Forfaren til Leisure Suit Larry

Vi har snakket med Chuck Benton, som lagde spillet Leisure Suit Larry er basert på.

Om du vokste opp på åtti- og nittitallet og hadde en viss interesse av dataspill, er sjansene ganske små for at du ikke kjenner til Leisure Suit Larry-serien fra Sierra. Disse humørfylte eventyrspillene fulgte den sjarmerende taperen Larry Laffer og hans stadig mer fantasifulle forsøk på å få seg et ligg (eller til og med ekte kjærlighet) – samt de uunngåelige komplikasjonene dette medførte.

Det du kanskje ikke visste er at det første Leisure Suit Larry-spillet, som kom i 1987, egentlig ikke var så originalt som det kanskje virket. Det var nemlig basert på et tidligere teksteventyr med det småskumle (i alle fall i jobbsammenheng) navnet Softporn Adventure.

Chuck Benton.

Leisure Suit Larrys teksbaserte pappa

Softporn Adventure ble opprinnelig lansert i 1981, og var det første «voksenspillet» som oppnådde stor suksess. Veldig stor suksess, faktisk. I et intervju med Spillhistorie.no forteller spillskaper Chuck Benton at det på et tidspunkt utrolig nok hadde solgt flere kopier enn det var tilgjengelige Apple II-maskiner å spille det på:

– Apple hadde på et tidspunkt solgt omtrent femti tusen Apple II-maskiner totalt. Mens On-Line faktisk hadde solgt enda flere kopier av spillet.

Benton jobbet egentlig som ingeniør hos et selskap som drev med flysimulatorer – altså svære maskiner brukt til trening av piloter – og beskriver jobben sin som en kombinasjon av 80% kjedsomhet og 20% intens action. Når alle maskinene gikk som de skulle, var det fint lite å gjøre, men med en gang en av dem brøt sammen måtte han hive seg avgårde og fly til stedet der den aktuelle maskinen var, for å få orden på problemene.

Samtidig var det naturlig nok en del papirarbeid, og det var i den forbindelse at Benton overtalte arbeidsgiveren til å kjøpe en Apple II-maskin som han kunne bruke til å automatisere dette. Det var i den forbindelse at han opprinnelig skapte Softporn Adventure, egentlig som et prosjekt for å lære seg selv å kode og behandle data.

– Utviklingen var en morsom øvelse. Det var en fin måte å få utløp for min mørke og barnslige humor på, og jeg lærte mye av å lage spillet. Jeg delte det med venner, og det ble etter hvert klart at jeg hadde laget noe som hadde kommersielt potensial. Så jeg startet mitt eget selskap, Blue Sky Software, for å selge det. Men jeg klarte ikke å få reklameplass for spillet, for ingen av bladene ville røre noe som hadde en tittel som Softporn Adventure.

The rereleased version of Softporn Adventure featured a spicier cover.
Sierra-versjonens kjente coverbilde, med Roberta Williams helt til høyre.

Det var her Sierra On-Line kom inn i bildet. Benton traff Ken Williams på en messe for dataspill, der Benton solgte spillet sitt direkte til kundene i små plastposer. Ken syntes spillet virket interessant, og tok det med seg til Sierras hovedkvarter i California.

– Det spredde seg som ild i tørt gress hos Sierra, og Ken ringte meg og spurte om han kunne lisensiere det. Dette viste seg å være en bra ting, for On-Line Systems (Sierra) var en viktig inntektskilde for alle bladene. Så han fortalte dem rett og slett at hvis de ønsket at han fortsatt skulle kjøpe all reklameplassen måtte de akseptere reklamer for alle selskapets spill. Alt eller ingenting.

