Inntrykk: Thaumistry: In Charm’s Way

Du er en magiker på Manhattan i dette nye teksteventyret fra legendariske Bob Bates.

Thaumistry: In Charm’s Way er et teksteventyr, og da mener jeg ikke et spill av «velg ditt eget eventyr»-typen. Jeg mener et skikkelig, ordentlig teksteventyr der du skriver inn engelskspråklige kommandoer med knappene på tastaturet ditt(!) for å bestemme hva figuren din skal gjøre i spillet. Så må du lese(!) resultatene av handlingene dine i form av tekstbeskrivelser på skjermen. Spillet har så godt som ingen grafikk overhodet; det har en grafisk kartskjerm, og det er det.

Tekst!
Tekst!

Men ikke la dette skremme deg. Noen av historiens største eventyrspillklassikere er rene teksteventyr, og det er noe litt fantastisk over hvordan sjangeren aktiverer fantasien din når du spiller. Ikke bare det, men i et teksteventyr er de vanlige begrensningene grafiske spill må slite med helt irrelevante. Det som i et grafisk spill ville krevd en filmsekvens som kostet millioner å lage, kan her beskrives med noen hundre ord, og føles like heftig.

Jeg vil ikke gå i detalj om hvordan du spiller denne typen spill, fordi det har jeg allerede gjort et annet sted her på Spillhistorie.no. Men du bruker altså engelske kommandoer som «open door», «ask jack about bodgers», «pick up pumpkin» og «examine note», og systemet som tolker og responderer på kommandoene du plopper inn er såpass intelligent at du neppe vil sette deg fast fordi du ikke skjønner hvordan du skal forklare spillet hva du vil gjøre. Bare gjør det enkelt, så funker det sannsynligvis (og hvis ikke det funker, så er sjansene store for at du er på villspor uansett).

Fra Infocom og Legend Entertainment til Kickstarter

Teksteventyrspill har en historie som strekker seg tilbake til syttitallet, og de første eventyrspillene noensinne. På åttitallet var kongen i sjangeren et selskap som het Infocom. De var for teksteventyr det BioWare en gang var for rollespill, og det Firaxis fortsatt er for turbaserte 4X-spill. Problemet var bare at enkelte i Infocom-ledelsen var idioter (sorry, men det er sant), og skuslet bort store deler av inntektene på en flopp av et databaseprogram. Så ble selskapet kjøpt av Activision, som hadde sine egne problemer og veldig raskt angret på oppkjøpet. Samtidig sørget konkurrentene i Sierra og jyplingene i LucasArts for at grafiske eventyr ble mer og mer populære, og Infocom ble til slutt stengt ned.

Men en av Infocoms spillutviklere, Bob Bates, mente at tekstbaserte eventyrspill fortsatt var liv laga, så han startet et selskap ved navn Legend Entertainment for å fortsette å lage dem. Legend er antakeligvis tidenes mest undervurderte eventyrspillutvikler, med klassikere som Gateway-serien og Bates’ eget Eric the Unready – en herlig spillkomedie som jeg har skrevet om på et annet nettsted. Men også Legend måtte til slutt gi opp tekstgrensesnittet, og selv om de fortsatte å lage gode eventyr hjalp ikke det så mye. På siste halvdel av nittitallet bestemte industrien seg for at eventyrspill var døde, og selv LucasArts og Sierra ga opp sjangeren. Et relativt lite selskap som Legend var sjanseløse. De ble kjøpt av Atari, og deres siste spill ble noe så fjernt fra Infocoms klassikere som et førstepersons skyterspill – Unreal 2.

Slik fungerer spillet.
Slik fungerer spillet.

Poenget med denne kjappe historieleksjonen er at det er Infocom- og Legend-veteran Bob Bates som har skrevet og designet Thaumistry: In Charms Way. Hvis noen hadde fortalt meg for ti år siden, at en litt eldre og en god del tyngre versjon av meg selv kom til å spille et nytt, kommersielt teksteventyr laget av Bob Bates i 2017, så hadde jeg antakeligvis trodd det var en dårlig spøk. Kanskje jeg til og med hadde blitt sur; hvordan våger denne «noen» å leke med følelsene mine på denne måten? Det er skikkelig dårlig gjort!

