Vi har fått noen ord med skaperne av Super Cars-serien.
Vi blir aldri lei av å kjøre biler rundt og rundt på baner, spesielt ikke når disse bilene også er utstyrt med missiler, miner og turbo-boost. Derfor er det ikke så overraskende at Super Cars og spesielt Super Cars II fortsatt spilles heftig når gamle nerder som Martin og Retrogamingpappa i Spillhistories «huspodcast» Diskettkameratene skal kose seg med gamle Amiga-klassikere.
I forbindelse med innspillingen av Diskettkameratenes andre podcastepisode tok vi like godt kontakt med de to utviklerne av Super Cars-spillene, Andrew Morris og Shaun Southern fra Magnetic Fields, for å høre om de ville svare på noen spørsmål om disse klassikerne. Og det ville de!
Her er hva de svarte på spørsmålene våre:

Hva var den største inspirasjonen bak Super Cars? Hvordan oppsto konseptet?
ANDREW: Sannsynligvis spillet Super Sprint, men det fantes bilspill fra fugleperspektiv før det også, så det var en etablert sjanger. Super Cars hadde imidlertid mye mer å by på.
SHAUN: For løpsdelene var inspirasjonskilden Super Sprint i arkadehallen. Jeg pleide å dra på ferie til, og senere kjøre til, Rhyl i Nord-Wales for å spille arkadespill der, og det var alltid morsomt å spille flerspiller på det, å jage hverandre rundt banene. Med tanke på figurene var de basert på, eller i hvert fall liknet på, folk vi kjente. Bilselgeren var en annen programmerer, og en av jentene i butikken var søsteren til en kollega. For de sprø spørsmålene – har du sett teorien du må kunne for å ta førerkortprøven [Highway code i Storbritannia]? Noen er vanskelige, men noen er veldig enkle!
I Super Cars 2 var alt større og bedre, og missilene og lignende var som power-ups fra arkadeskytterspill. Når du visste prisene på ting, kunne du tjene godt på å kjøpe og selge. Alt dette ga spillet mer dybde.

På hvilket utviklingsstadie ble musikken til Super Cars 2 laget? Var det tidlig eller etter at mesteparten av spillet var ferdig?
ANDREW: Musikken kom vanligvis mot slutten. Jeg lagde en liste over seksjoner der jeg ønsket noe, og musikeren laget noe passende.
SHAUN: Jeg er ikke sikker, Andrew vet sikkert bedre. I Lotus-spillene hadde du en «bilstereo», så det var alltid et valg av musikk å spille til. Musikk pleide å bli gitt til oss mot slutten av prosjektet.
Har dere noen morsomme anekdoter eller interessante utfordringer dere møtte underveis?
ANDREW: Fristen var utrolig stram fordi vi måtte lage en oppfølger til Lotus etterpå. Spillet ble laget før skannere var vanlige, så jeg fotograferte ulike landskap og teksturer for å gi spillet en realistisk look.
SHAUN: Super Sprint hadde hele banen på ett stort skjermbilde, men vi ønsket mer detalj, så vi måtte få spillet til å scrolle. For to spillere tok det opp mesteparten av prosessorkraften. På Atari ST-versjonen måtte vi forhåndsrotere mye av grafikk fordi den ikke hadde en blitter som Amigaen, og grafikkene måtte konverteres til 16 farger. Å få motstanderbilene til å følge banen, spesielt på deler med hopp, var en utfordring. Jeg måtte tegne flerfargede kart der hver farge representerte en retning databilene skulle prøve å svinge, og de måtte svinge før hjørnene. I Super Cars 2 måtte vi ha øvre og nedre kart, og det var mange å tegne. Men det er alltid gøy når spillet begynner å komme sammen, og du må slutte å utvikle for å bare spille en stund…

