Intervju med skaperne av Pro Pilkki 2

Lurer du på hvordan det populære finske isfiskespillet ble skapt? Vi har snakket med utviklerne!

Pro Pilkki 2 er gullstandarden for flerspillerbaserte isfiskespill og har nå vært tilgjengelig i lang tid. Det på nå på tide å stille de virkelig viktige spørsmålene om dette finske mesterverket. Her er et intervju med utviklerne, Mikko Happo og Janne Olkkonen fra Procyon.

Utviklingen av spillet

Hvordan kom dere på ideen om Pro Pilkki i utgangspunktet?

Commodore 64 versjonen. Foto: Procyon Products

I løpet av sine siste år på barneskolen ble Mikko fascinert av isfiske fordi han fanget en regnbueørret på første forsøk på en av skolens skolens isfisketurer. Kort tid etter begynte fiske som hobby å ta mer plass i livet. Mikko lagde et fiskebrettspill (i en alder av 11-12) og prøvde å programmere et isfiskespill på Commodore 64, men han visste ikke hvordan han skulle lage grafikk. Et tekstbasert isfiskespill ble født, som kanskje er det aller første forsøket på denne spilltypen.

I PC-æraen var fiske allerede en mer seriøs aktivitet for oss, og vi ønsket å holde oversikt over våre største fisker. Janne, som var 15 år, programmerte, og Mikko designet et fiskedagbokprogram som ble solgt til lav pris. Det fikk en vurdering i det finske jakt/fiskemagasinet ERÄ, hvor det fikk karakteren 3/5. Samtidig likte vi å lage programmer med et videokamera, litt som å lage YouTube-show før internett fantes. Alt utstyr som var nødvendig for redigering, lys og så videre var dyrt, og vi hadde igjen penger. Så vi måtte gjøre alt selv fra bunnen av.

Animasjonene til videoprogrammene og lignende ble laget med Deluxe Paint Animator. Mikko tegnet ofte, og Janne laget animasjonene. En gang hadde Janne laget en animasjon hvor en gammel mann satt ved et isfiskehull og dro opp en abbor. Den samme animasjonen er fortsatt fiskeanimasjonen i Pro Pilkki 1. Når hastigheten på animasjonen ble økt flere ganger, minnet den meg om eieren av den lokale fiskebutikken som alltid vant isfiskekonkurranser. Vi lo og sa at vi burde lage et spill der denne mesteren fisket på isen, og spilleren konkurrerte mot ham.

Første spillbare versjon. Bilde: Procyon Products

Før vi begynte å programmere spillet, bestemte vi oss for at spillet ikke skulle være som det gamle Commodore 64-spillet, der fisken bare ble fanget mer eller mindre tilfeldig. Det burde ha betydning hvor spilleren gikk for å fiske og hvilket agn de brukte. Fiskestimene skulle bevege seg, og fiskene skulle ikke bite hvis det ikke var noen fisk under spilleren. Innsjøene skulle også ha bunneformasjoner som påvirker tilstedeværelsen av ulike fiskearter og størrelser. Basert på denne ideen programmerte Janne en «sjøredigerer» over natten, hvor han laget et kart og en spillgrensesnitt. Dette er hvordan den første versjonen av isfiskespillet Pro Pilkki 1 ble født.

Før den offisielle lanseringen av Pro Pilkki 1 forbedret Mikko grafikken til innsjøene, og i tillegg laget vi flere innsjøer. Janne laget et ordentlig brukergrensesnitt og flere spillmoduser for spillet. Han lagde også flere animasjoner for ulike deler av spillet. På den tiden jobbet vi også med et annet fiskebasert «point-and-click»-eventyrspill, men dette ble ikke videreført etter suksessen med Pro Pilkki 1. Etter at Pro Pilkki 1 ble kåret til «beste finske spill denne måneden» i MikroBitti-datamagasinet, fokuserte vi hovedsakelig på Pro Pilkki.

Vi bestemte oss for å lage Pro Pilkki 2 da vi innså begrensningene til programmeringsspråket for Pro Pilkki 1. For eksempel ønsket vi å lage større innsjøer enn bare én skjerm, animere karakterer og legge til flere agn. I starten av utviklingen av Pro Pilkki 2 brukte vi mye tid bare på å stirre på en svart skjerm, fordi hele grafikkmotoren måtte – igjen – lages fra bunnen av. Først kom objektredigereren, deretter innsjøredigereren. Med hjelp av disse to interne verktøyene begynte innholdsproduksjonen for spillet, og det begynte sakte å ta form. Janne sto for motorene og programmeringen, Mikko utviklet ulike isstrukturer, åpninger, kystlinjer, fonter og så videre.

