Vi har snakket med Rob Anderson, mannen bak det legendariske spillet Moonstone.
Kultklassikeren Moonstone kom ut i 1991 for Amiga og PC. I denne blodige sjangerblandingen må opp til fire spiller styre hver sin ridder rundt i en fantasy-versjon av middelalderens England, på jakt etter den magiske månesteinen. Å få fatt i den blir imidlertid ikke lett, for de må bekjempe både sorte riddere, drager og en rekke andre typer monstre på veien.
Spillerne navigerer rundt på et verdenskart i turbasert modus, og når de besøker et sted med fiender går spillet over i en sanntidsbasert kampmodus. Underveis tjener ridderne deres erfaringspoeng som kan brukes til å oppgradere dem, og penger som kan brukes til å kjøpe nytt utstyr. Podcasten cd SPILL har en hel episode om spillet, og det gjorde det godt i Amiga-NM.
Intervju med Rob Anderson
Vi fikk nylig muligheten til å intervjue Rob Anderson, skaperen av Moonstone. Vi lærte blant annet hvordan Rob kom på ideen om spillet, utfordringene han hadde under utviklingen og muligheten for en oppfølger.
Hvordan kom du på ideen om Moonstone?
Jeg fikk mye av inspirasjonen fra utallige timer med Dungeons & Dragons sammen med min gode venn Todd. Der skapte vi våre egne kampanjer, og spilte som dungeon masters. Kreativiteten og historiefortellingen fløt naturlig over i Moonstone. Jeg spilte mye Amiga-spill, og ønsket å kombinere rollespillelementene fra Dungeons & Dragons med action fra spill som Barbarian/Death Sword.
Det var fantastisk at Mindscape ansatte Richard Leinfellner til å lede Moonstone-jobben fra deres side. Richard var mannen som sto bak Barbarian. Vi kom veldig godt overens, og han forsto umiddelbart hva jeg ønsket at spille skulle være.
Spillet er ganske blodig, var det en stor del av konseptet når du først startet?
Ja, intens kamp var definitivt et fokus for meg helt fra starten! Jeg så alltid for meg at Moonstone skulle ha en sterk «hack ‘n slash»-følelse, så jeg ønsket at kampene skulle føles blodige og voldsomme. Da jeg lagde de første animasjonene for å vise til utgivere, sørget jeg for å legge til litt blod og gørr. Den aller første animasjonen var en ridder som gjorde et hugg og kløyvde en «trogg» i to, med blod som sprutet fra over og underkroppen. Dette var løst inspirert av den ikoniske Black Knight-kampen i Monty Python & the Holy Grail. Jeg ønsket at det skulle føles rått, men også litt humoristisk, slik du kan se i andre dødsscener.
Etter hvert som jeg fikk mer erfaring med gørr-effektene og bruk av Deluxe Paint, pleide jeg å bruke «mouse-lag?» for å skape en naturlig «sprut»-effekt. Til slutt begynte jeg å animere blodet for hånd på lysbordet mitt, med papir og blyant, noe som ga enda mer dybde til det, slik du kan se med trollet som dreper ridderen. I tillegg ga det å se skrekkfilmer meg noen ville ideer (og noen mareritt), som definitivt fant veien inn i spillet.
Hvor mye testing og justering måtte til før du var fornøyd med flyten i spillet?
Justering føltes som en uendelig prosess, men jeg hadde en rytme som hjalp med å holde ting i gang. Jeg startet med å animere på lysbordet mitt, deretter gikk jeg over til koding, før jeg finjusterte timingen og rettet opp feil. Etter hver runde tok jeg en pause på noen uker før jeg kom tilbake med friske øyne, noe som hjalp meg å oppdage detaljer jeg hadde oversett og ofte inspirerte nye justeringer. Justeringene kunne innebære å omarbeide animasjoner, tilpasse timingen eller endre vanskelighetsgraden. Jeg satte ikke noen tidsfrist, og jeg fortsatte å justere helt til jeg følte det var klart for å gå videre. Noen av fiendene skulle jeg imidlertid ønske jeg hadde brukt litt mer tid på!
