Bybyggerspillenes forfar: The Sumerian Game

Vi har snakket med spillhistoriker Andrea Contato om The Sumerian Game.

Jeg er herskeren i byen Lagash, i oldtidens Sumer. År etter år har vi hatt katastrofer som har ført til at avlingene har slått feil eller råtnet bort, og innbyggertallet i Lagash er nå nærmest halvert. Jeg har 4600 «bushels» med korn igjen, og 230 mennesker som er avhengige av mat. Og nå er spørsmålet: Hvor mye skal jeg bruke som såkorn for neste sesong, hvor mye skal jeg bruke for å mette innbyggerne mine og hvor mye skal jeg eventuelt lagre for fremtiden? Jeg har vel en mistanke om at uansett hva jeg velger, går det dårlig.

Det jeg nå har beskrevet er en vanlig problemstilling i The Sumerian Game, det eldste dataspillet i strategisjangeren som vi vet noe særlig om. Spillet ble først gjort tilgjengelig for en begrenset mengde amerikanske skoleelever i 1964, der det ble spilt på stormaskiner via printerterminaler. Senere versjoner ble også akkompagnert av lysbilder og lydopptak, som dermed ble en form for mellomsekvenser.

Gjenskapt versjon av The Sumerian Game.
Gjenskapt versjon av The Sumerian Game.

Historiebygging gjennom enkle valg

The Sumerian Game er ikke et veldig avansert spill, skjønt det har en viss dybde. Gjennom spillet og de tekstbaserte beskjedene som dukker opp underveis klarer spillerne dessuten å konstruere en slags historie sammen med datamaskinens algoritmer – riktignok en som ofte ender dårlig – og i dilemmaene spillerne stilles kan vi kjenne igjen kjernen av det som fortsatt preger dagens strategispill. Hvert valg du tar er interessant, på den måten at det får store konsekvenser for det som skjer videre.

Eksperimentet med The Sumerian Game varte ikke veldig lenge, og det ble ikke spilt av mange elever. Men det fikk likevel stor innflytelse på den videre utviklingen av spillmediet, ettersom det var en direkte inspirasjonskilde til et spill som ble svært populært i det tidlige miljøet for datamaskiner, nemlig Hamurabi. Dette spillet regnes som en grunnpillar i strategisjangeren, og en forfar til dagens bybyggerspill og imperiebyggere.

Det er selvsagt uklokt å si at disse sjangerne ikke hadde eksistert i noe tilsvarende dagens form uten Hamurabi – og dermed The Sumerian Game – fordi tekstbaserte simulasjoner var relativt åpenbare bruksområder for tidlige datamaskiner og dukket også opp uavhengig andre steder, men dette er altså spill som endte opp med svært prominente posisjoner i spillmediets store slektstre.

Elev spiller The Sumerian Game på sekstitallet. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.
Elev spiller The Sumerian Game på sekstitallet. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.

Til tross for dette var The Sumerian Game nærmest ukjent frem til bare cirka ti år tilbake. Originalspillet dessverre er borte for alltid, og det samme ser ut til å gjelde kildekoden. Det ble som nevnt kun spilt av et fåtall mennesker, og de fleste av menneskene involvert i å skape The Sumerian Game hadde dessuten allerede gått bort på dette tidspunktet (i dag er ingen av dem igjen). Så det fantes egentlig ingen som kunne fortelle spillets historie.

Men for cirka ti år siden ble det altså oppdaget spor etter spillet, og disse satte igang en historisk etterforskning som fortsatt pågår. Derfor vet vi mye mer om The Sumerian Game i dag.

Den italienske spillhistorikeren Andrea Contato er en av de som har viet stor oppmerksomhet til The Sumerian Game, og i tillegg til at han har skrevet en bok om spillet har han også klart å – i stor grad, i alle fall – gjenskape flere versjoner av spillet. Disse kan du spille på Steam, og de er helt gratis. Hans The Sumerian Game på Steam inkluderer også flere tidlige strategispill som bygde på de samme konseptene, inkludert Hamurabi.

