Coverdisken – CU Amiga, desember 1992

Hva rørte seg i spillenes verden for 32 år siden?

denne artikkelserien går jeg tilbake til gamle coverdisker for å utforske det som befinner seg der. Det vil gi meg en mulighet til å oppdage spillperler jeg ikke har prøvd, og trekke frem spill som jeg neppe ville hatt noen grunn til å skrive om ellers. Jeg holder for tiden på med et av favorittbladene mine – CU Amiga.

Anmeldelsene i bladet

Desember 1992 var tydeligvis en god måned for Amiga-spill, og det er mange kjente navn her. Vi kan jo begynne på toppen, med Sensible Soccer 1.1 som fikk 94%. Dette var enkelt og greit en oppdatert versjon av det legendariske fotballspillet Sensible Soccer, og det skulle ikke forundre meg om den ble solgt både i butikkene og som oppdateringsdisk via postordre.

No Second Prize.

Så har vi plattformspillet B.C. Kid, som fikk 93%. Dette stifter vi bekjentskap med på disketten, senere i artikkelen. Filmlisensen Alien 3 fra Acclaim fikk 92%, noe som kanskje virker litt rart. Men det er demo neste måned, så vi får se. Thalions herlige motorsykkelsimulator No Second Prize stakk av med 90% – dette er et av spillene jeg har lyst til å skrive mer om en gang, men enn så lenge kan jeg påpeke at Retrogamingpappa ble frelst da han tok for seg spillet i Amiga-NM. Riktignok uten at det hjalp spillet videre i mesterskapet.

Amiga-versjonan av klassiske Wing Commander kom også ut denne måneden, og fikk 89%. Denne versjonen er nok ikke like hvass som PC-utgaven, men med tanke på hvilket rådyrt beist av en PC den opprinnelig trengte gjorde Mindscape en god jobb med overføringen, og jeg har selv spilt gjennom Amiga-versjonen flere ganger (irriterende nok uten å vite at Amiga senere fikk en 256-fargers versjon på CD). Så har vi The Legend of Kyrandia, Westwoods flotte eventyrspill som jeg har skrevet om tidligere her på nettstedet. Det fikk 85%.

Neste spill er Spoils of War, et spill jeg ikke kjenner til, men det ser jo nesten ut som et 4X-spill – et slags proto-Colonization, rett og slett. Spennende, mitt nyttårsforsett for 2025 får bli å spille flere gamle strategispill [kremt, hvordan går det med Pool of Radiance? Hilsen 2023-Joachim]. Det fikk 82%. Racingspillet Nigel Mansell’s World Championship fikk 80%. Jeg husker dette som artig, men ikke i nærheten av like gøy som Lotus-serien fra samme utgiver. Eller Vroom fra Lankhor, for den saks skyld. På 79% finner vi Impressions’ bybyggerspill Caesar – det første spillet i en serie som vi vel kan si ble rimelig populær etter hvert.

Wing Commander.
Wing Commander.

Vi hopper ned til 78%, og finner Campaign fra Empire Interactive. Dette er et taktisk krigsspill i 3D, som jeg har en original kopi av men aldri helt har klart å komme inn i. Det virker fortsatt interessant. Så tar vi et massivt sjangerbyks til Joe & Mac Caveman Ninja, Elites Amiga-versjon av Data Easts arkadespill ved samme navn. Det fikk også 78%. På 70% finner vi det første spillet i den etter hvert så populære Premier Manager-serien fra Gremlin.

Så har vi det tyske rollespillet Amberstar, på 65%. Her mistenker jeg at vi er i den klassiske «britiske Amiga-blader har ikke peiling på rollespill»-hengemyra som resulterte i så mange latterlige anmeldelser av spill alle regner som klassikere i dag. Jeg er bare glad jeg dekker CU Amiga og ikke Amiga Power i denne serien, for den gjengen hadde nok gitt meg både slag og infarkt samtidig. Uansett, hva Amberstar angår stoler jeg mer på CRPG Addict.