Første spillbare versjon av Pro Pilkki 2-demoen i 2D. Bilde: Procyon Products

Pro Pilkki 2 har eksistert lenge. Hva har overrasket dere mest med hvordan brukerne reagerte på spillet?

Det var flere ting. Kanskje den beste tilbakemeldingen har vært at til og med «ekte» isfiskere spiller Pro Pilkki. Det betyr at spillet er så realistisk at til og med ekte fiskere vil spille det. På den annen side har mange av spillerne lært isfiske i virkeligheten etter først å ha lært det i Pro Pilkki. Tipset blant spillerne er å prøve de samme tingene i spillet som man ville gjort i virkeligheten når man fisker.

Reaksjonen på at spillutviklerne også spilte spillet eller deltok i virtuelle isfiskekonkurranser skapte en del debatt. Opprinnelig var en av grunnene til å lage spillet at vi kunne spille det selv. Når Team Procyon, vårt eget lag, vant det finske liga-mesterskapet, ble det diskutert om «utviklerlaget jukser». Vi har alltid hatt nulltoleranse for juks i spillet, så denne tilbakemeldingen var ganske frustrerende. Til slutt sluttet vi helt å spille offentlig.

Mobilversjon

Dere har laget en mobilversjon som er kompatibel med PC-versjonen. Hvor utfordrende var det?

Det var faktisk en betydelig innsats gjennom hele utviklingen for å designe alt på en måte hvor mesteparten av koden er uavhengig av underliggende maskinvare eller plattform. Heldigvis holdt vi denne muligheten i tankene fra starten, selv om det ikke var sikkert om designen noensinne ville bli portet til andre plattformer enn PC.

Isfiske med venner.

Den første nytten av alt dette arbeidet kom da DirectX7 ble utdatert, og vi måtte overføre både grafikk og lyd til DirectX10/11. DirectX10 ble også et krav for Microsoft Store og Windows Phone-apper, kjent som Universal Apps. Vi fortsatte å jobbe mot Microsoft Store-støtte, med hovedfokus på å lansere den første mobilversjonen for Windows-telefoner, som representerte det største steget fremover. Da den oppgaven endelig var fullført, la vi til enda mer plattformisolasjon, noe som gjorde det mulig å utvikle en versjon av Pro Pilkki 2-serveren for Linux (pp2host) uten grafikk og lyd, spesielt tilpasset Raspberry Pi.

Dette viste seg å være en utmerket valg, da det å ha Linux-støtte i det underliggende systemet ga en god start for portering til Android – Android kjører Linux i bunn. Den lavnivå grafikkmotoren (GL shaders) og lydmotoren måtte porteres fullstendig. Etter at Android-versjonen ble lansert, var neste steg iOS. Portering til iOS var relativt enkelt da alt egentlig allerede var i god form. Lydmotoren måtte porteres på nytt, men grafikken krevde bare noen mindre endringer.

Generelt sett kan vi si at porteringsarbeid vanligvis bare er hardt arbeid, men det viktigste er å ha en programvarearkitektur som er laget på en måte som gjør at vedlikehold av alle de forskjellige plattformene ikke blir en overveldende vedlikeholdsoppgave for én person.

Å ha vår egen 3D-motor gjorde det opprinnelig mulig å holde systemkravene for minne og grafikk lave nok, slik at spillet kunne porteres til å kjøre på praktisk talt alle Android-enheter på markedet på den tiden. Ytelsen til lavpris Android-enheter på den tiden (Kitkat, Android 4) var en brøkdel av hva den er i dag.

Berøringsskjermgrensesnittet i mobile enheter passet overraskende godt sammen med den originale mus-kontrollen.

Mange innsjøer å velge mellom.
Mange innsjøer å velge mellom, men ingen norske.

Kommer dere til å legge inn norske innsjøre i fremtiden?

Kanskje. Noen innsjøer med røye og harr, eller abbor og gjedde i grunt vann, hvor fiskearter ligner de som allerede finnes i spillet, kan være mulige. Spillmotoren til spillet tilpasser seg imidlertid ikke lett til fjell eller fjorder, og derfor er det ikke mulig å gjenskape atmosfæren til en idyllisk norsk fjord i spillet.

Noen ganger virker det som om det ikke er fisk i en innsjø i det hele tatt, mens andre ganger biter de hele tiden.

Slik er det i virkeligheten. Ofte, spesielt på nye innsjøer, føles det som å fiske i en brønn. Når du fisker på kjente steder, får du mer fisk, men selv da kan det være dårlige fiskedager. I virkeligheten har hver innsjø unike egenskaper som kan påvirke sjansene dine for å få fisk. Vi har forsøkt å inkludere denne funksjonen i PP2 også.