Vi tok derfor kontakt for å høre mer om The Sumerian Game, samt hans prosjekter vedrørende spillet.

Historien om The Sumerian Game

Gjenskapt versjon av The Sumerian Game.
Gjenskapt versjon av The Sumerian Game.

Kan du fortelle oss litt om den historiske betydningen til The Sumerian Game?

For de som bryr seg om videospillhistorie er et av de mest fascinerende emnene å identifisere de første gangene noe ble gjort: Den første konsollen, det første arkadespillet, det første videospillet, og så videre. Ofte er disse «førstene» produkter som var enormt innflytelsesrike og er allment kjent.

The Sumerian Game innehar flere av disse «førstene» og var faktisk innflytelsesrikt. Likevel var det helt glemt for bare omtrent ti år siden, og ble til og med ansett som tapt for alltid. Det er en ganske merkelig situasjon: Et spill som på mange måter var banebrytende og la grunnlaget for utallige andre spill, var nær ved å forsvinne helt fra historien. Det hadde kanskje gjort det også om det ikke hadde vært for en amerikansk historiker ved navn Devin Monnens, som avdekket avisartikler fra 1960-tallet som nevnte det.

En slik historie er naturligvis svært fascinerende. Så jeg og flere andre historikere begynte å grave for å finne så mye informasjon som mulig, og forstå hva som egentlig hadde skjedd.

Noble Gividen (i midten), nettopp utpekt til å lede prosjektet i Westchester County School District. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.
Noble Gividen (i midten), nettopp utpekt til å lede prosjektet i Westchester County School District. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.

Kan du gi oss en kort historikk om The Sumerian Game?

Her er et sammendrag av historien: På begynnelsen av 1960-tallet fikk en skolesjef ved navn Noble Gividen ideen om å bruke datamaskiner for å forbedre undervisningen i landlige områder i den amerikanske delstaten New York. Han tenkte noe slikt som: dette er små skoler som ikke har råd til en lærer og et eget rom for hvert fag, men hvis vi bruker skriverterminaler for å koblee dem opp mot en sentral datamaskin programmert med undervisningsinnhold, kan vi lette lærernes arbeidsmengde ved å la datamaskiner ta seg av noe av undervisningen. Så kan lærerne fokusere på de mer komplekse oppgavene.

Gividens skoledistrikt lå i Westchester County. Dette er også der IBMs hovedkvarter ligger, i byen Armonk. Da han begynte å tenke på datamaskiner, var det derfor naturlig for ham å kontakte IBM. Tilfeldigvis jobbet det en filosof ved navn Bruse Moncreiff hos IBM. Han hadde reist rundt i USA og jobbet med prosjekter som involverte bruk av datamaskiner i utdanning. Blant annet hadde han arbeidet ved Stanford der han brukte datamaskiner for å undervise i musikk og sang. I tillegg skulle han snart delta i lignende prosjekter i Texas og Illinois, med et virtuelt kjemilaboratorium.

Moncreiff ble bedt om å ta turen til New York, og dukket opp sommeren 1962 med en idé: Å lage simuleringsspill for å både undervise og underholde 11- og 12-åringer. På møtet var det flere skoleansatte, blant dem en historielærer ved navn Mabel Addis, som allerede hadde utviklet en interaktiv undervisningsmetode basert på spill, rollespill og engasjerende aktiviteter.

Bruse Moncreiff. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.
Bruse Moncreiff. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.

Ut fra samarbeidet mellom Moncreiff og Addis oppsto ideen om å lage en turbasert strategisk og administrativ simulering satt i det gamle Sumer rundt 3500 f.Kr. Dette ble The Sumerian Game, et spill der eleven spiller rollen som konge som styrer kornlagrene for å holde befolkningen i live og hjelpe byen med å vokse.

