Bli med på et møte med Linus Åkesson, som i flere år har imponert oss med sine musikalske og kreative oppfinnelser.
En eller annen natt for et par år siden så bestemte YouTube seg for at nå var det tid for at jeg begynte å interessere meg for trekkspill laget av Commodore 64-maskiner. Derfor foreslo den at jeg burde ta en titt på lftkryo sin nyeste video, The Commodordion. Det endte selvsagt opp med en “like” og “subscribe”.
Men lftkryo eller Linus Åkesson som han også kaller seg er ikke en one-hit wonder. Kanalen hans er full av spennende videoer som kiler både i nerde- og i mimreområdene i hjernen. Ved nærmere ettersyn så viser det seg at han gjennom årene har gjennomført mange ulike prosjekter, og selvsagt så er alt sirlig dokumentert på en svært rikholdig nettside (minner litt om noen vi kjenner).
Med den siste videoen der Linus koser seg med å overtale sin Commodore 64 til å lage musikk rett i BASIC (riktignok med maskinkode) ble vi overbevist om at nå er tiden inne for å høre litt med denne fyren. Er han så hyggelig og nerdete som han virker som eller er det hele et skuespill?
Introduksjon og interaktiv fiksjon
Aller først, litt kjapt om deg, hvem er du?
Jeg er en svensk kar som bor i Lund, født i 1981. Her har jeg vokst opp i en musikalsk familie. Jeg begynte med pianotimer da jeg var seks år, og trommer/perkusjon noen år senere. Helt fra ung alder var jeg også fascinert av maskiner, elektronikk og tekniske systemer generelt.
For at jeg ikke skulle bli lei bestemte jeg meg for å holde de to interessene adskilt: Jeg ville jobbe med teknologi, og holde musikk strengt som en hobby. Derfor tok jeg en mastergrad i informatikk og teknologi, og har jobbet med programmering av innebygde systemer. Men i de senere årene har jeg vært litt mindre streng på denne adskillelsen, for nå jobber jeg nemlig for et selskap som lager synthesizere…
Så, Linus, vi skjønner du har blitt oppdratt inn i den musikalske verdenen, men hvordan begynte din historie med datamaskiner?
Det hele begynte for fullt da faren min kjøpte en Amiga 1000 da jeg var seks eller syv år gammel.
I starten hadde jeg bare tilgang til programvaren som fulgte med maskinen (som Preferences-verktøyene, inkludert en grafisk editor for ikoner) og et musikkprogram kalt Aegis Sonix, men det var allerede mer enn nok å utforske.
Senere begynte jeg å bytte disketter med venner på skolen. Disse inneholdt ofte kopierte spill, og noen ganger demoer eller musikkdisker, men det var et tilbakevendende problem: Vennene mine hadde alltid Amiga 500-modellen, med dobbelt så mye minne, og de fleste spillene – særlig de nyeste og beste – fungerte ikke på den gamle A1000-en.
På den annen side satte jeg stor pris på de få spillene som fungerte: The NewZealand Story, Fire And Ice, DuckTales, Guldkorn-expressen, Lemmings, for å nevne noen tidlige favoritter.
Da jeg ble eldre og til slutt kjøpte min egen første datamaskin, var det en brukt Amiga 1200 med modem og en enorm samling av disketter. Over natten befant jeg meg i en situasjon som kanskje er mer gjenkjennelig i dag: Jeg hadde veldig mange spill å velge mellom, ja, faktisk for mange, og ikke nok tid til å gi dem alle en rettferdig sjanse.
Det var også verktøydisker i samlingen. Disse hadde små programmer for å utforske og manipulere systemet, musikkprogramvare og programmeringsverktøy. I det lange løp var disse mer interessante enn spillene.
Vi er jo først og fremst en nettside for spill, og på nettsiden din så avslører du at fortsatt har en stor interesse for interaktiv fiksjon. Du har jo også laget ditt spill, The Impossible Bottle. Hvordan dukket denne interessen opp?