Men det er nettopp dette som har skjedd, takket være folkefinansiering og digital distribusjon.

Fantastisk, men …

Dette har vist seg å være en overraskende vanskelig tekst å skrive. Jeg elsker alle omstendighetene rundt dette spillet – et nytt teksteventyr, fra en av sjangerens legendariske utviklere, lansert på Steam i 2017? Med mulighet for flere utgivelser hvis det gjør det godt på markedet? Det er jo fantastisk! Men jeg elsker ikke spillet. Det beste jeg kan si om det er at det vanligvis er trivelig. Men det ordet som beskriver min opplevelse med Thaumistry best, er «forglemmelig». Og det syntes jeg er skikkelig trist.

I Thaumistry spiller du Eric Knight, et tidligere «barnegeni» som oppfant ett eller annet viktig for mange år siden, men som har slitt med å gjenta bedriften senere. Nå har arbeidsgiveren din mistet tålmodigheten, og du står i fare for å miste jobben. Men «heldigvis» er det også nå at du finner ut at du kan bruke magi, og at det finnes en hel organisasjon med folk som deg, som jobber for å forbedre verden i det skjulte. Det er bare ett problem: Akkurat samme dag vil det skje noe som kan føre til at organisasjonen blir avslørt, med potensielt katastrofale følger. Dette er det av en eller annen grunn som aldri blir forklart, du som må avverge.

Allerede her feiler spillet, i mine øyne. Det hiver oss inn i en tilfeldig rolle og en usannsynlig situasjon uten å gi oss noen grunn til å bry oss. Vi rekker ikke å få noe forhold til Eric, og vi får heller ikke tid til å knytte oss til organisasjonen han umiddelbart blir en del av. Den eneste representanten for denne organisasjonen vi treffer føles mest av alt som en småirriterende informasjonsdispenser. Etter en lineær og kjedelig sekvens som prøver å forklare litt bakgrunnshistorie, sparkes vi bare rett ut for å redde dagen. I et museum på Manhattan.

Det nærmeste vi kommer grafikk er spillets kart.
Det nærmeste vi kommer grafikk er spillets kart.

Hadde spillet enda vært morsomt, slik Eric the Unready var, så hadde det kanskje fungert likevel. En komedie er ikke nødvendigvis avhengig at man bryr seg så himla mye om figurene og skjebnene deres, så lenge den har vitsene i orden. Men Thaumistry er sjeldent spesielt morsomt. Det kommer med en vits her og der, men stort sett leverer det bare masse smått absurde situasjoner som er mer «jaha?» enn «haha!». Teksten er skrevet med et hyggelig glimt i øyet, og fremprovoserer et og annet smil, men den får deg neppe til å le særlig ofte.

Dette på tross av at spillet har mengder av sjanser til å skape god humor. På ett tidspunkt lærer du for eksempel muligheten å kaste et magisk formular som får en hel gruppe med huladansere, komplett med flammesluker, til å dukke opp ut av ingensteds. Dette skulle man tro var en glimrende anledning for å skape den ene vittige situasjonen etter den andre, men i 90% av tilfellene hvor du prøver å kaste formularet, er resultatet at de som befinner seg i samme rom som deg «either doesn’t notice or doesn’t care». Så forsvinner danserne igjen, som om ingenting skulle ha skjedd. Så bortkastet!

Handlingen, i den grad den finnes, klarer heller ikke å engasjere. Thaumistry føles som et typisk skattejakt-spill, der du løper rundt og gjør mer eller mindre tilfeldige ting for å oppnå andre mer eller mindre tilfeldige ting, som på ett eller annet vis hjelper deg videre. Veldig lite av det du gjør har noen klar sammenheng med det store bildet, og ofte vet du ikke hvorfor du gjør det, engang. Joda, det faktum at det finnes en låst dør betyr at enhver eventyrspiller med litt utforskingstrang i blodet vil prøve å finne nøkkelen, men det hadde tilført opplevelsen litt mer om spillet hadde gitt deg en genuin grunn utover «her er en gåte som må løses, så sett i gang!»