Historien kunne ha endt rundt 1967 da prosjektet gikk tomt for finansiering, men en ny hendelseskjede holdt det i live. En kopi av spillet havnet ved University of Calgary i Canada, hvor det ble studert og brukt til å undervise i matematikk. En programmerer fra Digital Equipment Corporation (DEC) besøkte universitetet (som var kunde hos DEC etter å ha kjøpt flere PDP-8-minidatamaskiner). Han så spillet, og bestemte seg for å overføre det til programmeringsspråket FOCAL, slik at det kunne kjøres på maskinene DEC solgte. Disse maskinene var mindre enn de opprinnelige IBM-maskinene The Sumerian Game hadde kjørt på, og programmereren – Douglas Dyment – var ikke interessert i matematikkundervisning. Hans mål var å imponere DECs kunder, og tilby engasjerende programvare for å tiltrekke potensielle kjøpere.

Dyment gjorde noen endringer og forvandlet programvaren til et fullverdig spill, med blant annet et marked for handel av land og muligheten til å kjøpe billig og selge dyrt (hvis alt gikk bra). Hans versjon, opprinnelig kalt King of Sumeria og senere omdøpt til Hamurabi (med bare én «m» [i motsetning til virkelighetens Hammurabi]), spredte seg raskt. Den ble enda mer utbredt da David Ahl, forfatter av boken 101 BASIC Computer Games, konverterte spillet til BASIC og gjorde det tilgjengelig for det stadig økende antallet datamaskiner med versjoner av BASIC.

Resten er ganske godt kjent: Hamurabi ble et av de mest spilte spillene i sin tid, på linje med Advent [Colossal Cave Adventure] og Spacewar! Mange spilte det, endret koden og lagde alternative versjoner – noen mer avanserte enn andre. Andre brukte det som inspirasjon til å lage egne spill, og sjangeren for by-/nasjonsimuleringsspill ble svært populær. Til slutt førte dette til titler som SimCity og senere Civilization.

Teknikere ved BOCES produserer lysbildene for spillet. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.
Teknikere ved BOCES produserer lysbildene for spillet. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.

Du nevnte «førster» tidligere, hvilke ting var The Sumerian Game først ute med?

Selv om spørsmålet kan virke enkelt, er det ikke det. Når man dykker ned i historien om datamaskiner og videospill, er en av de første utfordringene å definere begrepene vi bruker på en presis måte. Ta for eksempel ordet «videospill» – et av de mest brukte begrepene. Et raskt søk på nettet gir flere definisjoner som kan virke like, men som faktisk skiller seg ganske mye fra hverandre.

Ifølge Merriam-Webster er et videospill «et elektronisk spill der spillere kontrollerer bilder på en videoskjerm». Etter denne definisjonen ville ikke The Sumerian Game, som skrev ut resultatene sine på papir og ikke hadde noen skjerm, regnes som et videospill. Det samme gjelder for én av de tidligste arkademaskinene i historien, Computer Quiz fra Nutting Associates, selskapet som i en kort periode samarbeidet med Nolan Bushnell og Ted Dabney om å lage Computer Space i 1971, ett år før Pong.

Oxford Dictionary definerer videospill i stedet som «et spill spilt ved å manipulere bilder som produseres av et dataprogram, på en skjerm eller annen visuell enhet». Men også denne definisjonen skaper problemer, den utelukker for eksempel Pong, et av de første videospillene og allment anerkjent som spillet som startet hele arkadeindustrien. For å vise rekkene og ballen i Pong skrev ikke Allan Alcorn noe program i det hele tatt; han koblet sammen en rekke integrerte kretser. Det var ren maskinvare, ingen programvare involvert.

Man kunne fortsette i det uendelige med denne typen definisjonstekniske diskusjoner, men jeg stopper her. Poenget er: før vi snakker om «førsteganger», må vi være tydelige på hva det egentlig er vi prøver å beskrive.

The Sumerian Game var utvilsomt et av de tidligste dataspillene, bare forutgått av Spacewar! og kanskje noen få økonomiske simuleringsprogrammer utviklet ved amerikanske universiteter – programmer det i dag finnes svært lite informasjon om. Disse spillene ble sannsynligvis bare spilt av en håndfull studenter, og etterlot seg ingen spor eller påvirkning på senere spill. Ofte er ikke engang titlene bevart.