Hva er dine beste tips for å fange stor fisk?

Vi har aldri gitt spillere andre råd enn å si «du må spille mer». Kanskje vi også kunne si «gjør de samme tingene som du ville gjort på ekte is».

Konkurransefiske

Finsk natur fra fugleperspektiv.
Fugleperspektiv

Det finnes en Pro Pilkki World Cup. Hvor involvert er Team Procyon i den turneringen?

Det er flere forskjellige konkurranser som arrangeres årlig. Hvert land der Pro Pilkki spilles aktivt, har sine egne interne turneringer. Den største av alle turneringene er kanskje World Cup (Verdensmesterskapet). Det finnes også en europeisk turnering hvor nasjonale lag spiller gjennom hele vinteren. Finland har også sin egen høykvalitets Team League, samt nasjonale mesterskapsturneringer for individuelle spillere.

Team Procyon deltok i de to første finske teamliga-turneringene og vant mesterskapet det første året. Året etter var det et par utenlandske lag i turneringen, og vi tapte mot ett av dem i finalen. I praksis var vi fortsatt det beste finske laget. Etter disse velspilte sesongene sluttet vi å spille. «Team Procyon» endret navn til Procyon II og viderefører arven fra det gamle laget.

I de første World Cup og finske mesterskapene(5-10 årene), var vi selv – spesielt Mikko – hovedarrangørene av turneringene. Men etter hvert som arbeidsmengden økte, overførte Mikko ansvaret for organiseringen til spillerne og andre frivillige. Vi mottok ingen premier eller midler for å organisere turneringene, selv om premiene i verdensmesterskapet var verdt flere hundre euro, og deltakelsen for spillerne var gratis. På det tidspunktet bestemte vi oss for å fokusere på spillutvikling, og spillerne tok over ansvaret for å spille. Ellers ville den totale mengden arbeid bli for stor, da vi begge også har våre vanlige jobber. Spillutvikling er ikke vår jobb, det er bare en hobby.

Pro Pilkki 2-turnering på Vectorama LAN-party. Foto: Procyon Products

Under pandemien, så dere en økning i aktive brukere?

Det var en liten økning i aktiviteten sett i statistikken for nettspill, men ikke noe spesielt betydelig, kanskje en økning på 20 % sammenlignet med forrige sesong. Aktiviteten i nettspill er sterkt knyttet til årstiden. De fleste spiller Pro Pilkki fra begynnelsen av september til slutten av april. Om sommeren er det kun noen få spillere.

En ting verdt å nevne om pandemiperioden spesielt: den årlige isfiskekonkurransen for brannstasjon måtte avlyses på grunn av pandemireglene. De spurte oss om vi kunne hjelpe dem med å organisere en privat server hvor de kunne spille isfiskekonkurransen virtuelt, siden de ikke hadde kunnskap om hvordan de skulle sette opp en server. Vi laget en server for dem, og de fikk gjennomført konkurransen.

Hvem får den beste plassen?
Parkeringsplassblues

Det har tradisjonelt vært mange russiske, hviterussiske og ukrainske spillere. Merket dere noen endring etter invasjonen av Ukraina?

Nå for tiden er vi knapt involvert i online-spill, så vi har ingen personlig erfaring med dette. Det kom noen rapporter fra spillene om at noen av spillerne hadde oppført seg mot reglene. For eksempel er det utvetydig forbudt å fremme Putins propaganda. Det var også noen små konflikter, men tilsynelatende har vertene tatt kontroll på situasjonen. For øyeblikket er Russland ekskludert fra for eksempel verdensmesterskapet.

Anerkjennelse i Finland

Hva er greia med Pilkki-spillet i My Summer Car? Er dere involvert på noen måte?

Kort sagt ba Mikko spillmuseet om å formidle en melding til Rojola selv (skaperen av MSC) om at vi gjerne ville samarbeide. Vår idé var å lage Peräjärvi i Pro Pilkki 2 og bruke karakterene fra My Summer Car. Denne ideen ble godkjent, og i retur laget forfatteren av My Summer Car en liten spillbar versjon av Pro Pilkki 1 for «MikroPekka» i My Summer Car. Han gjorde det etter våre råd, men grunnleggende fra bunnen av.

Janne og Mikko på Spillmuseet i Finland. Foto: Procyon Products

Vi antar at du mener  The Finnish Museum of Games. Vi ser at dere har en utstilling der – hvordan skjedde det?