Den siste fasen var altfor kort og burde ha vært utvidet, men det er en annen historie. Testing ga meg tilbakemeldinger fra andre spillere, og jeg innså at ting jeg syntes var utfordrende, ikke var et problem for dem. Det hjalp meg med å føle meg tryggere på balansen. Jeg syntes det var forfriskende at noen testere mente enkelte fiender var vanskelige, mens andre syntes de var enkle. Det viste meg at balansen trolig var riktig. Om jeg kunne gå tilbake, ville jeg definitivt brukt mer tid på å forbedre lastetidene og, hvis mulig, redusert spillets størrelse slik at det bare hadde trengt to disker.
Hva var det vanskeligste du prøvde å oppnå med spillet?
En av de største utfordringene var å få alt til å passe på diskettene, og håndtere den begrensede minnet. Heldigvis hjalp Kevin Hoare til med å løse problemene med motoren og debuggeren – det var til enorm hjelp for å holde meg innenfor de stramme rammene. Dette inkluderte blant annet å fjerne AmigaOS, noe som frigjorde hele 150K med verdifull ekstra RAM, og å skrive om nødvendige avbrudd for fil-I/O, grafikk, lyd og inndataenheter.
En annen stor utfordring var å sette opp en kunst- og animasjonsprosess for å få det uttrykket og den følelsen jeg ønsket. Å lage animasjonene var morsomt, men også utrolig tidkrevende, spesielt siden jeg samtidig kodet verktøyene for pipelinen (i 68000 assembler) og oppdaterte selve spillet underveis. Prosessen innebar å animere figurer, integrere dem i verktøykjeden og deretter kode dem inn i spillet – givende, men til tider veldig utmattende.
Amigaens begrensning på 32 farger gjorde ting ekstra utfordrende! Med to figurer på skjermen, i tillegg til bakgrunner, rekvisitter og effekter, krevde det en del kreativitet å få alt til å passe inn i en så begrenset palett. Å organisere fargene var en balansegang for å sikre at hvert element både så distinkt og levende ut.
Når jeg ser tilbake, er det utrolig å se hvor langt spillutviklingsverktøy har kommet. Med moderne motorer som Unity3D og Unreal kan man raskt iterere og finjustere grafikk ved hjelp av dra-og-slipp-funksjoner, skripting, støttende verktøy og avanserte debuggere. I motsetning til dette måtte vi den gang programmere hver eneste detalj i assembler – tidkrevende, men utrolig tilfredsstillende når vi fikk det til!
Når det er sagt, har noen av disse teknikkene fortsatt en plass i AAA-spillutvikling. Utviklere bruker fortsatt assembler eller lignende lavnivåmetoder for kritiske deler av renderingsprosessene, med optimaliseringer som intrinsics, CPU-cacher og tråder for å få maksimalt ut av ytelsen. Teknologien og bransjen har kommet langt, men respekten for kraften og presisjonen i de tidlige metodene lever fortsatt.
Hvis du kunne gjort en endring på spillet, hva ville det vært?
Hvis jeg kunne gjort én endring i Moonstone, ville jeg ha utvidet de siste kampene mot Guardian og dragen. Jeg ønsket at disse møtene skulle føles mer episke og minneverdige, og ha noe som virkelig skilte dem fra resten av utfordringene i spillet. Men med begrenset tid og minne måtte jeg holde det hele nedskalert.
Det var også flere fiender som endte opp i «ubrukt»-haugen og ble aldri fullt utviklet. Dette skyldtes hovedsakelig at de ikke tilføyde noe nytt til spillet og ville tatt for lang tid å ferdigstille.
Jeg skulle også gjerne fått spillet til å passe på bare to disketter for enkelhetens skyld. Noen fans av spillet har spurt etter en lagringsfunksjon, og jeg tror det ville vært en god idé. Det ville gjort det mulig for spillerne å ta pauser og komme tilbake senere, i stedet for å måtte fullføre hele spillet i én økt.
Kan du fortelle litt om designet på spillesken? Det står i skarp kontrast til spillets blodige innhold.
Designet på esken til Moonstone står i klar kontrast til spillets voldelige og blodige innhold. Da Mindscape først kontaktet meg om illustrasjonen, laget jeg en liste over kunstnere jeg mente var perfekte for prosjektet. Listen inkluderte:
- Alan Lee (kjent for Ringenes Herre): Jeg elsket boken hans Castles og anser ham som en av mine favorittskissetegnere.
- John Buscema (Marvels Conan the Barbarian-tegneserier): Jeg var stor fan av arbeidet hans med Conan.
