Tilbakeblikk: Moonmist

Et gammelt slott, en skjult skatt, et spøkelse og et mord. Dette er ingrediensene i Moonmist fra Infocom.

Jeg har spilt litt teksteventyr i det siste, og har spesielt fokusert på spill fra Infocom. De var det tidlige åttitallets ubestridte konger av eventyrspillsjangeren, og en viktig utvikler gjennom hele tiåret. Selskapet ga ut så mange spill at det er vanskelig å vite hvor man skal begynne, så jeg begynte på begynnelsen. Altså med Zork – et spill jeg har prøvd å fullføre tidligere, uten hell. Jeg hadde ikke hellet med meg denne gangen heller. Så jeg gikk videre til Deadline, et spennende og nytskapende detektivspill fra 1983, som etter litt eksperimentering lot seg løse.

Det neste spillet jeg spilte arbeider jeg med et tilbakeblikk på i skrivende stund, så det skal jeg ikke «spoile» tittelen på. Dere kan jo heller prøve å gjette.

Moonmist. Du må ikke spille det på en gammel IBM PC, men det hjelper.
Moonmist. Du må ikke spille det på en gammel IBM PC, men det hjelper.

Deretter gikk jeg videre til Moonmist, som kom i 1986 og dermed ble lansert mot slutten av selskapets storhetstid. Spillet har alltid fascinert meg; det byr på et tilsynelatende overnaturlig mysterium i et gammelt slott, og … jeg vet ikke, det er bare noe med navnet «Moonmist» som pirrer fantasien, og hvem elsker vel ikke gamle slott og borger? Ved nærmere ettersyn er også Moonmist er et spill som gjør mye spennende. Men som jeg fant ut, lykkes det dessverre ikke helt med med hva det prøver på.

Det spøker (kanskje) på Cornwall

Konseptet er i alle fall kult: Du spiller en ung, amerikansk detektiv. Tenk Nancy Drew, bare at du velger kjønn og navn selv. I spillboksen, som i god Infocom-stil er full av kult lesestoff, finner du noen brev fra din gode venn Tamara. Hun har falt for en vaskeekte engelsk lord, Jack Tresyllian, og flyttet til hans familieslott som befinner seg et sted langs kysten av Cornwall i England. Men nå trenger hun hjelp.

Det har lenge vært snakk om spøkelser i slottet, visstnok etter at en tidligere lord muret konen sin levende inn bak en vegg, som straff for at hun hadde blitt litt for intim med en annen mann. Men i løpet av det siste året har spøkelset tatt en ny karakter, etter at Deirdre, en venn av familien som var svært betatt av Lord Tresyllian og muligens også var elskeren hans, druknet under uklare omstendigheter i en eldgammel brønn i slottets kjeller. Nå virker det som spøkelset har tatt hennes utseende, og ikke bare det: Spøkelset virker å ønske Tamara død. Etter å ha bråvoknet om natten med spøkelset rett over sengen, oppdaget Tamara at hun hadde en sort enke kravlende på seg. Og senere ble hun nesten bitt av en giftig slange.

I boksen finner du et brev fra Tamara.
I boksen finner du et brev fra Tamara. Via Archive.org.

Så du tar turen til England og besøker slottet for å prøve å finne ut av hva dette spøkelset egentlig er for noe, og hvorfor det plager Tamara. Men som i et hvert godt mysterium, blir det snart mer interessant. Den gamle lorden, som døde for ett år siden, har nemlig lagt inn en liten skattejakt for akkurat denne dagen. I et opptak som han før sin død fikk arrangert til å automatisk spille av under middagen, forteller han at han har skjult en skatt et sted i slottet, og hvor de første ledetrådene ligger. Så du får to mysterier for prisen av ett, med andre ord.

Og spørsmålene fortsetter å boble opp. Var Deirdres død en ulykke, et selvmord eller mord? Hva med den gamle lorden – døde han egentlig en naturlig død, eller var det noe muffens her også? Og hva i alle dager har Tamara med dette å gjøre, all den tid hun ikke ble involvert i familien før etter disse dødsfallene fant sted?

Et åpent mysterium

Moonmist er lagt opp på samme måte som det tidligere detektivspillet Deadline, noe som vil si at det foregår i et relativt begrenset spillområde (slottet) over et begrenset tidsrom. Du får stor frihet til å gjøre hva du vil, etter middagen i alle fall, men tiden går for alt du foretar deg. Hvis du ikke har løst mysteriet innen morgenen dagen etter, er det slutt. I mellomtiden lever de andre i slottet sine egne liv, lettere preget av kveldens hendelser.