Mabel Addis. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.
Mabel Addis. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.

The Sumerian Game var også et av de første forsøkene på såkalt «edutainment» (undervisningsspill), og selv om det kanskje ikke var det mest effektive (bruken var begrenset til skoler i New York og University of Calgary), var det utvilsomt det mest innflytelsesrike. Det ga opphav til hele sjangeren av strategiske/administrative simuleringsspill. Så vidt vi vet, var det også det første multimediespillet, med en kombinasjon av utskrevet tekst, projiserte lysbilder (beskrevet av forskeren Kate Willaert som de første mellomsekvensene i spillhistorien) og til og med lydopptak av lærere i rollen som rådgivere, som ga spilleren refleksjonsspørsmål mellom rundene.

Mabel Addis, historielæreren som arbeidet med The Sumerian Game, har blitt omtalt som den første spillforfatteren og -designeren. Det fantes tidligere spill, som The Carnegie Tech Management Game, men det som gjorde Addis sitt arbeid nyskapende var det narrative elementet. De engasjerende, lekne tekstene hun skrev spesielt for å underholde og undervise elever i 11–12-årsalderen.

Personlig mener jeg at i stedet for å henge seg opp i hvilke «førster» The Sumerian Game kan gjøre krav på, er det viktigere å fokusere på hvor betydningsfullt og innflytelsesrikt spillet var. Det påvirket en hel generasjon av elever, hobbyprogrammerere og fremtidige spillutviklere. Mer enn noe annet spill overbeviste The Sumerian Game folk om at det var mulig å leke med en datamaskin – og at det kanskje var enda morsommere å lage spill enn å spille dem.

Walter Goodman, med BOCES' programvarebibliotek. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.
Walter Goodman, med BOCES’ programvarebibliotek. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.

Vet du om skaperne av The Sumerian Game, inkludert Mabel Addis, noen gang fikk noen form for anerkjennelse for sitt banebrytende arbeid mens de levde?

Svaret på dette spørsmålet er dessverre veldig trist. Så vidt jeg vet, ble ingen av de mange personene som var involvert i utviklingen av The Sumerian Game offisielt kreditert eller anerkjent for sitt arbeid mens de fortsatt levde. De fleste av nøkkelfigurene jeg skriver om i boken min, er allerede gått bort. Den siste var Walter Goodman, som døde i 2023 – han var forfatteren bak The Sierra Leone Game og den siste som forvaltet spillbiblioteket opprettet av BOCES i Yorktown Heights. De andre døde mange år, eller til og med flere tiår, tidligere. Og så langt jeg vet, ble ingen av dem kontaktet mens de fortsatt levde, hovedsakelig fordi The Sumerian Game først fikk sin rettmessige anerkjennelse mot slutten av forrige tiår.

Derfor har jeg viet en betydelig del av boken min til å gi et navn, et ansikt og en biografi til alle som var involvert. Selv om vi ikke lenger kan takke dem personlig, kan vi fortsatt minnes dem for den ekstraordinære innsatsen de gjorde.

Jeg vil gjerne si navnene deres, for altfor ofte er det bare Mabel Addis som nevnes. Hun spilte utvilsomt en sentral rolle, men hun var ikke den eneste hovedpersonen i historien om The Sumerian Game.

Navnene deres, i alfabetisk rekkefølge, er:

Addis, Mabel
Bratman, Audrey
Cassetta, Frank
Forsythe, Harriet Greenberg
Gividen, Noble
Goodman, Walter
Greenberg Forsythe, Harriet
Guisti, Milo
Hartz, Christine
Jass, Andrew Edward Rudolph
Kellerhouse, Stanley
Leonard, Jimmer
Lundberg, Ronald Martin
McKay, William
Mergardt, Gerard
Moncreiff, Bruse
Nuccio, Donald Joseph
Robinson, Mary Grace Pethick
Tice, Kenneth Roswell Sr.
Schmidt, Otto
Taylor, Robert E.
Wing, Richard

Å gjenskape The Sumerian Game

Kan du fortelle litt om din egen bakgrunn, og hvordan du begynte å jobbe med The Sumerian Game?