Dermed fikk verdens åpenbart ganske kåte Apple II-brukere øynene opp for spillet, og suksessen kom ganske raskt. Ikke bare ble selve spillet en storselger, men på samme måte som man gjerne prøver å dekke over et eller annet man er litt flau for å kjøpe ved å samtidig handle en hel masse andre ting man egentlig ikke ønsker seg endte spillkjøpere opp med å raske med seg plenty av andre Sierra-spill for å få det til å se ut som Softporn Adventure kun var et impulskjøp, og ikke det de kom til butikken for i utgangspunktet.

– Spillsalgene deres gikk til himmels. Folk gikk inn i butikkene og kjøpte en håndfull ulike spill fra dem, for å skjule det faktum at de bare ville ha Softporn Adventure. Ken fortalte meg at spillet var med å øke markedsandelene deres, og utgivelsen betalte for seg over alle forventninger.

Selve spillet

Softporn Adventure er altså et rent teksteventyr, i motsetning til størsteparten av spillene i Sierras stall som også inkluderte grafikk på en eller annen måte. Men hvis du tester det – noe du kan ganske enkelt, fordi en PC-versjon fra noen år senere er tilgjengelig gratis på GOG – vil du umiddelbart se hvordan Leisure Suit Larry er basert på spillet. Det hele starter i en tvilsom kneipe der målet er å komme seg trygt opp til ei prostituert i andre etasje, og både rommene spillet foregår i og flere av puslenøttene er så godt som speilet i grafikkspillet fra noen år senere.

Softporn Adventure på Apple II.
Softporn Adventure på Apple II.

På samme måte fortsetter eventyret ute i resten av byen, der spillets ikke-navngitte hovedperson må innom både et kasino og et diskotek, der han etter hvert treffer, sjarmerer, gifter seg med – og vel strengt tatt også blir skilt fra – ei dame som kanskje ikke er like uskyldig som han tror. Og på samme måte som Leisure Suit Larry ender det hele med at han til slutt treffer drømmejenta og kanskje lever lykkelig i alle sine dager etterpå. I motsetning til Larry, selvsagt, som måtte ut i en oppfølger eller fem-seks, og dermed ikke fikk den sjansen.

For en moderne spiller vil nok Softporn Adventure fremstå ganske primitivt, og det gjør også noen av de klassiske syndene eventyrspill typisk gjorde i sjangerens ungdom. Det er for eksempel mulig, og til og med ganske lett, å sette seg fast fordi man ikke har gjort noe nødvendig på et tidligere sted og nå ikke lenger har mulighet til å vinne. Samtidig er det faktisk langt fra like ondskapsfullt som typiske eventyrspill fra samme tid, eller flere av Sierras egne spill fra flere år senere for den saks skyld.

ASCII-grafitti.
ASCII-grafitti.

Dessuten skiller det seg fra andre tidlige spill ved at det er litt jordnært – du spiller en vanlig fyr med vanlige egenskaper, og puslenøttene du må løse reflekterer dette. Det er sjeldent noen fullstendig månelogikk her, og spillet er fullt løsbart hvis du vier det litt tålmodighet. At spillet har en handling med klar og tydelig progresjon var også relativt uvanlig i en tid der eventyrspill flest først og fremst var arenaer for puslenøtter og labyrinter, og ikke så veldig mye annet.

– En ting jeg ikke likte var spill som hadde enorme mengder tomme rom og scener. Målet mitt var å sikre at alle stedene i spillet skulle ha flere interessante elementer, og ideelt sett dytte spillet i retning av å være en interaktiv historie i stedet for en stor puslenøtt. Om jeg lykkes eller ikke er åpent for tolkning, men det var en rød tråd jeg prøvde å følge under utviklingen.