Onkelen min hadde en Commodore 64, og et av spillene han hadde var et illustrert tekst-eventyr kalt The Dallas Quest. Det var ganske utilgivende, som du kan forvente av et tidlig tekst-eventyr, du døde ofte og måtte starte på nytt, og du måtte også vente på at hver illustrasjon skulle lastes inn selv om du hadde sett den hundre ganger før, men jeg var sta og fortsatte og fullførte det til slutt.
Jeg kom også over noen andre tidlige tekstspill, som The Hobbit, men jeg kom aldri så langt med dem.
Men så, i løpet av Amiga 1200-årene, oppdaget jeg pek-og-klikk-eventyrene fra LucasArts, spesielt Monkey Island 1 og 2. Dette var rent gull! De er selvfølgelig ikke tekstspill, men de er historiedrevne puslespill med vittige dialoger, og i mine øyne er de klart interaktiv fiksjon i vid forstand.
Det var en plattformkrig gjennom 80- og 90-tallet, og jeg var solid plassert i Amiga-leiren. Selv den dag i dag nøler jeg med å ta i noe som er Microsoft- eller Windows-relatert. Men etter hvert som nittitallet skred frem, ble det stadig vanskeligere, men ikke umulig, å holde seg til Amiga som hoveddatamaskin.
Hvis du ønsket en bestemt funksjonalitet, kunne du kanskje implementere den selv, eller du kunne bla gjennom AmiNet for gratis programvare. En av tingene jeg fant der, var TADS, Text Adventure Development System, og jeg husker at jeg prøvde det litt en stund.
Mange år senere, kanskje på slutten av 2000-tallet, kom jeg over den årlige Interactive Fiction Competition (ifcomp). Jeg bestemte meg for å prøve noen av de nyere vinnerne og ble henrykt over hvor langt sjangeren hadde kommet når det gjelder kvalitet og spillbarhet. Jeg oppdaget også at mange av de som spilte disse spillene skrev omfattende og ofte gjennomtenkte anmeldelser av spillene i ren tekst.
En ting jeg har tatt med meg fra Amiga-dagene, er at jeg synes det er koselig å sette meg ned og lese en velskrevet tekstfil, og her var det en ren skattekiste av dem! Det ene førte til det andre, og dermed gikk jeg gjennom faser av å spille, dømme, anmelde, utvikle et programmeringsspråk for, og til slutt forfatte spill.
Blant nyere verk av interaktiv fiksjon er noen av favorittene mine Lost Pig, Taco Fiction, Make It Good, The Wizard Sniffer, og 9:05. Av de gamle og mer utilgivende klassikerne: Trinity, Anchorhead og Varicella.
Men arbeidet med The Impossible Bottle og utviklingssystemet Dialog ble det litt for mye, og jeg bestemte meg for å ta en pause fra interaktiv fiksjon. Jeg mistenker at jeg finner veien tilbake på et tidspunkt, og det vil nok begynne med at jeg plukker opp en nyere ifcomp-vinner.
Ja, spiller du noe dataspill i dag?
Ikke så mye i dag, dessverre. Moderne 3D-spill er ikke helt min smak, selv om jeg likte Portal. Jeg spiller av og til et parti Go, det gamle brettspillet, som stort sett spilles på nettet nå for tiden. Men i det store og hele er jeg opptatt med andre prosjekter.
Demoscenen
For mange av oss som vokste opp foran en skjerm på åtti- og nittitallet så ble vi fascinert av mulighetene som datamaskinene gav til å lage kunst og musikk. Det ble arrangert konkurranser og samlinger og miljøet ble etter hvert kalt for demoscenen.
Linus lanserte for en tid tilbake en YouTube film som hyllest Guitar Slinger av Jogeir Liljedahl som er et klassisk MOD-kunstverk, og avslører altså at han har sterke bånd til dette miljøet.
Hva er dine tanker om demoscenen, Linus? Hvordan oppdaget du den?