Spørsmålene i Super Cars 2 kan være ganske utfordrende for yngre spillere, til og med for dem som har engelsk som morsmål. Hva tenkte dere om målgruppen under utviklingen?
ANDREW: Spørsmålene var designet for å være humoristiske og morsomme, men de kunne læres. Noen av dem var lettere enn andre. Før nå hadde jeg ikke tenkt så mye på hvordan (eller om) de ble oversatt til andre språk.
SHAUN: Spørsmålene og svarene var mer noe å lære enn en engelsktest. Noen var åpenbare, noen måtte man gjette på, og noen dukket bare opp etter at man hadde spilt en stund, så det var alltid noe nytt. Jeg tror ikke en viss alder ga deg noen fordel.
Vår kollega Martin anser Death Rally som en slags åndelig oppfølger til Super Cars 2. Kjenner du til Death Rally, og i så fall – er du enig i at det er en verdig åndelig oppfølger?
ANDREW: Jeg hadde ikke hørt om det, men etter å ha sett noen videoer ser ut til å ta mye mer enn bare det generelle ovenfraogned-konseptet, ja. Det ligner veldig, spesielt med mellomsekvensene. Som med Jaguar på Amiga, som ble påvirket av Lotus Turbo Challenge (kanskje mer et plagiat enn en «oppfølger»), prøver jeg å være smigret.
SHAUN: Jeg har ikke sett Death Rally før, men det ser ut som en moderne versjon av Super Cars. Selv om Super Cars International fantes på PC, hadde vi alltid lyst til å lage en skikkelig oppfølger…
Super Cars 2 ble utgitt i en tid da piratkopiering var veldig vanlig, og sannsynligvis ble spillet også offer for det. Hva syntes dere om piratkopiering, og var dere fornøyde med salget på den tiden?

ANDREW: Piratkopiering drepte Amiga. Det begrenset hva vi kunne gjøre fordi inntektene var så dårlige. På et suksessspill, etter at alle andre var betalt, var vi heldige om vi fikk £20.000 hver. Det var en deprimerende realitet etter å ha brukt lange dager over måneder på å lage noe, for så å tjene nesten ingenting. Men Super Cars og Lotus var grunnen til at vi ble bedt om å lage rallyspill på PC, der vi endelig tjente penger, så vi fikk en (sen) belønning der.
SHAUN: Vi hadde godt nok salg for alle Lotus- og Super Cars-spillene, og vi prøvde alltid å beskytte spillene til en viss grad. Men noen ganger var piratkopiene ute før spillene kom i butikkene. Jeg tenkte alltid at nok folk ville kjøpe spillene til å holde oss i gang. Det var definitivt en annen tid, spill måtte være feilfrie før de ble lansert, og når spillet var betalt, var det det. Nå slippes spill fulle av feil, ofte gratis, og du betaler for oppgraderinger. Den gangen var det reklame og godvilje, hvis du likte Super Cars I, ville du gjerne spille Super Cars II og kjøpe det… Men kanskje piratkopiering var litt som å «gå viralt» i dag, gratis reklame på en måte. For hver person som piratkopierte spillet, lærte kanskje to andre om det og ville ha originalen… Vi kan hvertfall håpe det!
Har noen av dere THEA500 Mini, og har dere prøvd å spille Super Cars 2 på den?
ANDREW: Ja, jeg har prøvd det. Super Cars International var nok den beste versjonen av spillet, en oppdatert utgave av Super Cars II. På noen måter er det synd at den ikke ble brukt, men den var kun til PC.
SHAUN: Vi fikk tilsendt en, siden Super Cars 2 var inkludert på den. Det var fortsatt morsomt.

Hvordan ser du på spillets arv i dag?
ANDREW: Det er et spill jeg er stolt av, og det blir godt husket. Vi hadde mange ideer til en ny oppfølger. Jeg håpet å gjøre det den gangen, men Turbo Challenge-spillene tok over, og så døde Amiga. Hvis rett mulighet byr seg, er det fortsatt mulig å lage en oppfølger.
SHAUN: Selv om Lotus-spillene på Amiga også har et stort ettermæle, var Super Cars-spillene unike, morsomme spill vi lagde fra bunnen av, uten en dyr lisens – en IP som folk fortsatt husker med glede. Kanskje vi burde lage en oppdatert versjon!
Vi takker Shaun og Andrew for at de svarte på spørsmålene våre!
Gøy lesning; jeg elsket de spillene.