Senere karriere

Med Softporn Adventures suksess endte Benton opp som en av mange tidlige utviklere i Sierra-stallen, der han blant annet ble ekspert på å overføre spill til ulike mikrodatamaskiner (inkludert Commodore 64). Han programmerte blant annet Sierras offisielle av Frogger for Atari 8-bit og Commodore 64, og lagde Atari 8-bit-versjonen av klassiske B.C.’s Quest for Tires. Dette fikk også oppmerksomhet for en «bug»:

Når du har reddet den vakre jomfruen i nød, må du gjøre det på nytt.
Quest for Tires hadde også litt romantikk…

– Quest for Tires vant faktisk «bug of the month»-prisen til et eller annet spill. På Atari kunne du selv velge hvilken del av minnet som skulle være skjermminnet til spillet ditt, og hvilke deler du skulle ha koden din i. På et spesifikt sted i spillet kjører du utfor en bakke og må få nok fart til å hoppe over ei elv. Hvis du treffer akkurat «perfekt» ville figuren faktisk fyke ut av skjermminnet og lande i spillkoden, som så ble overskrevet av figur-dataen og resulterte i at spillet krasjet eller begynte å oppføre seg helt uforutsigbart.

Benton lagde også Commodore 64-versjonene av det herlige actionspillet Crossfire og det smått legendariske Donald Duck’s Playground, og det var faktisk sistnevnte som gjorde at han ga opp karrieren hos selskapet:

– Da jeg lagde Frogger, gjorde jeg alt selv. All grafikken, all kodingen, alt dette med å finne ut hvordan jeg skulle lage musikken og dirigere databrikkene direkte med kode i heksadesimale tall, og så videre. Men da jeg jobbet med Donald Duck’s Playground hadde jeg et panel med syv barnepsykologer fra Disney som konstant prøvde å fortelle meg hvordan jeg skulle lage spillet.

Han fortsetter:

– De sendte meg bilder tegnet i [den amerikanske varianten av] A4-format, som var helt annerledes enn formatet på dataskjermen, og de ville ha meg til å lage grafikk jeg rett og slett ikke hadde oppløsning nok til å få plass til. Totalt hadde jeg vel omtrent femten mennesker på laget mitt, med to grafikk-kunstnere blant annet, og jeg endte opp med å bruke mye mer tid på å styre teamet enn det jeg faktisk ønsket å gjøre, som var å kode.

Chuck Benton ble kreditert som designer på Leisure Suit Larry.
Chuck Benton ble kreditert som designer på Leisure Suit Larry.

Kunne blitt rik på Larry

Det var litt etter at Benton hadde forlatt Sierra-skuta at selskapet bestemte seg for å gå tilbake til Softporn Adventure for å lage en ny versjon. Den jobben gikk til Al Lowe, som allerede nå hadde lang fartstid hos selskapet, og det var han som kom opp med Larry Laffer-figuren og den mer humoristiske retningen Larry-serien tok. Men siden Sierra kun hadde lisensiert Softporn Adventure måtte de selvsagt ha Chuck Bentons godkjennelse, og dermed fikk han et valg:

– Ken ringte og spurte om han kunne lisensiere handlingen fra Softporn Adventure for å lage Leisure Suit Larry. Han sa i praksis at «jeg kan gi deg vederlag på 1 prosent av alle inntektene, eller jeg kan skrive ut en sjekk på 5000 dollar.» Jeg hadde en ubetalt skatteregning på cirka 4000 dollar som jeg ikke hadde råd til å betale, så jeg tok de fem tusenlappene. Vi kom aldri så langt i forhandlingene at det var spørsmål om jeg skulle ha 1% på hele produktserien eller bare det første spillet, men det var en stund der Larry-spillene solgte for opp mot 35 millioner hvert år. Jeg kunne bodd på en båt i Karibien om jeg hadde tatt prosenten i stedet…

Benton endte uansett opp med å gjøre det ganske godt, som eier av et selskap med det amerikanske forsvaret som en av sine viktigste oppdragsgivere. Hvis du er interessert i å lese mer om historien hans kan du hoppe videre til Roar Granevangs intervju med ham, som er transkribert (på engelsk) i en større artikkel.

Takk til Victoria fra Soco som hjalp oss å få kontakt med Chuck Benton.

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.