Mikko leste i nyhetene at det finske spillmuseet skulle etableres på Vapriikki, Tampere. Hans første tanke var: «Det ville vært fantastisk å få Pro Pilkki 2 inkludert i utstillingen på en eller annen måte.» Et par uker senere mottok han en melding fra Niklas Nylund som informerte ham om at vi var blitt anerkjent som ett av de 100 mest meningsfulle eller interessante spillene i Finland, på tvers av alle typer spill – fra brettspill til dataspill – gjennom historien. Vi skulle være en del av den faste utstillingen, og de nevnte at hvis det var noe vi ønsket å donere, ville det bli satt stor pris på. Vi var begeistret for denne muligheten, det var en enorm ære for oss, så vi valgte ut mange ting å donere for å bidra til å bygge vårt utstillingsmonter.

Det du kan se i Vapriikkis PP2-utstilling inkluderer:

  • En spillbar versjon av den spesielle innsjøen, Museojärvi, som kun er tilgjengelig på museet.
  • Et videointervju med Mikko, hvor han deler en kort historie om spillet.
  • Mikkos første PC (en Intel 200 MMX), som ble brukt til å lage innsjøene og grafikken for Pro Pilkki 1.
  • Et utvalg av kort mottatt som «cardware» under utviklingen av Pro Pilkki 1.
  • Mikkos første isfiskestang, som han kjøpte for egne penger i en alder av 13 fra E. Kainulainen-butikk i Kajaani. Denne stangen ble brukt som modell for den første stangen i PP1 og ble også standardstangen i Pro Pilkki 2.
Kort mottatt av utviklerne. Foto: Procyon Products

«Cardware», hva betyr det?

Ideen var at «hvis du liker spillet, send oss et kort». Vi ønsket at spillerne skulle fortelle oss noe om deres opplevelse, som «hvor kortet er sendt fra, avsenders alder, historie om spillet osv.»

Hvorfor bestemte dere dere for å gi ut spillet gratis?

I Pro Pilkki 1-dagene (1998-1999) fantes det ikke noe «spillbransje» slik vi ser det i dag. Det var ingen kanaler for publisering. Å forberede et spill for salg i butikker betydde for eksempel design av emballasje, en trykt manual, og noen måtte investere penger i det (sammenlign dette med musikkindustrien, filmer osv.). Å gi ut et spill kom med et ansvar om at produktet skulle fungere. Sjansene for å gi ut oppdateringer, slik som i dag, var minimale.

På den tiden ble spill distribuert med mottoet «spill hvis du vil, på egen risiko». Pro Pilkki 1 ble først laget som et hobbyprosjekt for vår egen isfiskeinteresse, men det begynte å vokse seg større og større. Flere år senere, da vi endelig nådde versjon 1.0 for Pro Pilkki 2, var selve spillet allerede gammelt, etter å ha vært tilgjengelig i flere år. Tiden hadde forandret seg, og nå var det enorm konkurranse om spillerne. I dag publiseres gratis spill (med eller uten annonser) hele tiden. Nye spill blir fort glemt. Hvis du vil beholde posisjonen din i spillmarkedet, må du nøye vurdere fremgangsmåten. Vi valgte å fortsette å jobbe for at PP2 skulle være et reklamefritt gratis spill på PC.

Vil det komme en Steam-versjon på et tidspunkt?

Fisking. Foto: Procyon Products

Aldri si aldri, men for øyeblikket ville det bare være ekstra arbeid uten noen reelle fordeler for oss, bortsett fra kanskje mer synlighet. PC-versjonen er for øyeblikket gratis, og hvem som helst kan laste den ned fra Microsoft Store med et par museklikk uten å opprette en egen konto. Hva kan være enklere enn det?

Hva bringer fremtiden for Pro Pilkki?

Utviklingen av spillet fortsetter. Vi har mange ideer vi ønsker å inkludere i spillet. Noen av ideene har eksistert helt siden begynnelsen av utviklingsarbeidet, og det er til og med reservert plass til dem i spillet. En av disse ideene var et «termometer» som kunne sees i tidligere versjoner av spillet. Den gangen var ideen at spilleren måtte ta hensyn til værforholdene, med andre ord om fingrene kom til å fryse eller ikke. Dette har blitt satt på vent for nå, men er ikke nødvendigvis helt forkastet. Det er et antall spillfunksjoner planlagt som ennå ikke har blitt påbegynt.

Vi kommer ikke til å avsløre de eksakte planene videre, fordi andre i spillindustrien har en tendens til å kopiere våre ideer. Vi kunngjør ikke lenger fremtidige ideer, fordi vi definitivt vil publisere våre unike ideer selv. Vi er fortsatt forfatterne som skapte sjangeren for isfiskespill fra bunnen av, og vi ønsker fortsatt å være de største og beste!

Takk til Mikko Happo og Janne Olkkone for at dere tok dere tid til å svare på alle våre spørsmål!

Last gjerne ned spillet gratis her.

Fugleperspektiv. Foto: Procyon Products

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.