Jeg var klar over demoscenen ganske tidlig, men bare som noe som skjedde et annet sted, noe du leste om i scroll-tekster og på bulletin boards. På et tidspunkt på slutten av 90-tallet innså jeg at jeg faktisk kunne besøke et scenearrangement, så jeg gjorde det. Stemningen var fantastisk, og jeg ble hekta!
I mine tidlige scene-år slapp jeg noen musikkstykker og et par tulle-produksjoner, men ingenting spesielt bra. Det skulle ta et tiår til før jeg begynte å nå konkurransenivåer.
På de kombinerte gaming- og demoscene-arrangementene var scene-konkurransene ganske magre; noen ganger var det nok å delta for å få en 2. plass. Men du fikk likevel stor publikumsrespons og kanskje til og med en kasse med Jolt Cola som premie, så hvorfor ikke? Og når jeg ikke vant, reflekterte jeg over hva som gjorde det andre bidraget bedre enn mitt, og prøvde å inkorporere noe av det i mitt eget arbeid.
Jeg husker første gang jeg tok med en kompo-låt hvor jeg følte at jeg hadde en god sjanse til å vinne. Mike the Grasshopper var ikke en tulleproduksjon, men en godt polert chip-låt for musikkonkurransen. Den endte midt på resultatlisten, og jeg husker at jeg var veldig skuffet da, men i ettertid er ikke resultater så viktige; jeg tenker fortsatt på det som mitt første gode bidrag i en konkurranse, og det gjør det til et stort steg for meg personlig.
Etter hvert begynte jeg å tenke at at demoscenen var noe som hørte til fortiden, i hvert fall Amiga-scenen som jeg var interessert i. Men så, midt på 2000-tallet, fortalte noen meg at PC-scenen var levende og i god form, og overtalte meg til å bli med på en tur til et stort arrangement som var delvis gaming, delvis demoscene.
På dette arrangementet var det et seminar om ulike teknikker for å kode 4k-introer, som hadde virket vanskelig og altfor komplisert for meg. Men det bemerkelsesverdige var at jeg forsto alt de sa, og det virket slett ikke umulig! Tricky, kanskje, men innenfor rekkevidde.
I løpet av de mellomliggende årene hadde jeg tydeligvis modnet som programmerer, delvis på grunn av universitetsstudiene, men også gjennom å tulle med egne prosjekter, og jeg følte meg nysgjerrig og klar for utfordringen. Året etter dro jeg tilbake med en Linux 4k-intro som ikke vant, og neste år igjen tok jeg med en som gjorde det.
Og deretter begynte jeg å dra til Breakpoint i Tyskland, verdens største demoscene-arrangement på den tiden, der jeg etter hvert oppdaget Commodore 64-scenen som denne rare subkulturen-i-en-subkultur med enda mer hardcore programmeringsutfordringer.
Ja, hvorfor tror du det fortsatt er et så aktivt miljø rundt Commodore 64?
Til en viss grad er det en demografisk faktor som spiller inn. Commodore 64 følger en enkelt generasjon. Disse menneskene (noen få år eldre enn meg) har en sterk nostalgisk tilknytning til maskinen, og de har brukt utallige timer i ungdommen på å lære maskinen ut og inn. De ble eldre, stiftet familier, mistet fritid, men nå har barna deres blitt eldre, og fritiden kommer tilbake. Det er derfor vi har sett mange gamle C64-grupper vende tilbake til demoscenen i det siste.
Men det er også tekniske grunner, og det er de som tiltrakk meg til plattformen. Kort sagt, Commodore 64 er en ekstremt hackbar maskin. Du kan lure maskinvaren til å gjøre alle slags ting den ikke var designet for å gjøre, ting som virker umulige, og disse triksene fungerer pålitelig fordi alle har identisk maskinvare. Og med en demoplattform som har vært uendret i førti år er det slik at hvis du klarer å gjøre noe nytt, utforsker du ikke bare nytt territorie, du slår også alle de gamle legendene som gikk foran deg, som i prinsippet kunne ha oppnådd det samme, men aldri gjorde det.
