Visste du at navnet Sensible Soccer nesten ble brukt på et helt annet spill?
Sensible Software er og blir et av de mest ikoniske navnene i spillhistorien. Den britiske utvikleren er elsket for sine innovative designideer, skarpe humor og en katalog av minneverdige titler. Med spill som Sensible Soccer, Cannon Fodder og Wizball definerte studioet en epoke med spill som var like mangfoldige i konsept som de var banebrytende.
Sensible Software ble grunnlagt av Jon Hare og Chris Yates i 1986, og i starten lagde de primært spill for 8-bitsmaskinene som var populære i det europeiske spillmarkedet. Senere utvidet de virksomheten til å dekke en rekke ulike plattformer, skjønt det er nok i stor grad spillene utviklet med Amiga som hovedplattform de er mest kjent for.
Vi har vært heldige nok til å få noen ord med Jon Hare. I dette intervjuet snakker vi om hvordan Sensible Software ble til, inspirasjonen bak deres mest kjente spill og de kreative prosessene bak.

Hvordan ble Sensible Software til?
Sensible Software ble dannet av meg og min skolekamerat, Chris Yates, i 1986. Vi hadde spilt i band sammen i fem år før vi bestemte oss for å starte et spillstudio.
Hvordan var forholdet mellom britiske spillutviklere på begynnelsen av 90-tallet? Hadde dere et godt forhold til The Bitmap Brothers, Graftgold, og så videre?
Vi hadde et vennskapelig forhold til mange britiske utviklere, inkludert Bitmap Brothers og Graftgold. Men før vi ble kjent med Bitmap Brothers var vi nok litt misunnelige på berømmelsen deres, og i telefonboken vår hadde vi oppført dem som «The Bitmap Wankers».
Hva er grunnen til mangfoldet i spillene dere lagde, både når det gjelder temaer og spillmekanikker?
På 1980-tallet var vi sterkt påvirket av arkademaskiner, så vi lagde stort sett spill med rom- og sportstemaer. Da vi kom inn i 16-bit-æraen og kunne gjøre mer med maskinene, begynte vi å lage mer ambisiøse spill. Mega-lo-Mania, for eksempel, et tidlig gudespill og det første spillet noensinne med en teknologitre. Og Cannon Fodder, et av de første sanntidsstrategispillene, samt Sensible World of Soccer, som var det første ekstremt detaljerte globale fotballspillet. Vi lagde også sprøere spill som Wizball og Wizkid. Vi likte å balansere solide «selgere» som kom til å tjene penger for oss, slik som fotballspill, med mer eksperimentelle spill.

Microprose Soccer er kanskje det beste fotballspillet på Commodore 64, kan du fortelle litt om hvor ideene til det spillet kom fra, og hvordan det ble «Microprose» Soccer?
Microprose Soccer var sterkt inspirert av arkademaskinen Tehkan World Cup. Vi la til innendørs 6-mannsfotball, ekte vær, bananskudd og «action-replays» for første gang noensinne. Vi ville kalle spillet Sensible Soccer, men Microprose tilbød oss nok penger til at vi lot oss overtale til å endre navnet.
Og hvor mye av Microprose Soccers DNA føler du fortsatt finnes i Sensible Soccer?
Sensible Soccer ble kodet av en annen utvikler (Chris Chapman) enn Microprose Soccer (Chris Yates). Jeg tror hovedlikheten er fugleperspektivet og den semi-arkadebaserte tilnærmingen til spillet. Sensible Soccer er definitivt milevis foran Microprose Soccer, selv om begge var toppspill.
Hvilke aspekter av Sensible (World of) Soccer føler du var avgjørende for at det ble en så stor suksess?
Selvfølgelig spillopplevelsen, men også den enorme dybden med ligaer, lag og spillere fra hele verden, pluss muligheten til både å spille og være manager for laget ditt. Ingen hadde gjort dette så detaljert før.
Er det noen «påskeegg» i spillene dine som ennå ikke er oppdaget?
Hmm… det er et vanskelig spørsmål, jeg husker ærlig talt ikke.