De andre i slottet er selvsagt som plukket ut fra en Agatha Christie-roman. Tamara er den vakre, amerikanske friskusen. Lord Tresyllian er sjarmerende, spesielt om du velger å spille som en kvinnelig figur, og åpenbart vant med luksus. Iris er den utadvendte og flørtende sosialitten som kanskje har egne planer for husets herre. Ian er eksmilitær og kvinnebedårer. Vivien er en kunstnerinne, som muligens hadde et tettere bånd til avdøde Deirdre enn andre er klar over (noe som i seg selv er med å gi Moonmist en viss historisk signifikans). Dr. Wendish er familiens lege, med egen klinikk i London, som tilfeldigvis også behandlet Deirdres bestefar i sin tid – tilsynelatende med lite hell. Og Montague Hyde er en antikvitetshandler som utnytter familiens økonomiske utfordringer for å se om han kan få seg et røverkjøp eller to. Butleren er selvsagt også med, skjønt han forlater spillet tidlig. Eller?

Hvem vil du være?
Hvem vil du være?

Slottet er i seg selv en viktig karakter i spillet. Det er overraskende detaljert og troverdig, med en gammel del og en nyere del bygd rundt den gamle. Og selvsagt massevis av hemmelige ganger – hvis vi antar et øyeblikk at spøkelset kanskje ikke er helt overnaturlig, hjelper det jo selvsagt godt med slike. Spesielt siden verken Lord Tresyllian eller noen av de andre ser ut til å vite at de er der.

Så du har tre oppgaver: Finn skatten, identifiser spøkelset og kom til bunns i det som kan være ett eller flere mordmysterier samtidig som du avverger eventuelt nye ugjerninger av samme karakter. I løpet av ett døgn. Null stress!

Fire forskjellige mysterier

Her kommer Moonmists store vri: Når du starter, velger du hvilken av fire farger du liker best. Det har visstnok noe med innredningen på rommet ditt å gjøre, men bak kulissene gjør fargevalget noe annet: Det bestemmer hva skatten er, hvor den er gjemt, hvem spøkelset er og hva som eventuelt er spøkelsets plan. Så det er i praksis fire ulike scenarier her. En person som er helt uskyldig i ett scenarie kan være en kalkulerende seriemorder i et annet. Deirdres død kan være en ren ulykke i ett scenarie, et drap i et annet, irrelevant i et tredje og … vel, de fant aldri liket hennes, så det er jo en åpenbar fjerde mulighet også.

Så langt, så Agatha Christie.
Så langt, så Agatha Christie.

Dette er veldig kult på papiret, der det både gjør spillet uforutsigbart og gjør at du i teorien kan spille det fire ganger og få et nytt mysterie hver gang. Men det spørs nok om Infocom ikke burde laget ett godt mysterie, i stedet. For de vi får er både korte og lite troverdige.

For å vagt si hva jeg gjorde for å finne morderen første gangen, var det som følger: En tilfeldig sjekk av noe i et tilfeldig rom ga meg en journal som inneholdt veldig dømmende informasjon om en av figurene. En vitneobservasjon av «spøkelset» ga meg grunn til å sjekke et spesifikt sted i et spesifikt rom, noe som ga meg en annen gjenstand. Da jeg så ransakte mistenktes rom (tre ganger etter hverandre) fikk jeg noe som koblet vedkommende tilgjenstanden jeg akkurat fant, samt et potensielt mordvåpen og et spøkelseskostyme. Da var hele det mordmysteriet løst.

Skatten fant jeg ved å følge tre enkle hint som ledet meg til nye hint liggende ulike steder i huset. Eller, okay, det ene hintet bare snublet jeg over. Den viste seg til slutt å være gjemt i et objekt som etter all sannsynlighet burde vært flyttet, om ikke kastet, flere ganger etter at den gamle lorden døde. I det hele tatt klarer jeg ikke å se for meg hvordan sporene skulle få ligge i fred i ett år, all den tid slottet alltid virker stappfullt av gjester og tjenere.