Amigaen, derimot, er en mer mangfoldig plattform; teknikker som fungerer på én Amiga, fungerer ikke nødvendigvis på en annen, noe som allerede var tydelig da jeg byttet disketter på barneskolen. Amiga-scenen har nylig begynt å konvergere mot en standardoppsett, en Amiga 500 med Kickstart 1.3 og en 512 KB RAM-utvidelse, og det er kanskje et godt utgangspunkt. Men jeg tror ikke vi noen gang vil se en bredt brukt datamaskinplattform som er hugget i stein på samme måte som Commodore 64 var (og er).
Jeg husker fortsatt trackere som Jeroen Tel, Elwood, Dr. Awesome og Xerxes. Hadde du noen trackere du så til for inspirasjon?
Jeg var alltid en stor fan av Jogeir Liljedahl. Jeg møtte ham endelig i virkeligheten i fjor sommer på X-party i Nederland, og det var nesten surrealistisk å håndhilse på denne barndomsidolet. Andre musikere som gjorde inntrykk på meg på den tiden var HeatBeat, Pink of Abyss, Mr. Man, 4-mat og Lizardking. På C64-siden er det de gamle mesterne: Hubbard, Galway, og Hülsbeck.
Suksess på YouTube
Flere av videoene dine viser at du legger ekstra innsats i å få best mulig lydkvalitet fra C64-brikkene. Jeg er imponert over sluttresultatet i mange av oppfinnelsene dine. Jeg ser for meg at det må ha vært mye å lære?
Dette har vært en gradvis prosess. Da jeg var ung og visste alt, brydde jeg meg ikke så mye om lydkvaliteten i det hele tatt. Jeg mente at den musikalske komposisjonen var det essensielle, mens opptaket bare var noe overfladisk; et redskap for å transportere komposisjonen inn i lytterens hjerne. Nå ville jeg sannsynligvis motsagt det argumentet og sagt at et dårlig opptak kan distrahere fra komposisjonen.
Kunnskapen kommer fra mange kilder, inkludert Google, men motivasjonen kommer ofte fra å lytte til mitt eget arbeid og føle meg skuffet. Når du først begynner å legge merke til en feil, kanskje en slags støy, er det ingen vei tilbake.
Og neste gang jobber du hardt for å unngå det spesifikke problemet, bare for å legge merke til et annet problem som kanskje var maskert av den tidligere støyen. Gjenta denne prosessen noen ganger, og det begynner å spille en stor rolle.
Hvordan finner du inspirasjon til videoene og dine kule og litt rare oppfinnelser?
Jeg er typen person som får mange ideer. Ikke nødvendigvis gode ideer, men ideer som jeg synes er interessante og vil prøve ut. Dette fører til en situasjon der jeg har – og stadig får – flere ideer enn jeg noen gang vil ha tid til å implementere.
Jeg har derfor bestemt meg, ganske egoistisk og kanskje irrasjonelt, for å prioritere mine egne ideer foran andres. På jobb bruker jeg tid på andres ideer, men i fritiden min vil jeg bare forfølge mine egne. Men da, som en logisk konsekvens, vil jeg ikke at «algoritmen» skal diktere hva slags videoer jeg lager og hva slags prosjekter jeg gjør. Da ville det blitt arbeid.
Når det er sagt, streber jeg fortsatt etter å lage videoer som er interessante og underholdende å se på. Jeg er beæret over at folk velger å gi meg sin oppmerksomhet, og jeg vil at de skal nyte opplevelsen. Men bare så lenge jeg også nyter det.
Populariteten til videoene er overraskende uforutsigbar. Jeg hadde en god følelse med de originale Chipophone– og Commodordion-videoene (som viste seg å være riktig), men jeg hadde samme følelse om Theremin-videoen, som fikk en ganske lunken respons i starten.