Jeg er forsker innen datateknologiens og videospillenes historie, samt forfatter av flere bøker om disse emnene. I tillegg til datarollespill, som jeg har skrevet om i tobindsboken Through the Moongate: The story of Richard Garriott, Origin Systems Inc and Ultima, er et av favoritt-temaene mine den pionerfasen i spillhistorien som fant sted før bransjen slik vi kjenner den i dag ble etablert. Denne perioden ligger nå ganske langt tilbake i tid, og etter min mening har den ikke blitt studert tilstrekkelig. Derfor har jeg viet mye tid til å forske på den.

The Sumerian Game er en av historiene jeg har fulgt med særlig interesse. Den andre er fremveksten av spillkonsoller mellom 1974 og 1978, med fokus på den ofte oversette, men svært innflytelsesrike europeiske og italienske industrien – men det er et annet tema.

Spillets slektstre. Illustrasjon: Andrea Contato.
Spillets slektstre. Illustrasjon: Andrea Contato.

Kan du si litt om hvordan du rekonstruerte spillet?

I 1964, da de første linjene av The Sumerian Game ble skrevet i Fortran IV, hadde ikke datamaskiner som var tilgjengelige for elever skjermer. Brukerne kommuniserte med maskinene gjennom automatiske skrivemaskiner koblet til via modem, kjent som fjernskrivere (eller printerterminaler). Utdata ble ikke vist på en skjerm, men skrevet ut på papir av små mekaniske hammere. Og dette viste seg å være svært heldig for oss, for selv om kildekoden til alle versjoner av The Sumerian Game har gått tapt i løpet av tiårene, har noe av den utskrevne teksten overlevd.

Å rekonstruere The Sumerian Game er derfor litt som å gjenskape et dataspill kun basert på en YouTube-video av noen som spiller det. Noe lignende ble nylig gjort med Doom ved hjelp av kunstig intelligens. I dette tilfellet gjorde jeg alt selv, basert på fem utskrifter (som forøvrig ikke alle var komplette).

Disse utskriftene alene ville imidlertid ikke vært nok uten annet støttemateriale. Heldigvis ble prosjektet som førte til utviklingen av The Sumerian Game finansiert av BOCES i delstaten New York, en offentlig institusjon som hadde interesse av å følge med på hvordan midlene ble brukt. En forsker ved navn Richard Wing var prosjektleder, og han skrev en rekke svært presise og detaljerte rapporter, som ble samlet i en sluttrapport i 1967. Takket være hans arbeid kjenner vi i dag mange av spillets mekanismer.

Ved å analysere utskriftene og sammenligne tilgjengelige data klarte jeg å rekonstruere spillet, litt som å sette sammen et gigantisk puslespill. Og så lanserte jeg det på Steam.

Gjenskapt versjon av The Sumerian Game.
Gjenskapt versjon av The Sumerian Game.

Hvor nøyaktig vil du si at din gjenskapte versjon av spillet er?

Først og fremst er det viktig å presisere at det ikke finnes én enkelt versjon av The Sumerian Game. Vi vet at det definitivt fantes minst to ulike varianter: én utviklet ved IBMs Mohansic Laboratory – nå kjent som Thomas J. Watson Research Center – og én utviklet ved forskningssenteret til BOCES i Yorktown Heights. Begge versjonene hadde sitt opphav i Mabel Addis sitt originale arbeid, men de utviklet seg i merkbart forskjellige retninger. IBM-prosjektet ble så vidt vi vet aldri fullført, mens BOCES-versjonen ble revidert flere ganger gjennom årene frem til 1967.

Disse mange revisjonene endret flere aspekter ved spillet. Teksten ble endret, antall omganger ble redusert, mengden informasjon som ble gitt til spilleren ble mindre, og multimedieinnhold ble lagt til eller endret. Dette inkluderte lydopptak av lærere som spilte rådgivere for konge-spilleren, og visuelle lysbilder som ble projisert for å illustrere hendelser som sult, flom eller dagligliv i sumerisk tid.