Fortell oss litt om hvordan dere kom på konseptene til disse fantastiske spillene: Wizball, Insects in Space og Sensible Train Spotting.
Wizball var vårt beste Commodore 64-spill. Vi jobbet i huset til Chris Yates, og en dag jeg kom dit hadde han laget et merkelig roterende ballkontrollsystem. Jeg tegnet et tullete grønt «erte-ansikt» på ballen, så la vi til flyvekontrollene og spesialvåpnene (som Nemesis). Vi fortsatte med å legge til fargeleggingen av landskapet, og så katten, trollmannen og laboratoriet deres. Så la vi til «filth-raidet», og så videre… Spillet vokste bare ut av fantasien vår mens vi jobbet med det.
Insects in Space var en Defender-klone av høy kvalitet. Chris elsket Defender. Han kom også opp med ideen om at spillet skulle ha bakkesoner både oppe og nede. Av en eller annen grunn designet jeg grafikken til å handle om Rhinland i Tyskland (der min mor er fra), og deretter la jeg til babyer og storebrystede engler… Sigmund Freud ville nok hatt litt å si om den.
Sensible Train Spotting var en tullete idé jeg kom på sammen med Chris Chapman. Vi lagde coverdisker og lavbudsjettspill i toukersperioder mellom større prosjekter. Vi hadde en jernbaneplattform rett utenfor kontoret vårt, og så sikkert en fyr der ute en dag med anorakk og matboks skrive ned tognummer. Så vi bestemte oss for å dedikere et spill til ham… Jeg liker det som en tullete-ide.
Hvorfor heter ikke Cannon Fodder Sensible Soldiers?
Egentlig het det «Lemmings with Weapons» på kontoret vårt i omtrent ett år før vi kom på navnet Cannon Fodder… Begrepet Cannon Fodder [kanonføde] spiller på hvor mye meningsløs død det er i krig, og er veldig sterkt og rørende for oss engelsktalende. Sensible Soldiers høres mye mer tullete ut!

Hvor gøy var det å lage intromusikken/-videoen til Cannon Fodder?
Å lage den videoen var fantastisk… Og hele greia kostet oss 80 pund. Jeg skrev låten en dag på gitaren min, og dro til [musikkskaper] Richard Josephs hus for å spille inn den grunnleggende ideen med gitar, bass og vokal. Richard brukte så sin vanlige magi for å legge til blåserinstrumenter, keyboard og et flott arrangement som kunne passe på Amiga.
Senere spilte vi inn en ekte versjon i et studio, og satte i gang med å lage videoen til CD32-utgaven av spillet. Det var en flott dag for hele teamet, der vi kledde oss ut i tullete kostymer og spille etter manuset jeg hadde skrevet. En av de beste dagene jeg kan huske fra hele tiden med Sensible Software. Vi brukte et pansret kjøretøy, kameramann og regissør for å lage en flott og veldig minneverdig liten film, som var banebrytende på den tiden.
Sociable Soccer er på en måte en hyllest til Sensible World Of Soccer – hvis du hadde budsjettet, ville det vært noen andre Sensible Software-spill du ville ha «gjenskapt» for et moderne publikum?
Jeg begynte å jobbe med et nytt Cannon Fodder i 1999 med Codemasters, men det ble aldri utgitt. Jeg tror et onlinebasert Mega-lo-Mania er det eneste andre Sensible-spillet jeg ville ha gått tilbake til hvis jeg fikk sjansen.
Vurderte dere noen gang å lage Sensible Hockey?
Nei, det gjorde vi ikke.
Vi vil takke Jon Hare for tiden hans. Her er introvideoen fra Cannon Fodder på CD32. Vi antar den kunne glidd rett inn i neste Call of Duty.
Les mer: Ukjente spill fra kjente utviklere – Sensible Software
Toppbildet består av skjermbilder fra Mobygames.