Magi til besvær

Dermed ender vi opp med at det er selve gåtene og utforskingen av verden som må bære så godt som hele opplevelsen. Heldigvis er dette også spillets sterkeste side. Som magibruker får du stadig tilgang på nye, magiske formularer som kan kastes på ulike objekter (eller deg selv), for å gjøre ett eller annet spesielt med dem. Et formular kan for eksempel fylle ting med gass, et annet kan skvise dem, et kan få dem til å bevege seg raskere, og så videre. Disse formularene gir deg stadig nye og ofte kule ting å gjøre.

Etter hvert får du flere steder å besøke. Bonus: Et av stedsnavnene på kartet er med i tittelen til en eldre Legend-klassiker.
Etter hvert får du flere steder å besøke. Bonus: Et av stedsnavnene på kartet er med i tittelen til en eldre Legend-klassiker.

Men først må du selvsagt finne dem. Det gjør du ved å lese, se eller høre noe som bruker akkurat det ordet trylleformularet består av – da popper det på magisk vis opp i trylleboken din, og blir tilgjengelig i fremtiden. Dermed må du ha øynene med deg, slik at du ikke overser nye formularer, spesielt når du utforsker steder du ikke har vært før.

I utgangspunktet fungerer dette godt. Hvert formular er et nytt verktøy i verktøykassen din, og etter litt eksperimentering og fundering kommer det forhåpentligvis et artig «aha!»-øyeblikk der du innser hvordan du kan bruke det for å løse noe du har sittet fast med. Noen av spillets nøtter er skikkelig tilfredsstillende, og får deg til å føle deg temmelig smart. Det er akkurat det et godt eventyrspill skal gjøre.

Men magiformularene inviterer ikke til eksperimentering i den grad jeg skulle ønske. Det er veldig sjeldent at det å prøve dem på ting resulterer i noe mer enn en fastsatt respons. I tillegg er det få av formularene som har mer enn en bitteliten håndfull situasjoner der de faktisk er nyttige. Så der tanken er at de skal fungere som verb som gir deg flere interaksjonsmuligheter med verdenen rundt deg, er resultatet ofte at de fungerer som objekter som kun er nyttige en gang eller to. Så kunne de like gjerne ha blitt fjernet.

Spillets struktur er ganske åpen, med et spillområde som gradvis låses opp slik at du får flere og flere steder å utforske. Dermed får du også tilgang på stadig flere nøtter som du kan arbeide med, noe som ofte gjør at hvis du sitter fast ett sted, er det noe annet du kan prøve å løse. Uheldigvis er det ikke så lett å vite hvilke nøtter som faktisk kan løses, og hvilke som er avhengige av ett eller annet du ikke har tilgang på. Overraskende ofte brukte jeg evigheter på å eksperimentere med problemer som kun ble løsbare mye lenger inn i spillet. Den tiden føles litt bortkastet.

Løsningene har dessuten en tendens til å være merkelig spesifikke, med ofte ganske enkle problemer som kun har én overkomplisert løsning, der de i virkeligheten burde hatt mange. Ah, og du vil ikke tro hvor ekstremt omstendelig det er å få tak i en kopp vann på Manhattan!

Personlig syntes jeg også noen av magiformularene var litt vel vanskelige å finne – hvis ikke du er veldig flink til å bite deg merke i detaljer i teksten, eller legger deg til å undersøke absolutt alt du kommer over i spillet, så er sjansene store for at du vil misse noen av dem. Til spillets forsvar skal det sies at hintene og sammenhengene du trenger finnes, de er bare veldig subtile. Og det er jo egentlig en god ting.