- Jeff Easley (Dungeons & Dragons): Han skapte noe av det flotteste arbeidet for D&D.
Dessverre var disse kunstnerne enten utilgjengelige eller bundet av eksklusive kontrakter på det tidspunktet. Mens jeg var opptatt med å ferdigstille spillet, tok Mindscape over ansvaret for å finne en kunstner, og hyret til slutt David O’Conner. Jeg så de første skissene hans og satte pris på den illustrative stilen, som til og med ble inkludert i spillet og manualen.
Jeg var ikke involvert i den endelige godkjenningen av illustrasjonen. Selv om resultatet var bra, følte jeg at det ikke fanget verken Moonstones brutalitet eller riddernes stil. Mindscape tok hensyn til markedsføringen sin, og valgte en mer familievennlig og mindre intens stil, derav ordspillet «A Hard Day’s Knight».
Noen elementer fremsto som inkonsekvente for meg. For eksempel viser ridderen på esken ansiktet sitt, mens ridderne i spillet aldri gjør det. Dessuten eksisterte ikke den hobbitaktige figuren på esken i spillet, noe jeg fant forvirrende, selv om jeg skjønte at de ønsket å skape en narrativ stemning. Jeg påpekte disse problemene, men på det tidspunktet var illustrasjonene nesten ferdige. Å endre dem ville krevd mye ekstra arbeid, spesielt siden David var en ekte tradisjonell kunstner og ikke brukte Photoshop.
Til tross for dette var Davids arbeid for plakaten, esken og manualen nydelig utført. De detaljerte skissene av byer som Highwood og Waterdeep og de intrikate symbolene ble en del av spillet og bidro til å gi dybde til kartet og andre elementer. I dag er jeg stolt over å ha disse illustrasjonene hengende på veggen som en påminnelse om tiden da jeg utviklet Moonstone.
Vet du om spillet nå er lovlig i Tyskland?
Jeg har ingen anelse om Tyskland tillater salg av Moonstone nå, men det har gått en stund, så kanskje prioriteringene deres har endret seg. Jeg vet imidlertid at Moonstone var tilgjengelig på tyske pirat-BBS-er kort tid etter spillets lansering, noe som er litt ironisk.
Moonstone 2 har vært under utvikling i noen år nå. Hvordan går det med prosjektet?
Oppdateringen av Moonstone 2 har vært et personlig hobbyprosjekt som jeg jobber med litt av og på. Jeg har ingen spesifikke detaljer jeg er klar til å dele offentlig akkurat nå. Det finnes en designplan, og jeg har brukt de nyeste spillmotorene for å lage noe som er tro mot det originale spillet, samtidig som det får et moderne estetisk preg. Som originalen vil spillet holde seg til sine 2.5D røtter, og kampsystemet har fått noen justeringer som det opprinnelige spillet ikke hadde, hovedsakelig på grunn av begrensninger i Amiga-maskinvaren, tid eller minne.
Jeg ønsker å forbli tro mot det originale gameplayet og ikke finne opp hele spillet på nytt, for da ville det blitt et helt annet spill. Jeg vil helst unngå brev fra fans som sier at jeg ødela spillet og trampet på minnene deres.
Akkurat nå har jeg ingen offisiell tidsplan eller utgivelsesdato for Moonstone 2 som jeg kan dele.
Møtte du noen gang problemer knyttet til navnet på byen Waterdeep, som er en kjent lokasjon i Forgotten Realms av tidligere TSR, nå Wizards of the Coast?
Moonstone ble utgitt i 1991, og utviklingen begynte rundt 1989, lenge før Waterdeep-romanen og den mer etablerte D&D-kampanjen med samme navn. Mindscape tok aldri opp noen konflikter på den tiden, og bortsett fra navnet er det ingen likheter. Det er mer en tilfeldighet enn en direkte referanse.
I Moonstone brukes Waterdeep ganske enkelt som et bynavn uten noen dypere tilknytning til noe annet. Jeg valgte navnet fordi byen ligger i Wetlands på kartet, omgitt av en blodig sump :) Klarer du å gjette referansen?
Vi overlater referansejakten til leserne våre, men vil takke Rob Anderson for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre!
Vi fikk tilsendt konseptkunsten i artikkelen fra Rob Anderson. Coverbildet og kartet, samt et av skjermbildene, er hentet fra Mobygames. Resten av skjermbildene er våre egne.