På den annen side hadde jeg lave forventninger til den siste videoen min (Making 8-bit music from scratch at the BASIC prompt), men den viste seg å bli en hit. I ettertid forstår jeg hvorfor folk liker den, men den dagen jeg postet den trodde jeg det ville være en uforståelig skuffelse for store deler av publikumet mitt. Vel, enda en grunn til å fortsette med det jeg har lyst til i stedet for å prøve å tilpasse meg det jeg tror folk vil like. =)
Hvordan har det vært å slå gjennom på YouTube?
Jeg er positivt overrasket fordi jeg ikke prøver å maksimere det. Jeg vil heller ha en liten gruppe følgere som liker det jeg gjør, enn å gjøre det millioner av abonnenter ønsker å se.
Det faktum at over 30 000 mennesker er interessert i mine sprø påfunn er ganske smigrende, og jeg prøver å ikke la det gå til hodet på meg. Det samme gjelder Patreon; jeg visste ikke hva jeg skulle forvente, men jeg tenkte at det var verdt et forsøk. Så meldte en hel gjeng seg på den første dagen.
Jeg prøver å promotere meg selv på en ydmyk og fornuftig måte, primært ved å takke de som velger å støtte meg. Pengene er veldig hjelpsomme fordi de lar meg bruke mer tid på prosjektene mine — men igjen er jeg forsiktig med å ikke maksimere inntekten min på bekostning av friheten til å gjøre det jeg har lyst til.
Jeg leser alle kommentarene jeg får, og de gjør meg generelt veldig glad! På en eller annen måte har jeg endt opp med et veldig positivt, intelligent og støttende publikum. Jeg er ikke helt sikker på hvordan det skjedde, men jeg er veldig takknemlig for det.
Tar man et steg tilbake, er jeg bekymret over hvordan internett har gått fra å være et åpent landskap av uavhengige nettsteder til en håndfull store plattformer. YouTube har mange fordeler, og det har absolutt hjulpet meg med å nå et bredere publikum, men jeg er ikke så ivrig på å bli avhengig av det og låse meg selv inne.
Jeg holder fortsatt fast ved ideen om at nettstedet mitt er mitt viktigste kreative utløp, og at YouTube bare er et praktisk verktøy for å lagre store videofiler, men det er kanskje ikke en oppfatning rotfestet i virkeligheten. Tiden vil vise.
Det har etterhvert blitt mange videoer på kanalen din, har du noen favoritter? Hvilken video er du mest stolt av?
Den neste, selvfølgelig! =) Jeg fortsetter å heve nivået når det gjelder videoredigering, lydkvalitet og generell ambisjon, så i den forstand er hver nye video den beste hittil.
Men den originale Chipophone-videoen har en spesiell plass i hjertet mitt, til tross for manglene. Guitar Slinger var ganske innovativ, der jeg brukte trackerdata til å styre videoredigeringen, og jeg liker hvordan de raske forklaringene i Sixtyforgan– og Theremin-videoene ble til slutt.
Når det gjelder musikkfremføringene, er noen av mine personlige favoritter Spellbound, Vocalise, A Prehistoric Tale, Partita Prelude og ClownC0re’s Computers.
Du har mange ulike talenter, og du jobber med alt fra maskinvare, programvare til musikk. Hva synes du egentlig er mest interessant?
Nå for tiden skriver jeg kode som kjører tett på maskinvaren i synthesizere, så jeg antar at jeg har klart å finne en nisje hvor alt kommer sammen.
Men som et generelt livsråd, vil jeg anbefale alle å lære minst to separate ferdigheter. På den måten vil du befinne deg omgitt av to grupper med likesinnede, der den ene gruppen er imponert over noe som er allmennkunnskap i den andre, og omvendt. =)
Til slutt, hvor mange portretter av ukjente mennesker henger på veggene dine?
Ah, du refererer til mitt øverste nivå på Patreon, «Mixed Waveform Medici». Ingen har meldt seg på det så langt, og det er greit; jeg hadde heller ikke hatt råd til det. =)
Men vi har et ordtak i Sverige: Sikt mot stjernene, og land i tretoppene.
Vi takker Linus for at han tok seg tid til å svare på våre spørsmål, og gleder oss til å se hva han finner på i fremtiden.