I tillegg ble det opprinnelige programmet, som opprinnelig var skrevet i Fortran IV for IBM 7090, senere portet til Assembly for IBM 1401, og deretter til Coursewriter III. Da The Sumerian Game kom til Canada, ble det nok en gang endret og omskrevet i APL og FOCAL. Det var i denne sammenhengen Douglas Dyment kom over spillet og brukte det som grunnlag for King of Sumeria, som til slutt ble Hamurabi i BASIC.

Richard Wing skrev en rapport om spillet, og takket være den vet vi mye om hvordan det virket. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.
Richard Wing skrev en rapport om spillet, og takket være den vet vi mye om hvordan det virket. Bilde fra boken The Sumerian Game: A Digital Resurrection.

Av alle disse versjonene valgte jeg å rekonstruere kun to: Sum9rx (IBM-versjonen) og Suilxr (BOCES-versjonen). Grunnen er enkel: Dette var de eneste to versjonene vi hadde nok informasjon om. De andre ser, i hvert fall per i dag, ut til å være tapt for godt.

Nøyaktighetsnivået i rekonstruksjonen av Suilxr er høyt, med ett unntak: Det er uklart hvordan lysbildene ble fremvist under spillets gang. Projeksjonen var automatisk, utløst av en projektor koblet til datamaskinen, men vi vet ikke den eksakte rekkefølgen bildene ble lastet inn i. Noen fraser gikk også tapt, fordi de refererte til hendelser i spillet som aldri skjedde i de utskriftene vi har. Bortsett fra dette er rekonstruksjonen svært nøyaktig.

Når det gjelder Sum9rx, måtte jeg derimot gjøre en del antakelser rundt mekanismene, siden Wing ikke inkluderte detaljert dokumentasjon om denne versjonen i sine rapporter. Dette er forståelig, ettersom det var en intern IBM-prototype og ikke en del av det BOCES-drevne programmet.

Hva er planene dine for The Sumerian Game fremover?

I Steam-utgivelsen er Suilxr og Sum9rx inkludert, sammen med flere senere versjoner. Disse inkluderer King of Sumeria laget av Douglas Dyment, Bob Beckers modifiserte versjon, The Pollution Game (skrevet av Jim Storer, også kjent for Lunar Lander), og flere andre. Men The Sumerian Game var bare ett av tre simuleringsspill utviklet av BOCES som en del av forskningsprosjektet. De to andre var The Sierra Leone Game, som foregår i nasjonen Sierra Leone i 1961 og gir spilleren rollen som en FN-rådgiver, og The Free Enterprise Game, hvor man spiller som en entreprenør som først driver en lekebutikk og deretter en surfebrettfabrikk.

Dessverre har også kildekoden og de fleste utskrifter fra disse spillene gått tapt, akkurat som med The Sumerian Game. Men jeg arbeider nå med å rekonstruere dem, og har allerede startet med The Sierra Leone Game.

En av grunnene til at jeg bestemte meg for å fokusere på The Sierra Leone Game, er at det så vidt vi vet er det første dataspillet i historien som inkluderte en introduksjon, en opplæringsdel («tutorial»), verktøytips («tooltips», omtalt i spillet som «keywords»), en test for å måle spillerens læring, og et internt rangeringssystem som kunne forfremme studenten på stedet hvis han eller hun klarte å styre løkplantasjen, risøkonomien eller departementet for økonomisk utvikling på en effektiv måte.

Jeg jobber også med en virtuell rekonstruksjon av Nimrod, en annen tidlig forløper til dagens videospill. Og selvfølgelig fortsetter jeg å skrive bøker om videospillenes historie.

Vi vil takke Andrea Contato for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre, og for hans tålmodighet under produksjonen av denne artikkelen.

Du kan finne boken hans The Sumerian Game: A Digital Resurrection på Amazon, og via Contatos egen nettbutikk. Den gjenskapte versjonen av The Sumerian Game finner du på Steam.

Besøk Contatos nettsted for mer informasjon om prosjektene hans.

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.