjonen for spillet. Og hvor kom damen i nød fra?

Han var heller ikke noen stor fan av markedsføringen, som han ikke syntes matchet hans egen visjon for spillet:

– Coverbilder er designet av markedsføringsfolk for å få folk til å kjøpe spill – jeg likte aldri noe av markedsføringsmaterialet for senere kommersielle versjoner av spillet. Hvis jeg hadde fått det som jeg ville, så hadde Rogues utseende og «feel» vært mye mer som Spelunky. For meg var det alltid et muntert og morsomt spill.

På tross av at Rogue aldri ble noen kommersiell suksess, lekte Wichman ofte med tanken på å lage en oppfølger. Samtidig hadde han andre ideer, og det var dessuten utfordrende å skulle lage et Rogue 2:

– Jeg tenkte ofte på oppfølgere og hadde mange ideer i tankene. Men jeg hadde også mange andre spillideer. Ambisjonene jeg hadde for en oppfølger til Rogue var mye større enn jeg kunne oppnå på egenhånd, men resten av teamet var ikke interessert i å lage flere spill. Ingen av de tre andre jobbet noensinne med spill igjen. Jeg gjorde mitt beste for å bli i spillindustrien, men det innebar å jobbe med spill for andre. Jeg skrev noen enkle shareware-spill på fritiden, men fant ut at det var like tilfredsstillende for meg å arbeide med de spillene jeg ble ansatt for å jobbe på.

Elsker Roguelike-miljøet

Samtidig innrømmer han at han ikke fulgte særlig godt med på det som skjedde med Rogue i årenes løp, og han fulgte heller ikke med på Roguelike-sjangeren. Han forteller til Spillhistorie.no at han var vagt klar over at det var noe som het Hack og Nethack, men at han aldri spilte disse spillene. Det var faktisk ikke før for cirka femten år siden at han gjenoppdaget sjangeren og ble involvert i miljøet rundt utvikling av Roguelike-spill. Dette miljøet satte han imidlertid stor pris på:

– Jeg elsker virkelig miljøet og folkene som er dedikert til sjangeren, og jeg har virkelig blitt imponert over de fabelaktige spillene de har skapt.

En av Wichmans illustrasjoner.

På spørsmål om han har noen favorittspill i sjangeren, kommer kanskje svaret overraskende for noen:

– Selv om ingen egentlig tenker på det som et «roguelike», er mitt favoritt-«roguelike» Minecraft. Jeg tror at hvis jeg hadde endt opp med å jobbe kontinuerlig videre med Rogue, ville det jeg hadde endt opp med sett veldig ut som Minecraft. Kanskje Minecraft, Diablo og No Man’s Sky alle er nyversjoner av Rogue, hvis du velger å se på det på den måten.

Samtidig tror han at en nyutgave trofast mot originalspillet også kunne fungert i dag:

– Jeg tror også du kunne laget et vellykket spill hvis du holdt deg til Rogues kompleksitetsnivå – 26 nivåer, 26 monstre, en Rogue ved navn Rodney, en trollmann ved navn Yendor og én amulett å lete etter. Jeg tror det kunne blitt et bra spill. Jeg hadde spilt det spillet.

Et slikt spill vil imidlertid neppe komme fra originalskaperne. Wichman understreker at dette egentlig er et spørsmål for en advokat, men beskriver selv spørsmålet om rettighetene til spillet som «grumsete», og forteller at ingen av de tre originalutviklerne av Rogue har fått inntekter fra de ulike versjonene av spillet som har dukket opp for salg på nye plattformer. Epyx gikk dukken tidlig på nittitallet, og i dag er det britiske Pixel Games UK som sitter på mange av Epyx-lisensene. De har også relansert Rogue på Steam. Men Wichman har ikke noe problem med dette:

– Det plager riktignok ikke meg. Jeg er bare glad for at folk fortsatt spiller spillet, nesten 45 år etter at vi lagde det.

Tittelskjermen fra Atari ST-versjonen.
Tittelskjermen fra Atari ST-versjonen.

«Roguelike»

Men hva så med sjangernavnet «roguelike»? Vi vet ikke helt når folk begynte å bruke det, men rundt 1993 ble det «offisielt» via nyhetsgrupper på Usenet. Her ble spill i sjangeren flittig diskutert, og på grunn av måten Usenet var strukturert på måtte de ha en felles kategori. Etter mye diskusjon ble denne rec.games.roguelike.* dermed ble gruppene for datidens populære spill i sjangeren lagt inn under der (for eksempel rec.games.roguelike.nethack, som da betyr at Nethack er i kategorien rekreasjon, mer spesifikt et spill, og befinner seg i roguelike-sjangeren).

Siden nyhetsgrupper var den viktigste diskusjonsarenaen for slike spill før de ble «mainstream» nok til å bli dekket i spillpressen, ble navnet stående. Det er med andre ord litt tilfeldig, men Wichman setter uansett stor pris på at «roguelike» har blitt et populært begrep:

– Jeg føler meg veldig heldig over at det ble populært. Jeg mener, jeg syntes jo det er rettferdig. Jeg føler at vi pionerte en helt ny sjanger med spill, selv om noen andre sikkert hadde gjort det samme hvis ikke det var oss. Men bare de færreste sjangere blir oppkalt etter det første store eksempelet på et spill av den typen, og hvis navnet ikke hadde blitt «roguelike» tviler jeg på at Rogue ville ha blitt husket i nærheten av like godt som det er.

Jeg vant ikke.
Jeg vant ikke.

Hvis du har lyst til å prøve deg på Rogue selv, har Wichman noen tips. Han påpeker at han aldri klarte å fullføre spillet selv, på tross av at han har unik innsikt i hvordan alt fungerer bak kulissene. Det er imidlertid én ting som kjennetegner de som klarer bragden:

– De som faktisk vinner i Rogue trykker aldri to knapper på rad uten å vente for å se konsekvensene av det forrige de gjorde, og så reevaluere og kalkulere. Du trenger også en god strategi selvsagt, men det er essensielt å behandle det som et turbasert hjernetrimspill om du vil overleve i lengden. Jeg blir alltid for oppslukt av følelsen av å være i spillets verden og har aldri hatt tålmodigheten til å stoppe opp og tenke etter hvert trekk.

Ah, og hvis du trodde (slik mange åpenbart har gjort i årenes løp):

– Å trykke hardere på knappene resulterer ikke i at du gjør mer skade.

Vi vil takke Glenn Wichman for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre!

Lenke til lisensen brukt for bilder merket med CC BY-SA 4.0. Bildet av Toy, Wichman og Arnold er hentet fra denne videoen. Toppbildet er en kombinasjon av skjermbilde fra The Rogue Archive og spillets coverbilde på Mobygames.

En kommentar om “Her er historien om Rogue”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.