Anyhoo, Tetris-aktige Zyconix fra Accolade fikk 64%, Amiga-versjonen av arkadespillet Rampart fikk «bare» 61%, hjernetrimmeren Tiny Skweeks fikk 51%, det taktiske krigsspillet Paladin II fikk 48% og det politiske strategispillet No Greater Glory fikk 40%. Jeg tror nok noen av disse spillene slet med at britiske spillanmeldere generelt fikk veldig kort tid til å gjøre jobben sin på denne tiden, og dermed sikkert stønnet oppgitt hver gang det dumpet inn et spill med en manual tykkere enn et reklamehefte.

Over til diskettene:

En merkelig spesifikk ting å ha på disketten.
En merkelig spesifikk ting å ha på disketten.

Diverse nytteprogrammer

Først ut: SysInfo. Vi har allerede hatt én versjon av SysInfo i denne serien, men det var et program som holdt det gående med oppdateringer en stund, så vi får sikkert se det igjen. Som sist, gir det deg rett og slett bare masse informasjon om maskinvaren din. Nyttig for noen, en gang i tiden. Ikke nyttig for meg i dag. Det er heller ikke Virus Checker, et antivirusprogram som kjører i bakgrunnen. Eller PX_Cheat, et merkelig spesifikt program som hacker inn en juksemodus i Team 17-spillet Project X hvis du har en original kopi.

Sounds er … en samling samplede lyder hentet fra Star Trek. Heller ikke interessant, men som jeg har sagt noen ganger i denne serien (og andre) er det jo greit å huske på at dette var før internett og CD-brennere, og samplede lyder var fortsatt ganske eksotisk i seg selv. Spesielt lyder man kjente igjen fra TV. Så er det vel sikkert noen opphavsrettsbrudd her, men slikt tenkte man ikke på i 1992.

Picture Box er litt mer spennende. Det er et bilderedigeringsprogram som tillater deg å legge inn ulike filtereffekter på bilder, eller kombinere (morfe?) to bilder til ett. Absolutt ikke nyttig i dag, og sikkert ikke så nyttig i 1992 heller, men den langt yngre versjonen av meg ville sikkert brukt litt tid på å se hva slags rare greier jeg kunne gjøre med det om jeg hadde fått teste det.

Galaga ’92

Emulatoren autoklippet bildet. Litt teit, men okay.
Emulatoren autoklippet bildet. Litt teit, men okay.

Først og fremst: Nei, dette er ikke et offisielt Galaga-spill. På denne tiden var det ikke så mange som tenkte at de gamle arkadespillene fra tidlig på åttitallet kom til å bli kommersielt levedyktige igjen, og emulatorbaserte løsninger vi er vant med i dag var uaktuelle. Så det kom aldri noen offisiell Galaga-versjon til Amiga. Dette åpnet opp for hobbyutviklere, som fant ut at de skulle rette opp i sakene ved å lage sine egne versjoner.

Galaga ’92 tar konseptet fra Galaga videre med flere nye elementer. Som før styrer du et romskip i bunnen av skjermen og må plaffe ned fiender som flyr rundt i ulike angrepsmønstre, men her er det flere bonuser som kan plukkes opp slik at du for eksempel får ha flere skudd på skjermen samtidig, får dobbel kanon, beveger deg raskere, og så videre. I tillegg er det mer distinkte forskjeller på brettene, og spesielle «boss»-runder.

Men Galaga er en finjustert liten perle av spillbarhet. Det er ikke Galaga ’92. Utviklerne har for eksempel gjort romskipet ditt veldig treigt, og før du får i alle fall én hastighetsoppgradering er det fryktelig lett å havne i situasjoner der du er dømt til å dø fordi fiendene suser inn (på en irriterende uforitsigbar måte) og slipper bomber du ikke kan unngå. På senere brett kan du nesten bare glemme det. Og jada, hvis du dør mister du alt du har av oppgraderinger.