Løsningen på hovedmysteriet var like rar, for den ga absolutt ingen forklaring på hvorfor morderen skulle prøve å drepe, skade eller skremme Tamara. I dette tilfellet var spøkelseskostymet bare en forkledning brukt for å kunne lete etter skatten i fred, så hvorfor skape så mye ståhei? I ettertid har jeg også sjekket de andre variantene, og få av dem gir særlig mening. Faktisk føler jeg kun én har noe i nærheten av en troverdig og interessant løsning.

Beskrivelsene finner du i manualen

Jeg skrøt tidligere av slottet, som er veldig godt laget. Men også her har vi problemer, for de fleste rombeskrivelsene er ikke skrevet i spillet, men i manualen. Det var kanskje ikke nok plass til å legge dem inn i spillet, eller kanskje det var en kjip form for kopibeskyttelse. Men å stadig lese «It is even lovelier than it sounds in the brochure» for så å måtte bla opp i nevnte brosjyre for å finne ut hvordan rommet ser ut og hva det inneholder? Vel, det funker ikke. Like irriterende er det å spørre Tamara om ting bare for å få til svar at «I told you all about it in my letter!» Sorry, Tamara, men håndskriften din sliter jeg veldig med, så det hadde vært greit med en liten oppsummering i det minste.

Kult, men upraktisk.
Kult, men upraktisk. Via Archive.org.

Og så har vi de hemmelige gangene. Huset er som nevnt stappfullt av dem, og man kan knapt røre seg uten å komme borti en bryter for å åpne ei skjult dør. Så vi skal liksom tro at kun morderen har funnet ut av at de er der? Igjen: Kult konsept, men fryktelig lite troverdig.

Moonmist mangler også dynamikken som gjorde Deadline så fascinerende. Figurene holder seg stort sett i ro etter middagen, kun en av dem gjør noe forsøk på å lete etter skatten. Så går de fleste av dem til sengs etter hvert. Det er ingen vits i å følge med på noen av dem, og selv om du kan få dem sinte på deg (for eksempel ved å bli fakket mens du ransaker rommene deres) har de så lite fornuftig å si etter hvert at det ikke gjør noe om de slutter å snakke med deg.

Konklusjon

Jeg vet ikke helt hvorfor jeg endte opp med å skrive så mye om Moonist. Kanskje fordi jeg er skuffet. Jeg har hatt lyst til å spille det lenge, for konseptet virker spennende og settingen er herlig. Jeg trodde også at det var en ekte spøkelseshistorie, noe som også satte fantasien i gang. Det hadde kanskje også vært kulere. Egentlig er måten «spøkelset» håndteres på også fryktelig dum, for alle har jo sett det og selv ikke doktoren/vitenskapsmannen i gruppen ser ut til å tvile på dets eksistens – hadde det ikke vært bedre om det var noe som hadde skremt Tamara mens alle de andre trodde hun holdt på å gå fra vettet?

Mystisk!
Mystisk!

Jeg har en viss svakhet for spill som er litt for ambisiøse for sitt eget beste, men i dette tilfellet gjør ikke spillets høye ambisionsnivå annet enn å ødelegge for det, ved å skape en tynn suppe av en opplevelse uansett hvilken variant av plottet du får utdelt. Derfor blir det ikke veldig fristende å spille på nytt, og dermed er hele poenget med de fire variantene borte. Konseptet er likevel i bunn og grunn ganske kult, og Moonmist var nok også et nyttig eksperiment som det har vært mulig for andre utviklere å ta lærdom fra. Så sånn sett har det åpenbart en verdi.

Men som spill fungerer det heller dårlig, og snart 40 år etter sin opprinnelige lansering er det enda mindre vits i å spille det enn det var i 1986. Utforsk gjerne Infocoms rike bibliotek, men Moonmist kan du greit hoppe over.

Lyst til å lese om et bedre teksteventyr fra Infocom? Vi har et stort tilbakeblikk på Wishbringer.

Mye kult bakgrunnsmateriale.
Mye kult bakgrunnsmateriale. Her fra en brosjyre om spøkelser i Cornwall-området, som ligger i boksen. Jeg vet ikke om de andre historiene er ekte. Via Archive.org.

Fotoene i artikkelen har jeg tatt selv. De scannede bildene fra boksen kommer fra Archive.org. Jeg tror de originalt kommer fra Museum of Computer Adventure Game History. Coveret brukt i toppbildet er fra Mobygames.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.