Spillets «recap»-funksjon. Teksten er leselig i spillet, altså.
Spillets «recap»-funksjon. Teksten er leselig i spillet, altså.

Glimrende hjelpefunksjoner

Thaumistry har uansett mange tilfredsstillende og kule (om ikke spesielt avanserte) nøtter, og det har også et par veldig gode funksjoner kan hjelpe deg å løse dem. Den første er «recap», en kommando du kan skrive for å få opp en liste over steder du allerede har oppdaget, som er av interesse, samt en kort setning om hvorfor. Det er i praksis en automatisk notatblokk, som gjør det lettere å vite hvor du bør konsentrere grublingen din, og hva som er målene dine. Funksjonen er spesielt nyttig når du har vært borte fra spillet i noen dager, og kanskje ikke husker alle detaljene.

Spillet har også et kart som viser deg de ulike rommene du har tilgang på. Dermed slipper du i alle fall å prøve å huske på hvordan du kommer deg fra X til Y (selv om spillets verden er såpass komprimert at det sjeldent er noe problem, uansett). Bare det å se kartet foran seg kan være nyttig, og minne deg på steder og folk som kanskje kan hjelpe deg videre.

I tillegg har spillet en intelligent hint-funksjon, der du får opp en meny med de ulike lokasjonene der det fortsatt er ting å gjøre, og kan få hint om hva du kan gjøre der. Disse hintene gir deg progressivt mer informasjon, helt til de spesifikt gir deg løsningen, og de er også dynamiske slik at de tar hensyn til hva du faktisk har gjort allerede, og om du kan løse nøttene på det nåværene tidspunkt.

Alt i alt er Thaumistry et skikkelig tilgjengelig spill, som alltid er villig til å hjelpe deg videre om du sliter. I tillegg har det innebygde instruksjoner, og dynamiske hjelpebeskjeder som popper opp og forklarer nye konsepter, så om det er én ting det gjør skikkelig godt, så er det å sikre at alle får den hjelpen de trenger for å kunne spille det effektivt. I 2017 er ikke teksteventyr en sjanger alle forstår lenger, og hvis en ny spiller snubler over Thaumistry, kanskje i den tro at det er et «velg ditt eget eventyr»-spill, så blir han eller hun tatt imot med åpne armer.

Konklusjon

Jeg skulle ønske jeg kunne anbefale Thaumistry: In Charm’s Way til alle som liker eventyrspill, fordi det er så herlig at et spill som dette har blitt laget og utgitt kommersielt i 2017. Men jeg føler ikke det er mulig. Thaumistry er trivelig, og det har noen smarte gåter, men ender opp som en lettvekter i sjangeren. Ikke bare sammenlignet med spill som Bob Bates’ eget Eric the Unready, som virkelig burde vært tilgjengelig på GOG, men også de mange gratisspillene vi har fått i de cirka 25 årene som har gått siden teksteventyrene gjorde sine siste krampetrekk i det kommersielle spillmarkedet.

Når det er sagt, så er i alle fall Thaumistry et svært solid og spillervennlig produkt, og basert på mine timer med spillet er det også kjemisk fritt for «bugs». Sånn sett fungerer det som en fin introduksjon til sjangeren. Så selv om jeg ikke kan si «løp og kjøp!», så kan jeg i det minste anbefale at du legger det i Steam-ønskelista og sjekker det ut når det kommer på salg.

Spillet koster 100 kroner på Steam. Det kan også kjøpes på det offisielle nettstedet. Alle bildene i artikkelen er fra Steam-siden (og rimelig «spoiler»-frie). Jeg støttet opprinnelig spillet på Kickstarter, men jeg tror ikke det har påvirket meningene mine.

Relaterte innlegg

En kommentar om “Inntrykk: Thaumistry: In Charm’s Way

  1. Æsj, noe så kjipt. Da er det fremdeles Zork som står øverst på lista mi over «spill jeg har lyst til å spille, men aldri får tid til» i denne sjangeren.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.