Presentasjonen er fin, musikken er kul og det er noen fine ideer her (selv om ingen av dem strengt tatt var nye). Men Cool-G var ikke Namco (eller Edgar Vigdahl, for den saks skyld), og det merkes.

Street Fighter II

Tidlig på nittitallet var Street Fighter II spillet alle snakket om. Capcoms slåssespill ble en megasensasjon, og etter å ha loppet en hel verden for mynter i arkadehallene tok det nå turen til hjemmeplattformene. SNES hadde allerede fått en glimrende versjon, og julen 1992 skulle spillet komme til Amiga.

Hvis du kun skal spille ett Street Fighter-spill på Amiga, er ikke dette spillet du bør gå for.
Hvis du kun skal spille ett Street Fighter-spill på Amiga, er ikke dette spillet du bør gå for.

Var Amiga-versjonen like god som SNES-versjonen? Spoiler: Nei. Dette er ikke den verste hjemmeversjonen spillet fikk, men det er en solid nedgradering. Det faktum at 99% av Amiga-brukerne kun hadde Atari-standard joystick med én knapp sikret jo at det å lage en versjon som fungerer like godt som arkademaskinen alltid kom til å være utfordrende, men US Gold kunne nok likevel ha gjort denne versjonen litt bedre om de ikke hadde julesalget å rekke. De klarte å gjøre en langt bedre jobb noen år senere, med Super Street Fighter II (før Take-Two-forgjenger GameTek kludret det helt til med Turbo-versjonen igjen).

Demoen gir uansett ikke noe særlig inntrykk av hvor godt spillet fungerer, for den har kun en ren demokamp mellom Ryu og Chun-Li. Det ser helt okay ut; grafikken er åpenbart nedgradert, og selv om skrollingen ikke er direkte glatt går spillet i seg selv raskt og figurene ser ut til å oppføre seg som de skal. Demoen har ingen lyd, og en kyniker ville nok sagt at det er fordi Amiga-versjonens lyd ikke er så god, men sannheten er nok at det hadde mer med å spare diskplass å gjøre. Det er nemlig to demoer til, her.

B.C. Kid

Dette er en langt bedre overføring. B.C. Kid (også kjent som Bonk’s Adventure på andre plattformer) var riktignok ikke et arkadespill, men kom i stedet til den sagnomsuste japanske plattformen PC Engine/TurbografX, og denne Amiga-versjonen er temmelig solid. Kanskje fordi Ubisoft fikk det svært anerkjente utviklerstudioet Factor 5 til å gjøre jobben. Man kan til og med argumentere for at dette er den beste versjonen av spillet – den er for eksempel langt mer fargerik enn originalen, takket være utviklerens mestring av Amiga-maskinvaren.

Så må jeg jo samtidig innrømme at B.C. Kid egentlig ikke er et spill som appellerer så voldsomt til meg. Det er et søtt plattformspill med en huleboerunge i hovedrollen, og det var egentlig ment for et yngre publikum. For all del, det er trivelig å spille, og jeg syntes også det er kult når det for eksempel popper opp en svær vulkan rett foran meg (i spillet, ikke i virkeligheten, det hadde vært kjipt). Demoen avsluttes dessuten med at du hopper på hodet til en svær stegosaurus (hele det siste brettet er ryggen til øgla), som så … vel, se her:

Hæh?
Hæh?

Det er for så vidt mye innhold i denne demoen – tre hele brett – men siden spillet er ganske lett tar det ikke så lang tid å komme gjennom dem. Skjønt jeg skal innrømme jeg hadde litt trøbbel med både trampolinehoppingen og klatringen, men det siste der var fordi jeg ikke hadde lest instruksjonene i bladet.

Hei, hvor kom du fra?
Hei, hvor kom du fra?

Så … det er ikke så voldsomt mye å si om dette, egentlig. Jeg skjønner at det er et godt spill, men det er ikke helt min greie. Ikke nå lenger, i alle fall, spillsmaken min har jo endret seg litt i løpet av de siste …uuurghhh… 32 årene, og jeg hadde sikkert likt B.C. Kid et par hakk bedre om jeg hadde prøvd det da det var nytt.

Lurer du forresten på hvorfor Amiga-spill ofte har disse fargerike og lett gjenkjennelige himmelbakgrunnene? Det er fordi maskinen har evnen til å endre fargepaletten til skjermbildet mens den tegner det opp. Husk at bildet på skjermen tegnes piksel for piksel, linje for linje, og at selv om hele denne prosessen skjer 50 ganger i sekundet på en PAL-maskin er det fortsatt mye som kan gjøres underveis. Så hvis utvikleren dedikerer en eller to av fargene paletten består av til bakgrunnen, kan disse dynamisk endres mange ganger underveis i opptegningsprosessen. Det maskinen allerede har tegnet blir ikke påvirket, for det er den jo allerede ferdig med for det bildet.

Så i dette tilfellet er jeg ganske sikker på at spillet opererer med en 32-fargerspalett, men de faktiske skjermbildene her har likevel opp til 65 unike farger. Det var dagens leksjon. Egentlig hadde det vært gøy å lage en hel serie om disse klassiske triksene. Dere får hyle opp om det er noe dere har lyst på.

Bill’s Tomato Game

Her har vi en hjernetrimmer fra Psygnosis, den britiske utgiveren som for ikke fryktelig lenge siden hadde hatt en storslager i form av Lemmings og åpenbart lette etter muligheter til å score tilsvarende sterkt med andre søte hjernetrimmere.

Han heter Bill,og han har laget et tomatspill!
Han heter Bill,
og han har laget et tomatspill!

Bill’s Tomato Game ble skapt av en kar som heter Bill Pullan, og jeg tipper «det der tomatspillet til Bill» er hva de kalte spillet på kontoret. Så fant de tydeligvis aldri på noe bedre. Det er jo et tomatspill.

Poenget er altså å få en tomat fra A til Å på et spillbrett som dekker én skjerm. Tomaten slenges opp i lufta fra startblokka, og så må du bruke andre hjelpemidler for å guide den videre ved hjelp av fysikkens krefter. Vifter får den til å bevege seg bortover, trampoliner får den til å sprette, og så videre. Du plasserer disse ut på spillbrettet, så sender du tomaten avgårde og ser hva som skjer. Så justerer du, eller endrer planen helt, avhengig av resultatet. Og så prøver du igjen. Og igjen, og igjen.

Du kan sammenligne det med det noe mer kjente The Incredible Machine, som kom året etter. Bill’s Tomato Game har ikke kjedereaksjonene fra det spillet, men til gjengjeld er brettene mer unike, gjerne med interaktive elementer. Helt irrelevant funfact: The Incredible Machine var egentlig et konsept for Commodore 64, ikke PC.

Bill’s Tomato Game er et ganske kult lite spill, men det virker som brettene i stor grad har én løsning som fungerer, og så er poenget å finne denne fremfor å komponere dine egne greier. Du har sjeldent så mye som ei vifte for mye i verktøykassa, og det blir mye justering for å få løsningen i boks. Dette er ikke negativt, sånn objektivt sett, men personlig foretrekker jeg sandkassepuslere.

Men det er artig, og demoen (som jeg antar henter brett fra hele kampanjen) blir raskt veldig vanskelig. Jeg har også sans for Mike Clarkes tittelmelodi, som nesten er litt dansbar til tider. Men jeg danser ikke, bare så det er sagt.

En kommentar om “Coverdisken – CU Amiga, desember 1992”

  1. Ja det hadde vært interessant, å lære litt om de spesielle chipsettene Amigaen hadde, hvilke funksjoner og effekter de gav og hvordan de ble utnyttet til det fulle. Hva var de kryptiske ordene blitter og copper og hvorfor var de «dagligdagse» ord på nittitallet.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.